01. 以下是武器的详情列表, 分为 远程(133)
/ 近战(22)
/ 肩扛(8)
共 163
种, 但手榴弹不在这, 它们位于 投掷物品.html;
02. 实际上武器列表由 items
+ weapons
+ bullets
三张表构成, 为了方便玩家查阅, 所以这里 XJ 将它们的数据统合到了一起;
03. 由于表格属性多达 68
项, 因此对数据整理后分成了四部分, 可通过点击表格右上角按钮实现翻页, 属性详情请查阅 # 属性解析;
04. 也可用键盘的 ← A D → 实现翻页, 除此之外, 数字键盘或小键盘上的 1 2 3 4 也可以实现快速定位到目标页里;
05. 第四部分的数据, 是 XJ 使用当前已有的数据动态计算出来的, 其中彩色方块代表机体是否可装备该武器, 详情请查阅 # 额外拓展;
06. 本页还提供了筛选功能, 输入框能输入多个关键词(以空格隔开), 并按 Enter 即可确定, 选项菜单聚焦后可用上下键快速切换选项;
│
武器图片 | 武器序号 | 武器名称
P01
|
项目代码 | 参考价格 | 武器等级 | 配件槽位 | 配件极限 | 子弹伤害 | 子弹射程 | 射击间隔 | 弹夹容量 | 装弹时间 | 每发弹数 | 最大弹射 | 物品类型 | 归属种类 | 文本描述 | 换弹老化 | 开火老化 | 机体速度 | 转向速度 | 暴击概率 | 暴击伤害 | 穿甲概率 | 子弹速度 | 最大散射 | 偏移角度 | 后坐力值 | 最小射程 | 融合槽位 | 融合极限 | 合成材料 | 负面效果 | 特殊效果 | 武器标记 | 默认排序 | 解锁天数 | 开火动画 | 开火火焰 | 弹道跟随 | 换弹声音 | 换弹音效 | 开火音效 | 弹壳类型 | 子弹预设 | 原型研发 | 出现条件 | 换弹费用 | 武器重量 | 武器口径 | 总伤害值 | 射击周期 | 每秒伤害 | 初级枪塔 | 高级枪塔 | 初级炮塔 | 高级炮塔 | 标准..A | 标准..B | 高速..元 | 火力..元 | 重型..元 | 游..号 | 骠..号 | 龙..号 | 弓..号 | 圣..号 |
---|
00. 由于排版和理解等因素, 所以武器列表的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容就是关于这些属性的具体解析;
————
01. 武器图片: 尽管有些不同等级的同类武器, 图片看着好像没区别, 但实际上每种武器的图片都是独立的, 也有细微差异, 只是需要仔细辨认, 此外就是图片左侧的橙色条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分, 不同类型的物品, 颜色也不一样, 武器基本都是橙色的;
02. 武器序号: 就是武器列表的默认排序, 你可以通过排序参数得知武器的总数, 实际上 XJ 并没有使用武器数据表的默认排序, 而是根据武器的相关性进行了自定义的排序, 通过将同类型的武器, 以等级从低到高的算法排序, 这样在查阅的时候便于比对升级前后的区别;
03. 武器名称: 武器升级后一般尾缀会有变化, 但除了越来越长之外也没什么其他规律, 所以靠名称辨别等级是很困难的, 需要注意的是, 老式步枪/制式步枪/冲锋枪这三种武器都是有多种型号的(尾缀不同), 他们并不能互相转换替代彼此, 入手前务必看清以免造成浪费;
————
04. 项目代码: 武器的下一级代码为当前武器代码 +100
, 例如: 老式步枪(10000)/老式步枪B2(10100)/老式步枪B2M1(10200)/老式步枪B2M11(10300)/老式步枪B2M12(10400), 通过代码可以判断它们是否为同类的上下级关系, 而武器可用的 ID 范围是 10000 ~ 19999
;
05. 参考价格: 这是武器在采购部购买的价格, 价格为 -1
的物品不会在采购部出现, 当武器被拖到回收栏, 可选择要获得资金还是获得废料, 如果要资金就能得到一半的参考价格, 如果要废料则是得一些合成所需材料(大约能得到一半的合成材料, 不足 1 按 1 计算);
06. 武器等级: -1
表示满级, -2
表示不可升级, 高级武器都是使用 下级武器 + 同类初级武器 x N
升级而来, N
等于两把武器的最大配件槽位之差, 如重型狙升级成加重型狙M1, 二者的最大配件槽位差为 11-7=4
, 所以就需要以 4
把重型狙作为升级材料;
07. 配件槽位: 既武器初始的配件槽位数量, 这个参数必须比配件极限既配件槽位上限小, 只有武器拥有配件槽位, 可以通过花钱给武器解锁更多槽位, 价格为当前槽位数 +5
, 例如武器已经有 3
个配件槽位, 想要开启第 4
个配件槽位, 那么费用就是 3+5=8
了;
08. 配件极限: 既武器配件槽位上限, 机体也是有槽位上限的, 如果武器槽位上限大于机体槽位上限, 武器就无法被装备到机体上, 此时可以选择双持, 机体的槽位上限就是左右手的槽位之和了(但也只能拿一把武器了), 或者是选择装备"武器扩展槽"增加机体的槽位上限;
09. 子弹伤害: 这并不是评判武器的唯一标准, 因为实际的输出还跟射击间隔/弹夹容量/换弹时间等参数有关, 而射线类武器的伤害会分段重复计算, 电弧类武器则可以实现连锁群伤, 所以不能单看字面数值, 对于陌生武器最好是装备后进入训练场自己体验一番再下结论;
10. 子弹射程: 射程对战局的影响远比你想象中的大, 因为如果你的射程大于敌方, 就可以站在安全区进行输出而不用担心受伤, 尤其是外出执行一些爆破任务的时候, 如果武器射程太短就只能冒着敌人的炮火进行强攻了, 好在有些配件是能增加射程的, 合理搭配一下吧;
11. 射击间隔: 根据游戏 Q 群玩家的反馈, 游戏似乎是将游戏的最大帧率锁定为 60 帧, 这也就导致了实际上每秒最大只能射出 60 颗子弹, 既是射击最小的间隔为 1/60≈0.0167
秒, 即便你通过某些技能或配件可以让射击间隔小于该参数, 但是没用, 这就是极限了;
12. 弹夹容量: 既弹夹的子弹数, 打光后就需要重新换弹(也可按快捷键 R 主动换弹), 在剧情模式下, 从第 45
天就会开始收弹药费了, 每次换弹都会导致战后的资金或荣誉点收益减少, 所以为武器安装增加弹药容量的配件, 争取利用首轮免费弹药的情况下过关吧;
13. 装弹时间: 既换弹所需时间, 这段时间内武器是无法开火的, 所以应该合理规划左右手武器的输出(例如轮番使用), 避免两把武器同时进行装弹而导致"哑火", 有时缺少了火力压制会非常危险, 而当双持时, 就应该安装提升换弹效率的配件, 或借助无人机保持输出了;
14. 每发弹数: 既每发子弹射出的子弹数, 常规武器都是 1
, 散弹类武器会大于 1
, 有些配件能让常规武器实现类似于散弹射出多颗子弹, 如果近距离开火让敌人吃到复数子弹, 往往可以造成大量伤害, 只是这种操作难度较大, 一般散弹还是主要用于对付集群的敌人;
15. 最大弹射: 既每发子弹能在几个敌人之间跳转, 常规武器都是 1
, 电弧类武器会大于 1
, 有些配件能增加常规武器的弹射数, 但不同于电弧类弹射会自动搜寻敌人位置, 常规武器弹射是不可控的, 尽管子弹在击中敌人后不会立即消失, 但也不一定能打到其他敌人;
16. 物品类型: 游戏中的物品可分为远程/近战/投掷/书籍/模块等多个种类, 当前页仅展示了其中的远程和近战两类, 这个属性主要是决定武器的安装位置以及相关配件是否可被使用, 值得一提的是, 游戏中有两个盾牌但类型不同, 防爆盾属于远程, 而尖刺盾则属于近战;
17. 归属种类: 归属种类主要影响配件(包括强化配件和融合配件), 得拥有对应标签的配件才可以被放进对应标签的武器, 但也有部分配件是没有限制的, 什么武器都可以装(如果你在做模组, 这项属性不填则表示没有标签限制, 也就是说任意配件都可以装到这把武器上);
18. 文本描述: 使用文字简单的概述武器属性, 其实你不用太在意武器的文本描述, 因为那只是粗略的表示武器的状态而已, 不要被什么很重或极长这类的名词给吓到了(如果你为模组编写 Description, 记得要将表格保存为 UTF-8 格式, 并且其中不能有半角逗号或引号);
————
19. 换弹老化: 既换弹导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 %
单位(百分之), 除了影响耐久度, 还会影响到弹药费用, 老化概率越高, 换弹费用也就越高, 但如果老化率为 0
就没有弹药费, 想省钱就尝试用配件压低该属性的值吧, 具体算法可看"59. 换单费用";
20. 开火老化: 既开火导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 ‰
单位(千分之), 所有的近战武器, 还有大部分的喷射/射线/电弧武器, 以及少数动能武器, 该参数都是 0
, 如果你选择了这些武器, 又通过配件将换弹老化压倒最低, 那么就不用再担心武器的维修了;
21. 机体速度: 既武器对机体速度的影响, 所有武器在装备后都会降低机体的移动速度, 移动速度对于战场的影响其实还是蛮大的(除非那台战机的定位是站桩输出), 尽管有些机体配件可以降低这些影响, 但如果你是追求极限的人, 也许可以考虑将用不上的近战武器卸下;
22. 转向速度: 既武器对机体转向的影响, 所有武器在装备后都会降低机体的转向速度, 如果转向速度过慢, 将导致面对多方位来袭的敌人手忙脚乱, 甚至由于惯性的影响, 你在转向的时候也很难及时的进行瞄准, 好在有不少机体配件可以改善转向速度, 尝试保持灵活吧;
23. 暴击概率: 仅动能武器存在暴击概率, 喷射/高爆/射线/电弧/近战武器不会暴击, 暴击伤害算法为 子弹伤害*(暴击伤害/100+1)
, 在众多的动能武器中, 高斯狙击步枪和重型狙的暴击概率是最高的, 如果适当的搭配一些提升暴击概率的配件, 输出将会变得越发恐怖;
24. 暴击伤害: 只有动能武器有暴击伤害, 因为也只有动能武器存在暴击概率, 尽管有配件可以提升暴击伤害, 但如果武器的暴击概率不高, 那么提升暴击伤害的意义也就非常有限了, 武器槽位有限, 还是优先考虑将槽位用于其他方面吧, 例如优化武器伤害以及装弹时间;
25. 穿甲概率: 仅动能武器存在穿甲, 所有的机体都有抵抗值, 而触发抵抗的公式为 穿甲概率/机体抵抗
, 如果子弹未能穿甲, 那就只能造成 5%
的伤害, 尽管有些配件能提高穿甲值, 但面对高抵抗的敌人, 使用非动能武器如射线电弧或近战也行, 这些武器无视抵抗;
26. 子弹速度: 也就是子弹射出后的移动速度, 射线和电弧的速度尽管表格中显示为 0, 但实际上它们是发射后立即到达, 毕竟在微观层面, 光速和无穷快也没区别, 子弹速度越慢也就意味着被闪避的概率越大, 因此对于某些武器, 适当通过配件提升子弹速度是有必要的;
27. 最大散射: 既开火后子弹向外抛射的最大角度值, 这个属性对于单发武器来讲没什么意义, 主要是用于散弹类武器, 例如散弹枪或榴散炮, 它们每次都会发射多颗子弹, 子弹将以扇形模式射出, 这个属性就是扇形的大小了, 大就意味着子弹分散, 小则意味着子弹密集;
28. 偏移角度: 既稳定度, 当我们射击后, 鼠标所在的瞄准器就会发生左右偏移, 偏移越大就意味着精准度越低, 尽管机体会自动重新校准, 但需要时间, 因此建议点射而不是连射, 此外就是该参数最低值为 0.01
(实际上霰弹枪都是 0.01, 因为这类枪械也不需要瞄准);
29. 后坐力值: 当我们射击后, 机体会出现后退的现象, 尤其是当机体悬浮在空中时, 受到的反推力会越发明显, 当后坐力过大时, 你可能需要一边射击一边缓慢向前移动, 否则就可能出现目标退到了子弹射程外的尴尬情况, 但喷射/射线/电弧这类武器的后坐力都是 0
;
30. 最小射程: 只有动能武器存在最小射程, 当目标位于武器的最小射程之内, 尽管你依旧可以开火, 但是无法打中(所谓的灯下黑), 如果真的出现这种敌人非要跟你贴贴, 而你又甩不开对方的情况, 就应该考虑切换成近战武器了, 按快捷键 T 切换然后跟对方拼拳吧;
31. 融合槽位: 既武器初始的融合槽位数量, 这个参数必须比融合极限既融合槽位上限小, 只有武器拥有融合槽位, 可通过花钱给武器解锁融合槽位, 价格为当前槽位数 +15
, 例如武器已经有 3
个融合槽位, 想要开启第 4
个融合槽位, 那么费用就是 3+15=18
了;
32. 融合极限: 既武器融合槽位上限, 融合槽位并不会影响到武器是否能装备到机体上(因为融合系统是后来添加的内容, 虽然感觉不合理, 但目前就是如此), 武器是否能装到某台机体上, 只取决于武器的最大配件槽位和机体的槽位上限, 可到 武器融合.html 查看细节;
33. 合成材料: 既合成初级武器或终极武器所需材料(高级武器是用下级武器加同类初级武器升级而来, 升级机制可查看"06. 武器等级", 也有部分武器无法合成, 只能在采购部购买), 合成材料是通过发电厂拆解敌方机体而回收获得的, 详情可到 回收废料.html 查看细节;
————
34. 负面效果: 既子弹打中对方后给予的 Debuff, 目前仅少数的几把动能武器能够实现这种功能, 只要子弹的攻击不被抵抗就会附加异常状态, 当复数的异常状态被叠加时, 还能造成更多的负面效果, 但关于这些效果的具体详情较为复杂, 可到 术语提示.html 查看细节;
35. 特殊效果: 既武器附带的特殊功能, "强制蹲踞"是攻击时机体会被强制蹲下(落到地上), "暗杀可能"是靠近敌人背后可执行暗杀操作(仅在潜入模式下才可用), 普通剑气是攻击附带剑气伤害, 强力剑气是会发出远距离剑气, 向前冲刺是攻击后机体会往前移动一段距离;
36. 武器标记: 这是专属于武器的代码, 也是 Items 数据表用于跟 Weapons 数据表联动的数值, 它和项目代码是有关联的, 只是前缀了 1 且不足五位数的使用了 0 补足而已, 如果做模组自定义武器, 最好别使用四位数的武器标记, 因为大于三位数的都是敌人使用的武器;
37. 默认排序: 这是武器在游戏物品栏内的排序 id, 其实并不是特别合理, 因为没把上下级关系的武器放在一起, 而是将同等级的武器放在一起, 这就导致当我们的物品比较多的时候, 难以得知当前究竟自己有多少的某类型武器, 甚至容易导致多合成了武器而造成浪费;
38. 解锁天数: 剧情模式下武器的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 未解锁的时候武器也无法在合成车间合成, 因为此时的物品在合成列表中无法被点击到, 但剧情模式下合成车间需要到第 24 天才开放, 所以尽管有些武器的解锁天数小于 24, 但在此之前也没法合成;
39. 开火动画: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定机体抖动的模式?), 目前共有 -2
, -1
, 1
, 2
这四个值可以选择, 总之, 这个属性和普通的玩家并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了;
40. 开火火焰: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定枪口火焰的样子?), 目前共有 -1
, 1
, 2
, 3
这四个值可以被选择, 总之, 这个属性和普通的玩家并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了;
41. 弹道跟随: 这个属性用于控制射出的子弹轨迹是否跟随机体移动, 射线/电弧/喷射/近战类的武器都需要将这个参数设置为 1
, 否则你就会看到一些奇怪的视觉效果, 当然这个属性跟普通玩家没什么关系就是了, 除非是你是想制作模组, 才需要注意这个属性的结果;
42. 换弹声音: 既换弹是否会有声音, 它只是用于设置有无, 具体换弹究竟会发出什么声音, 取决于"换弹音效"究竟被设置了什么值, 如果换弹音效为空, 那么该属性即使为 1 也是没效果的, 目前所有的武器中, 仅有防爆盾被设置成了 0, 如果你制作模组, 填 1 就行了;
43. 换弹音效: 既换弹时响起的声音, 目前共有 10
种不同的结果, 还是那句话, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果你是想制作武器模组, 就尽量在其中挑选一个合适的使用吧, 目前模组似乎还还不支持添加更多的声音, 所以就先凑活吧;
44. 开火音效: 既开火时响起的声音, 目前共有 28
种不同的结果, 还是那句话, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果你是想制作武器模组, 就尽量在其中挑选一个合适的使用吧, 目前模组似乎还还不支持添加更多的声音, 所以就先凑活吧;
45. 弹壳类型: 既射击后从机体位置抛出的弹壳, 目前共有 6
种子弹的类型, none 其实就是为空, 也就是不弹出弹壳, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果是想制作武器模组, 就在其中挑选一个合适的使用吧, 放空让机体把弹壳吞了也行;
46. 原型研发: 既这件武器的初始研发者是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性也不重要, 不过我们可以发现其中有些武器是我们的驾驶员研发的, 当这些驾驶员达到一定的忠诚度(好感度)之后, 就会给我们送武器了, 多和他们贴贴吧;
47. 子弹预设: 该属性用于 Items 数据表跟 Bullets 数据表联动, 同时也用于确定子弹的属性, 不同的武器, 如果这个子弹预设的参数相同, 那么这些武器的伤害效果也就一样, 当然并非武器的所有参数均由子弹预设决定, 只有出自 Bullets 数据表的属性才会保持一致;
48. 出现条件: 拥有过这里的某件物品(进过物品栏即可, 卖掉或拆解都行), 采购部才可能售卖, 某些低级物品作为条件时, 也许拥有过高级版也行, Unlock 既默认已解锁而 - 则代表不会在采购部出现, 但是采购部会不会卖还跟权重有关, 可到 商品权重.html 查看细节;
00. 数据表的第四部分是 XJ 通过现有数据计算出来的结果, 并不属于数据表的资料, 而下面的这些内容就是关于这些属性的具体解析;
————
01. 换弹费用: 公式为 换弹老化 * 税率基数 * 0.01
, 剧情模式下第 45 天开始, 换弹就需要额外计费了(初始自带的那轮弹药免费), 不同模式下的税率基数不同, 故事/正常模式为 4, 硬核/残酷和无尽模式为 3, 挑战模式为 2, 幸存模式为 0, 表格用 4 作为计算基础;
02. 武器重量: 公式为 (-机体速度 - 转向速度 * 2) + "0kg"
, 单位是 kg, 武器的重量是通过机体速度和转向速度计算出来的, 实际上这个参数就只是个纯摆设, 它既不影响伤害, 也不影响射程, 总而言之, 没什么意义啦, 就是让这件武器看上去更加具有真实感而已;
03. 武器口径: 公式为 ((子弹伤害 - 穿甲概率) / 10)) + "0.0mm"
, 单位是 mm, 跟武器重量一样的纯属摆设, 不过如果武器的弹壳类型为空, 则口径也为空, 还有个特例就是, 水弹枪用这种算法会得到 -0.5 的结果, 因此这里给它定了个和高压水弹枪相同值既 7.5;
04. 总伤害值: 公式为 子弹伤害 * 每发弹数 * 弹夹容量
, 既打空整个弹夹所能造成的总伤害值, 这是十分粗略的算法, 既不考虑穿甲也不考虑暴击, 你会发现伤害最高的是散弹枪, 那是假设了所有子弹都打中的情况, 实际上很难实现这一点, 总而言之, 仅供参考啦;
05. 射击周期: 公式为 (弹夹容量-1) * 射击间隔 + 装弹时间
, 既打空整个弹夹再加上重新装弹所需要的时间, 之所以要再加上装弹时间, 是因为你往往无法一梭子弹就结束战斗, 此时就必须把装弹时间也纳入考虑范围之内, 否则后面的每秒伤害就会存在更大的误差;
06. 每秒伤害: 公式为 总伤害值 / 射击周期
, 也就是所谓的 DPS(Damage Per Second), 这个值对于非散弹类的动能武器来讲是比较精准的, 而电弧与高爆武器算是 AOE 群伤, 射线武器的伤害会多段重复, 因此这个值对这类武器来讲就没太大价值了, 总之就图一乐嘛;
————
07. 彩色方块: 彩色的方块代表的是武器是否能被安装到机体上, 从左到右, 从上到下, 四个方块分别代表左手/右手/双持/无人机, 绿色代表可以安装, 黄色代表必须装备拓展槽位的机甲配件才能安装(配件拥有 A / B 两种类型, 可以额外增加 1 或 2 的槽位, 对远程和近战武器的槽位都有效, 并且两种配件能并存), 红色代表不可安装, 这些数据可能太多看着发晕, 尝试筛选后减少数据并排序再查看吧;
08. 枪塔炮塔: 仅有左手远程槽位, 数量分别为, 初级枪塔 6
, 高级枪塔 9
, 初级炮塔 8
, 高级炮塔 11
, 由于枪塔炮塔不能安装拓展槽位的机甲配件, 不能双持甚至也没有无人机, 乃至于压根不能使用近战装备, 因此它们仅有左上角的左手槽位可能是绿的, 尽管如此, 它们不能装备任何的终极武器, 但只要有它们在战场上帮忙输出, 你的防守压力还是会小很多, 总而言之就是, 有总比没有强嘛;
09. 作战单元: 它们的远程槽位近战槽位分别为, 标准作战单元A 4,8/4,4
, 标准作战单元B 4,8/10,4
, 高速作战单元 6,6/10,10
, 火力作战单元 4,12/4,4
, 重型作战单元 10,10/6,4
, 尽管这些作战单元并没有无人机支援, 也不能安装扩展槽位的机甲配件, 甚至也不能双持, 无法携带高级武器和终极武器, 但如果装备妥当, 它们的战场上的表现也值得信赖, 所以当人手不够, 就好好依赖它们吧;
10. 载人主机: 它们的远程/近战/无人机槽位分别为: 游骑兵号 10,10/5,5/6
, 骠骑兵号 12,6/12,5/5
, 龙骑士号 6,5/12,12/5
, 弓骑兵号 18,5/5,5/6
, 圣骑士号 12,12/8,5/6
, 由于拓展武器槽位的两种配件是能并存安装的, 所以除了无人机槽位, 其余槽位的数值都可以额外再 +3
, 如果双持翻倍就是 +6
, 在这种情况下, 几乎是什么武器都能带得动了, 根据自己的喜好选择趁手的武器吧;
————
11. 韧性系统: 从游戏的 V1.2.X
开始, 游戏为近战武器引入了韧性系统, 每个单位都有韧性值(敌我双方都是 100
但敌方 Boss 是 300
), 单位在受到近战攻击时会降低韧性, 尽管韧性会慢慢恢复至最大值, 但当韧性被打到 0
的时候, 该单位就会被强制眩晕, 而近战武器的"削韧值"则取决于武器的"穿甲概率", 例如"高能电光斧"的穿甲概率是 54
, 如果对方的抵抗较低, 挨上两三斧就会眩晕了;
12. 肩扛武器: 从游戏的 V1.2.X
开始, 肩扛武器从机身挂件的范畴中独立了出来, 它们成为了继远程和近战以外的第三种机体武器, 这些武器在战场中需要按 Tab 键, 然后在战略面板点击机体"详情"启用, 或者是用快捷键 E/T 进行发射, 它们在一场战斗中可被使用多次, 只是冷却时间稍长, 无法连续使用而已(有配件可降低 CD 时间), 当然它们并非是免费的, 使用了就会在战后从战略武器费中扣除;
13. 肩扛槽位: 只有主力机体和作战单元可以装备肩扛武器, 主力机体最多可以同时装备 2
台肩扛武器而作战单元就只能装备 1
台, 值得一提的是, 尽管不同的肩扛武器, 也有槽位数量的区别, 但跟远程武器和近战武器不同, 机体在装备它们的时候并不区分槽位数量的多少(也就是说总能被装上去), 这里的槽位仅表现在影响武器配件的安装数量, 而且既然没了槽位限制, 自然也就没了"双持"的概念;
14. 肩扛费用, 普通武器的换弹费用是和换弹老化的参数挂钩的, 但肩扛武器没有老化的概念, 它们的费用也并非使用这个算法, 因此在上方的表格中, 它们的换弹费用都显示为 0
, 实际上它们的费用算法和战略武器的费用算法相同, 也就是取决于武器的 CD, 肩扛武器的 CD 会受到天气和配件的影响, 以及某些忠诚度奖励的影响, 但是费用计算仅考虑武器原始的 CD 参数, 细节可参考 战略支援.html;
————
15. 获取限制: 肩扛武器大多是驾驶员的忠诚到达一定程度后解锁的(他们会送一台, 之后采购部才有概率会刷出来), 在剧情模式下, 跟驾驶员打好关系, 你就能免费获得其中的一些, 但肩扛航炮是个例外, 因为它是玛丽忠诚度到达 5
心时送的礼物, 在剧情模式下由于玛丽是队长, 也是玩家扮演的角色, 因此他是没有忠诚度的, 这也就导致了你可能无法获得肩扛航炮, 甚至连重型肩扛航炮也无法解锁;
16. 自动释放: 以肩扛火炮为例, 它的代码为 Normal_20_10_3500
, 大致的意思是, 在肩扛武器前方约 180°
内, 以 武器距离 +2
为半径, 以 20°
的扇区作为一个判断的区域(每个扇区有 20°/2=10°
的重叠), 如果某个扇区内的敌人数量 >=10
或敌人生命总值 >=3500
, 就释放肩扛武器,但如果有友军阻挡则不会释放, 而 EMP 的逻辑如 EMP_10
, 含义为范围内敌人数量 >=10
, 就自动释放;
17. 肩扛火炮: 肩扛火炮在发射时, 会射出 3
种不同类型的炮弹(共计是 11
发), 不同类型的炮弹, 伤害也不相同, 如果全部命中, 大约可造成 (900*3) + (600*5) + (1200*3) = 9300
点伤害, 也就是平均每颗子弹的伤害为 9300 / 11 ≈ 845
, 但由于炮弹的爆点不同, 所以能对敌人造成一半的伤害就算不错了, 因此在上面的表格中, 该武器的子弹伤害值也是粗略的采用均值既 9300/2 = 4650
;
18. 肩扛火箭炮: 火箭炮射出的是导弹, 导弹带有追踪功能, 但并不是特别精准, 所以不要指望能准确命中, 导弹还可分为两种, 一种是动能类型的, 一种是高爆类型的, 动能类型的击中后会自动消失, 高爆类型的击中后会自动爆炸, 而火箭炮射出的便是高爆类导弹, 由于系统限制, 机体于短时间内最多受到 6
次爆炸伤害, 所以该武器的威力可能不如预期那么高, 关于爆炸, 细节可参考 术语名词.html;