这是用于语言检测的测试句子

01. 基本信息

01. 以下是武器的详情列表, 分为 [远程(177)/近战(58)/肩扛(13)] 共 248 种, 但是手榴弹不在这, 它们位于 投掷物品.html
02. 表格数据由 Items.csv + Weapons.csv + Bullets.csv 三张表构成, 由于属性项非常多, 因此数据在整理之后, 被分成了 4 个部分
03. 你可通过点击表格右上角按钮实现翻页, 其中的 P01 是项目数据, P02 是武器数据, P03 是子弹数据, 属性详情请查阅 # 属性解析
04. 也可以使用键盘的 A D 实现翻页, 使用主键盘区或小键盘区的 1 2 3 4 可以直接定位到对应的目标页面里去
05. 位于 P04 那部分的数据, 是使用当前已有的数据动态算出来的, 其中彩色方块代表机体是否可装备该武器, 详情请查阅 # 额外拓展
06. 本页还提供了筛选功能, 输入框支持[简中/繁中/English/日語], 按回车键即可确定, 选项菜单聚焦后, 还可用上下键快速切换选项

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

项目图片 项目序号 项目名称
P01
项目代码 参考价格 解锁天数 装备等级 排序代码 武器代码 物品类型 归属种类 原型研发 升级改造 合成材料 出现条件 配件槽位 融合槽位 文本描述 机体速度 转向速度 开火老化 换弹老化 每发弹数 弹夹容量 装弹时间 射击间隔 散射角度 偏移角度 换弹音效 弹壳音效 开火音效 弹壳类型 自带配件 武器贴图 后坐力值 特殊效果 子弹代码 子弹预设 子弹伤害 子弹速度 最小射程 最大射程 暴击概率 暴击伤害 穿甲概率 流弹概率 最大弹射 防空精度 开火动画 开火火焰 伤害总值 射击周期 每秒伤害 特殊参数 武器重量 武器口径 换弹费用 弹道跟随 初级枪塔 高级枪塔 初级炮塔 高级炮塔 标准.. 标准.. 高速.. 火力.. 重型..  游..  骠..  龙..  弓..  圣..

02. 属性解析

00. 简单介绍: 由于排版和理解等因素, 所以上表的各项属性名称, 与游戏内部的描述并不完全相同, 而以下内容, 就是这些属性的具体解析, 你可以了解到许多和武器机制相关的细节, 部分复杂的算法则被放在了本页第三部分既额外拓展, 总之, 武器个丰富到缭乱的系统

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01. 项目图片: 游戏中确实存在极少数的武器图片被复用, 例如 -> 磁电冲锋枪M1=磁电重型冲锋枪, 磁电狙击步枪M2=磁电重型狙, 高能电子匕首=割喉电子匕首, 但除了这 3 对武器之外, 其他武器图片都是独立的, 他们彼此之间都存在差异, 只是有些差异没那么明显而已

02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知武器总数, 实际上 XJ 并没有用武器数据表的默认排序, 而是根据武器的相关性进行了自定义的排序, 通过将同类型的武器, 以等级从低到高的方式罗列, 这样在查阅的时候便于比对升级前后的区别

03. 项目名称: 武器升级后一般尾缀会有变化, 但除了越来越长之外也没其他规律了, 值得注意的是, 由于排版和版本等因素, 武器名称未必是完全准确的, 如果你用 Debug Tool 添加物品, 输入武器名称的时候无结果, 那应该就是不匹配, 尝试减少关键词进行模糊搜索吧

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04. 项目代码: 下级武器代码为当前武器代码 +100, 例如 -> [老式步枪(id=10000)/老式步枪B2(id=10100)/老式步枪B2M1(id=10200)/老式步枪B2M11(id=10300)/老式步枪B2M12(id=10400)], 可凭此判断是否为同类上下级, 而武器可用 ID 范围介于 1000019999

05. 参考价格: 在采购部购买的价格(价格若为 -1 则不会在采购部出现), 当武器被拖到回收栏, 可选择获得资金还是废料(或者重铸), 要资金就能得到一半的参考价格, 要废料则是得合成所需材料(大约能得到一半, <1 就按 1 计算), 重铸则与武器制造厂等级有关

06. 解锁天数: 剧情模式下武器的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 未解锁时, 武器也无法在合成车间合成, 因为此时的物品在合成列表中无法被点击到, 由于剧情模式下的合成车间要到第 24 天才开放, 所以尽管有些武器的解锁天数 <24, 但在此之前也没法合成

07. 装备等级: -1 表示满级, -2 表示不可升级, 高级武器可以使用 下级武器 + 同类初级武器 x N 升级而来, 这里的 N 等于两把武器的最大配件槽位之差, 如重型狙升级成加重型狙M1, 最大配件槽位之差为 11-7=4, 所以就需要以 4 把重型狙作为升级材料

08. 排序代码: 这是武器在游戏物品栏内的排序代码, 其实并不是特别合理, 因为没把上下级关系的武器放在一起, 而是将同等级的武器放在一起, 这就导致当我们的物品比较多的时候, 难以得知当前究竟自己有多少的某类型武器, 甚至容易导致多合成武器, 继而造成浪费

09. 武器代码: 这是物品数据表用于跟武器数据表联动的标记, 实际上它和项目代码也有关联, 除肩扛武器外, 前缀 1 且不足 5 位使用 0 补足, 即可从武器代码得到项目代码, 如果做模组自定义武器, 最好别使用四位数的武器标记, 因为大于三位数的都是敌人使用的武器

10. 物品类型: 游戏中的物品可分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程/近战/肩扛]三类, 这个属性主要是决定武器安装位置以及相关配件是否可被使用, 值得一提的是, 游戏中有两个盾牌但类型不同, 防爆盾属于远程, 尖刺盾属于近战

11. 归属种类: 归属种类主要影响配件(包括普通配件和融合配件), 得拥有对应标签的配件才可被放进对应标签的武器, 但也有部分配件是没有限制的, 什么武器都可以装(如果你在做模组, 这项属性不填, 则表示没有标签限制, 也就是说, 任意配件都可以装到这把武器上)

12. 原型研发: 既武器的初始研发者是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际的意义(其中有一些名称来自参与众筹的玩家), 可以发现其中有些武器是我们的驾驶员研发的, 当驾驶员达到一定的忠诚度(好感度)之后, 就会给我们送武器了, 所以多和他们贴贴吧

13. 升级改造: 许多武器除了升级之外, 还允许改造或衍生成其他近似的武器型号, 但改造和衍生其实并没有什么具体规律, 因为这部分的数据是代码中写死的(完全由开发者决定, 不是由什么算法弄出来的), 你可以通过筛选条件中的"升级改造", 查看某种武器的各种来源

14. 合成材料: 既合成初级武器或终极武器所需要的材料, 高级武器是用下级武器加同类初级武器升级来的, 当然也有部分武器无法合成, 只能是在采购部购买, 或是由特殊事件赠送, 而合成材料是通过发电厂拆解敌方机体而回收获得的, 具体详情可以查看 回收废料.html

15. 出现条件: 拥有过该属性记录的某件物品(进过物品栏即可), 你才能制作或在采购部里买到它, 当某些低级物品被作为条件, 大概率拥有过该物品的高级版也是算数的, 值为 Unlock 既该物品没限制, 但采购部是否售卖还跟权重有关, 具体详情可以查看 商品权重.html

16. 配件槽位: 既武器允许安装的配件数量, 该属性的两个参数, 分别是初始槽位和最大槽位, 如果武器的最大槽位大于机体的槽位上限, 武器就无法被装备, 此时可选择双持, 机体的槽位上限就是左右手槽位之和, 也存在着"武器扩展槽"这类装备, 可增加机体的槽位上限

17. 融合槽位: 既武器允许安装的融合数量, 该属性的两个参数, 分别是初始融合槽位和最大融合槽位, 融合槽位并不会影响到武器是否能被安装到机体上, 即便融合槽位的上限大于机体的槽位上限, 也照样可以被装上(也确实存在着最大融合槽位大于最大配件槽位的武器)

18. 文本描述: 使用文字简单的概述武器属性, 其实你不用太在意武器的文本描述, 因为那只是粗略的表示武器的状态而已, 不要被什么很重或极长这类的名词给吓到了(如果你为模组编写 Descriptions, 记得要将表格保存为 UTF-8 格式, 并且其中不能有半角逗号或引号)

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19. 机体速度: 既武器对机体移动速度的影响, 几乎所有的武器在装备后都会降低机体移速, 移速对于战场的影响其实还是蛮大的, 除非那台战机的定位是站桩输出(固定炮台), 有些机体配件可以降低影响, 但如果你是追求极限的人, 或许可以考虑将用不上的近战武器卸下

20. 转向速度: 既武器对机体转向速度的影响, 几乎所有的武器在装备后都会降低机体转速, 如果转向速度过慢, 面对多方位来袭的敌人就会手忙脚乱, 甚至由于惯性的影响, 你在转向的时候也很难及时的进行瞄准, 好在有不少机体配件可以改善转向速度, 尝试保持灵活吧

21. 开火老化: 既开火导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 单位(千分比), 大部分近战武器, 以及部分[喷射/射线/电弧/动能]武器, 该参数都是 0, 如果你选择使用这类武器, 又通过配件将换弹老化的概率也压倒最低, 那么就不用再担心武器的维修费用问题了

22. 换弹老化: 既换弹导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 % 单位(百分比), 它除了影响耐久, 还会影响弹药费, 老化概率越高, 换弹费用也就越高, 但如果武器的换弹老化为 0, 就没有弹药费, 想省钱就尝试用配件压低该属性吧, 具体算法可查看"57. 换弹费用"

23. 每发弹数: 既每发子弹射出的弹丸数, 常规武器都是 1, 散弹类武器会大于 1, 有些融合配件能让常规武器类似散弹, 射出多颗弹丸, 如果近距离开火让敌人吃到复数弹丸, 往往可以造成大量的伤害, 只是这种操作难度较大, 一般散弹还是主要用于对付集群的敌人

24. 弹夹容量: 既弹夹的子弹数, 对近战武器而言就是"攻击段数", 耗尽后需要重新换弹(也可按快捷键 R 主动换弹), 在剧情模式下, 系统会从第 45 天开始收取弹药费, 而你每次换弹, 都会导致战后的资金或荣誉点收益减少, 所以尝试争取利用首轮的免费弹药过关吧

25. 装弹时间: 既换弹所需时间, 对近战武器而言就是"连段间隔", 这段时间内武器是无法开火的, 所以应该合理规划左右手武器的输出(例如轮番使用), 避免两把武器同时装弹而缺乏火力压制, 而你当双持一把武器时, 可安装提升换弹效率的配件, 或借助无人机保持输出

26. 射击间隔: 根据游戏社区的玩家反馈, 游戏似乎是将系统的最大帧率锁定为 60 帧, 这也导致了实际上每秒最大只能射出 60 颗子弹, 既是射击的最小间隔为 1÷60≈0.01667 秒, 即便你通过某些技能或配件, 让武器的射击间隔小于该参数, 也是没用的, 这就是极限了

27. 散射角度: 既开火后子弹向外抛洒的最大散射值, 这个属性对于单发武器来讲没什么意义, 主要是用于散弹类武器, 例如散弹枪或者榴散炮, 它们每次都会发射多颗子弹, 子弹将以扇形模式射出, 这个属性就是扇形的大小了, 大就意味着子弹分散, 小则意味着子弹密集

28. 偏移角度: 既稳定度, 当我们射击后, 鼠标所在的瞄准器会发生晃动, 晃动幅度越大就意味着精准度越低, 尽管机体会自动重新校准, 但需要时间, 因此建议点射而不是连射, 此外就是该参数的最低值为 0.01(实际上霰弹枪都是 0.01, 因为这类枪械也不需要瞄准)

29. 换弹音效: 既子弹打光之后, 武器重新装填弹夹的声音, 如果值为 1, 就会调用 ./Sound/Reload.mp3 的音效, 如果这个值为空(在上方的表格中显示为 0)则没有声音, 当制作模组时, 也可指定为其他音效, 例如在 Sound 文件夹放个 a.mp3 文件, 然后指定为 a

30. 弹壳音效: 既武器停止射击之后, 子弹掉落在地上的声音, 由于这个声音很轻且只在武器停止开火才会发出, 而战场上存在各种噪音干扰, 所以这个音效很难被注意到, 但是在安静的训练场中, 将设备的音量调大, 还是可被听到的, 这个属于是完全不起眼的模拟设计了

31. 开火音效: 既武器开火时响起的声音, 这个属性跟普通玩家没关系, 因为它并不影响武器的效果, 值得一提的是, 现阶段似乎游戏在处理多个音效时可能存在问题, 这或许会导致战场中武器开火的声音出现异常(尤其是在武器的射击间隔太小, 导致音效过于密集的情况)

32. 弹壳类型: 既武器射击后从机体上抛出的弹壳, 目前存在 [CaseSmall/CaseNormal/CaseLarge/CaseSmoke/CaseSmoke2] 共 5 种类型, 为 None 则是没有弹壳, 该属性并不影响武器效果, 如果是想制作武器模组, 就挑选个合适的使用吧, 或者放空让机体把弹壳吞了也行

33. 自带配件: 既武器初始自带的配件, 实际上这个属性既会显示常规配件的内容, 也会显示融合配件的内容, 不过由于当前所有武器的常规配件都是空值, 也就是说, 目前武器自带的其实都是融合配件, 值得一提的是, 自带的配件大多无法拆除, 因此会固定占用配件槽位

34. 武器贴图: 既武器在战场中显示出来的贴图(仔细观察机体, 虽然并不起眼, 但装备了不同武器, 贴图上是能看出来的), 在最开始的时候, 武器贴图一般是引用项目代码的最后两位, 但随着武器类型逐渐增多, 不得不改为明文设定, 当然这些和玩家也没什么关系就是了

35. 后坐力值: 当武器开火后, 机体会出现后退现象, 尤其是当机体站立而非蹲据时, 受到的推力会越发明显, 当后坐力过大时, 你可能需要一边射击一边缓慢向前移动, 否则就可能出现目标退到了最大射程外的尴尬情况, 不过[喷射/射线/电弧]这类武器的后坐力都是 0

36. 特殊效果: "允许蓄力"既按住鼠标按键不放可聚力, "暗杀操作"既靠近敌人背后可执行暗杀, "强制蹲踞"既攻击时机体会蹲下才开火, "普攻剑气"既每次攻击都附带剑气, "重击剑气"既连段的最后一击会附带剑气, "向前冲刺"既执行攻击后机体会强制往前滑动一段距离

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37. 子弹代码: 这是武器数据表用于跟子弹数据表联动的标记, 同时它也被用于确定子弹的属性, 不同的武器, 如果它们的子弹代码相同, 那么它们的子弹伤害和子弹速度等属性也就相同, 这种属性分离调用的设计, 在开发领域是很常见的优化方案, 有利于扩展和统一管理

38. 子弹预设: 有些武器的属性并没有被直接写在子弹代码中, 例如爆炸的视觉效果, 以及动作相关的行为, 它们都被记在了特别的预设文件里, 而子弹预设这个属性, 就是调用预设文件的名称, 这个属性跟普通玩家并没有关系, 大多数时候, 该属性的值也和子弹代码相同

39. 子弹伤害: 子弹伤害并不是评判武器的唯一标准, 因为实际输出还跟[射击间隔/弹夹容量/换弹时间]等参数有关, 射线类武器的伤害会分段重复计算, 电弧类武器则可实现连锁群伤, 所以不能单看字面数值, 对陌生武器最好是装备后进入训练场, 自己体验一番再下结论

40. 子弹速度: 子弹速度既子弹的移动速度, 射线和电弧的速度尽管在表格中都显示为 0, 但实际上它们发射后会立即到达, 毕竟在微观层面, 光速和无穷快也没区别, 子弹速度越慢也就意味着被闪避的概率越大, 因此对于某些武器, 通过配件适当提升子弹速度是有必要的

41. 最小射程: 大多数远程武器都存在最小射程, 当目标位于武器的最小射程之内, 尽管你依然可以开火, 但是无法打中(所谓的灯下黑), 如果出现了敌人非要跟你"贴贴", 而你又甩不开对方的情况, 可以考虑切换成近战武器(快捷键 T), 短兵相接那就跟对方直接拼拳吧

42. 最大射程: 对近战武器而言该属性既"范围", 远程武器的最大射程对战局的影响非常大, 如果你的射程大于敌方, 就可以站在安全区输出而不用担心受伤(例如执行某些爆破任务, 若射程不够就只能冒着敌人的炮火强攻了), 值得一提的是, 机体蹲据可以 +25% 的射程

43. 暴击概率: 仅动能武器存在暴击概率, [喷射/高爆/射线/电弧/近战武器]不会暴击, 暴击伤害算法为 子弹伤害×(暴击伤害÷100+1), 在众多的动能武器中, 高斯狙击步枪和重型狙的暴击概率是最高的, 如果适当的搭配一些提升暴击概率的配件, 输出将会变得越发恐怖

44. 暴击伤害: 只有动能武器有暴击概率, 因为也只有动能武器存在暴击伤害, 尽管有配件能提升暴击伤害, 但如果武器的暴击概率不高, 那么提升暴击伤害的意义也就非常有限了, 因为武器槽位有限, 还是优先考虑将槽位用于其他方面吧, 例如优化武器伤害以及装弹时间

45. 穿甲概率: 对近战武器而言该属性就是"削韧", 对远程武器而言仅动能武器存在穿甲, 所有的机体都有抵抗值, 而触发抵抗的公式为 穿甲概率÷机体抵抗, 若子弹未能穿甲则伤害仅为 5%, 面对高抵抗的敌人, 也可用非动能武器如电弧或近战, 这些武器无视机体抵抗

46. 流弹概率: 既子弹到达最大射程后, 有多大的概率射程会翻倍, 但是那些超出射程范围的子弹, 弹跳率也会逐渐增加, 具体的算法是 当前距离平方÷原本射程平方-1, 即距离为射程的 1.4 倍时, 子弹必定跳弹(这种弹跳和机体蹲据导致弹跳是分别计算的, 并不冲突)

47. 最大弹射: 对动能武器而言是"子弹分裂"的上限, 对射线武器而言是"最大穿透"的上限, 动能武器的弹射是不可控的, 弹射子弹未必能打到敌人, 但却可能造成友伤, 高伤害的弹射子弹往往也是大门陷落原因(电弧类弹射除外, 它们会自动搜寻敌人位置, 不会造成友伤)

48. 防空精度: 既武器攻击飞行单位的命中率, 但这里的数值并不是百分比的算法, 在剧情模式的[故事/正常]难度, 以及每日挑战之中, 对空命中率为 防空精度÷50, 而其他场景则是 防空精度÷150, 值得一提的是, 近战武器的防空精度都为 0 但实际上是必定命中的

49. 开火动画: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定机体抖动的模式?), 目前共有 [-2/-1/1/2] 共四个值可以被选择, 不过, 这个属性和普通的玩家也并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了

50. 开火火焰: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定枪口火焰的样子?), 目前共有 [-1/1/2/3] 四个值可以选择, 不过, 这个属性和普通的玩家同样的, 并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了

51. 伤害总值: 公式为 子弹伤害 × 每发弹数 × 弹夹容量, 既打空整个弹夹所造成的伤害总值, 这是十分粗略的算法, 既不考虑穿甲, 也不考虑暴击, 你会发现伤害最高的是散弹枪, 不过那是假设了所有子弹都打中的情况, 实际上很难实现这一点, 总而言之, 仅供参考啦

52. 射击周期: 公式为 (弹夹容量-1) × 射击间隔 + 装弹时间, 既打空整个弹夹再加上重新装弹所需时间, 之所以要再加上装弹时间, 是因为在实战中, 往往无法一梭子弹就结束战斗, 此时就必须把装弹时间也纳入考虑范围之内, 否则后面的每秒伤害就会存在更大的误差

53. 每秒伤害: 公式为 伤害总值 ÷ 射击周期, 也就是所谓的 Damage Per Second, 既 DPS, 这个值对非散弹类的动能武器来讲是比较精准的, 而电弧与高爆类武器算是群伤 AOE, 射线武器的伤害会多段重复, 因此这个值对这类武器来讲就没什么价值了, 总之, 看看就好

54. 特殊参数: 既子弹打中后能施加的 Debuff 效果, 目前仅少数几把武器存在这个功能, 只要子弹的攻击不被抵抗, 就会附加异常状态, 当复数的异常状态被叠加时, 还能催生出更多的负面效果, 不过这些负面效果在这里难以展开讲述, 具体详情可以查看 术语提示.html

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55. 武器重量: 公式为 (-机体速度 - 转向速度 × 2) + "0kg", 单位是 kg, 武器的重量是通过机体速度和转向速度计算出来的, 实际上这个参数就只是个纯摆设, 它既不影响伤害, 也不影响射程, 总而言之, 没什么意义的啦, 就是让这件武器看上去更加具有真实感而已

56. 武器口径: 公式为 ((子弹伤害 - 穿甲概率) ÷ 10)) + "0.0mm", 单位是 mm, 它跟武器重量的属性一样, 只是单纯的纯摆设而已, 近战武器没有该属性, 那些弹壳类型为空的远程武器, 口径也为空(既 0), 因为像电弧和射线类的武器, 也确实并不存在口径这样的说法

57. 换弹费用: 公式为 换弹老化 × 税率基数 × 0.01, 剧情模式下第 45 天开始, 换弹就需要额外计费了(初始自带的那轮弹药免费), 不同模式的税率基数不同, [故事/正常]模式为 4, [硬核/残酷]和无尽模式为 3, 挑战模式为 2 而幸存模式为 0, 表格使用 4 作为参数

58. 弹道跟随: 该属性用于控制射出的子弹轨迹是否跟随机体移动, [射线/电弧/喷射/近战]类武器都需要将这个参数设置为 1, 否则, 你就会看到一些奇怪的视觉效果, 当然, 这个属性跟普通玩家也没什么关系就是了, 除非是你是想制作模组, 才需要注意这个属性的结果

03. 额外拓展

01. 彩色方块: 彩色方块代表的是武器是否能被安装到某台机体上, 从左到右, 从上到下, 四个方块分别代表[左手/右手/双持/无人机], 绿色代表可以安装, 黄色代表必须装备拓展槽位的机甲配件才能安装, 配件拥有 A / B 两种类型, 可以额外 [+1/+2] 武器槽位, 对远程和近战武器的槽位都有效(并且两种配件能并存), 红色代表不可安装, 这些数据可能太多看着发晕, 尝试筛选后减少数据并排序再查看吧

02. 枪塔炮塔: 仅有左手远程槽位, 数量分别为, [初级枪塔 6/高级枪塔 9/初级炮塔 8/高级炮塔 11], 由于枪塔炮塔不能安装拓展槽位的机甲配件, 也不能双持, 甚至没有无人机, 乃至于根本不能使用近战装备, 因此它们仅有左上角的左手槽位可能是绿的, 尽管如此, 它们不能装备任何的终极武器, 但只要有它们在战场上帮忙输出和扛伤害, 防守压力还是会小很多, 总而言之就是, 有总比没有强

03. 作战单元: 它们的远程槽位近战槽位分别为, 标准作战单元A 4,8/4,4, 标准作战单元B 4,8/10,4, 高速作战单元 6,6/10,10, 火力作战单元 4,12/4,4, 重型作战单元 10,10/6,4, 作战单元没有无人机, 且只能安装一把肩扛武器, 各种槽位数都少于载人主机, 但现版本允许双持, 所以也能携带高级武器和终极武器, 若装备妥当, 在战场上的表现也是值得信赖的, 所以当人手不够, 就依赖它们吧

04. 载人主机: 它们的[远程/近战/无人机]槽位分别为: 游骑兵号 10,10/5,5/6, 骠骑兵号 12,6/12,5/5, 龙骑兵号 6,5/12,12/5, 弓骑兵号 18,5/5,5/6, 圣骑兵号 12,12/8,5/6, 由于拓展武器槽位的[A/B]配件是能并存安装的, 所以除了无人机槽位, 其余槽位的数值都可以额外再 +3, 如果双持翻倍就是 +6, 在这种情况下, 几乎是什么武器都能带得动了, 根据自己的喜好选择趁手的武器吧

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05. 开槽价格: 你可以通过花钱给武器解锁更多配件槽位, 价格为 当前槽位数+5, 例如武器已经有 3 个配件槽位, 想要开启第 4 个配件槽位, 那么费用就是 3+5=8, 也可花钱给武器解锁更多融合槽位, 价格为 当前槽位数+15, 例如武器已经有 3 个融合槽位, 想要开启第 4 个融合槽位, 那么费用就是 3+15=18, 为武器开槽位这种事, 最好是需要用到时才做, 因为这份投入是无法被回收的!

06. 升级价格: 武器升级所需材料价值为, (高级武器的配件槽位数 - 当前武器的配件槽位数) × 该系列最低级武器价值, 例如重型狙升级成加重型狙M1, 材料价值就是 (11-7)×70=280, 而用作升级材料的装备, 词条(归属种类)如果与需求完全匹配, 就值 100% 价值, 若高价值词条为 2 但只匹配 1 词条, 价值为 50%, 如果词条不匹配, 那就只值 3 块钱, 物品类型不同, 那就只值 1 块钱

07. 改造价格: 武器的改造和衍生所需材料价值为, X+(10×目标武器的实际等级), 对改造而言 X = (目标武器的最低级武器的价值 × (目标武器的槽位数 - 目标武器的最低级武器的槽位数 + 1)), 对衍生而言, X = 目标武器价值 - 当前武器价值, 但是最小值为 8, 以上算法意味着, 武器衍生几乎是补差价即可, 但武器改造的价格会比从零开始制作更贵, 唯一的优点是, 这个过程不需要有回收废料

08. 操作注意: 首先, 当武器装有配件或融合模块, 被改造或衍生成其他类型的武器时, 不适配的配件会被自动拆下并放回仓库, 不适配的融合配件则会消失(不会自动兑换成资金), 其次, 无论是[升级/改造/衍生], 都需要目标武器已经被解锁, 才能进行操作, 最后, 那些武器等级为 -21 的武器, 也就是终极武器和初级武器, 是无法通过升级界面得到的, 界面总会显示:"该型号只能通过合成得到"

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09. 韧性系统: 从游戏的 V1.2.X 开始, 战场为近战武器引入了韧性系统, 每个单位都有韧性值(敌我双方都是 100 但敌方 Boss 是 300), 单位在受到近战攻击时会降低韧性, 尽管韧性会自动地慢慢恢复至最大值, 但当韧性被打到 0 的时候, 该单位会被强制眩晕, 而近战武器的"削韧值"则取决于武器的"穿甲概率", 如"高能电光斧"的穿甲概率是 54, 如果敌人抵抗较低, 挨上 3 斧可能就会眩晕了

10. 肩扛武器: 从游戏的 V1.2.X 开始, 肩扛武器从机身挂件的范畴中独立了出来, 它们成为了继远程以及近战以外的第三种机体武器, 这些武器在战场中需要按 Tab 键, 然后在战略面板点击机体"详情"启用, 或是用快捷键 E/T 来发射, 它们在一场战斗中可被使用多次, 只是冷却时间稍长, 无法连续使用而已(有配件可降低 CD 时间), 当然它们并非是免费的, 使用了就会在战后从战略武器费中扣除

11. 肩扛槽位: 只有载人主机和作战单元可以装备肩扛武器, 载人主机最多可以同时装备 2 台肩扛武器而作战单元就只能装备 1 台, 值得一提的是, 尽管不同的肩扛武器, 也有槽位数量的区别, 但跟远程武器和近战武器不同, 机体在装备它们的时候并不区分槽位数量的多少(也就是说总能被装上去), 这里的槽位仅表现在影响武器配件的安装数量, 而且既然没了槽位限制, 自然也就没有所谓"双持"概念

12. 肩扛费用, 普通武器的换弹费用是和换弹老化的参数挂钩的, 但肩扛武器没有老化的概念, 它们的费用也并非使用这个算法, 因此在上方的表格中, 它们的换弹费用都显示为 0, 实际上它们的费用算法和战略武器的费用算法相同, 也就是取决于武器的 CD 既冷却时间, 肩扛武器的 CD 会受到天气和配件影响(以及某些忠诚度奖励影响), 但费用计算仅考虑武器原始 CD 参数, 细节可参考 战略支援.html

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13. 获取限制: 肩扛武器大多是驾驶员的忠诚到达一定程度后解锁的(他们会送一台, 之后采购部才有概率会刷出来), 在剧情模式下, 跟驾驶员打好关系, 就能免费获得其中的一些, 但肩扛航炮是例外, 它是玛丽忠诚度到达 5 心送的礼物, 在剧情模式下由于玛丽是队长, 也是玩家扮演的角色, 因此他是没有忠诚度的, 这也就导致了你在剧情模式下可能无法获得肩扛航炮, 甚至是连重型肩扛航炮也无法解锁

14. 自动释放: 肩扛武器的描述中有 AiShoulderLogic 参数, 以肩扛火炮的 Normal_20_8_2000 为例, 意思是, 在武器前方 180° 内以 武器距离 +2 为半径, 以 20° 的扇区作为一个判断区域(扇区有 20°÷2=10° 重叠), 若某个扇区内的敌人数量 >=8 或敌人生命总值 >=2000, 就自动释放(有友军阻挡则不会释放), 而 EMP 的逻辑如 EMP_10, 含义则为范围内敌人数量 >=10, 就自动释放

15. 肩扛火炮: 肩扛火炮在发射时, 会射出 3 种不同类型的炮弹(共计是 11 发), 不同类型的炮弹, 伤害也不相同, 如果全部命中, 大约可造成 (900×3) + (600×5) + (1200×3) = 9300 点伤害, 既平均每颗子弹的伤害为 9300 ÷ 11 ≈ 845, 但由于炮弹的爆点不同, 所以能对敌人造成一半的伤害就已经算不错了, 也因此, 在上面的表格中, 该武器的子弹伤害值也是粗略的采用均值既 9300/2 = 4650

16. 肩扛火箭炮: 火箭炮射出的是导弹, 导弹带有追踪功能, 但并不是特别精准, 所以不要指望能准确命中, 导弹还可分为两种, 一种是动能类型的, 一种是高爆类型的, 动能类型的击中后会自动消失, 高爆类型的击中后会自动爆炸, 而火箭炮射出的便是高爆类导弹, 由于系统限制, 机体于短时间内受到爆炸伤害的最大次数为 3, 所以它的威力可能不如预期那么高, 关于爆炸, 细节可参考 术语名词.html

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