02. 属性解析
00. 简单介绍: 由于排版和理解等因素, 所以上表的各项属性名称, 与游戏内部的描述并不完全相同, 而以下内容, 就是这些属性的具体解析, 你可以了解到许多和武器机制相关的细节, 部分复杂的算法则被放在了本页第三部分既额外拓展, 总之, 武器个丰富到缭乱的系统
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01. 项目图片: 游戏中确实存在极少数的武器图片被复用, 例如 -> 磁电冲锋枪M1=磁电重型冲锋枪, 磁电狙击步枪M2=磁电重型狙, 高能电子匕首=割喉电子匕首, 但除了这 3 对武器之外, 其他武器图片都是独立的, 他们彼此之间都存在差异, 只是有些差异没那么明显而已
02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知武器总数, 实际上 XJ 并没有用武器数据表的默认排序, 而是根据武器的相关性进行了自定义的排序, 通过将同类型的武器, 以等级从低到高的方式罗列, 这样在查阅的时候便于比对升级前后的区别
03. 项目名称: 武器升级后一般尾缀会有变化, 但除了越来越长之外也没其他规律了, 值得注意的是, 由于排版和版本等因素, 武器名称未必是完全准确的, 如果你用 Debug Tool 添加物品, 输入武器名称的时候无结果, 那应该就是不匹配, 尝试减少关键词进行模糊搜索吧
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04. 项目代码: 下级武器代码为当前武器代码 +100, 例如 -> [老式步枪(id=10000)/老式步枪B2(id=10100)/老式步枪B2M1(id=10200)/老式步枪B2M11(id=10300)/老式步枪B2M12(id=10400)], 可凭此判断是否为同类上下级, 而武器可用 ID 范围介于 10000 到 19999
05. 参考价格: 在采购部购买的价格(价格若为 -1 则不会在采购部出现), 当武器被拖到回收栏, 可选择获得资金还是废料(或者重铸), 要资金就能得到一半的参考价格, 要废料则是得合成所需材料(大约能得到一半, <1 就按 1 计算), 重铸则与武器制造厂等级有关
06. 解锁天数: 剧情模式下武器的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 未解锁时, 武器也无法在合成车间合成, 因为此时的物品在合成列表中无法被点击到, 由于剧情模式下的合成车间要到第 24 天才开放, 所以尽管有些武器的解锁天数 <24, 但在此之前也没法合成
07. 装备等级: -1 表示满级, -2 表示不可升级, 高级武器可以使用 下级武器 + 同类初级武器 x N 升级而来, 这里的 N 等于两把武器的最大配件槽位之差, 如重型狙升级成加重型狙M1, 最大配件槽位之差为 11-7=4, 所以就需要以 4 把重型狙作为升级材料
08. 排序代码: 这是武器在游戏物品栏内的排序代码, 其实并不是特别合理, 因为没把上下级关系的武器放在一起, 而是将同等级的武器放在一起, 这就导致当我们的物品比较多的时候, 难以得知当前究竟自己有多少的某类型武器, 甚至容易导致多合成武器, 继而造成浪费
09. 武器代码: 这是物品数据表用于跟武器数据表联动的标记, 实际上它和项目代码也有关联, 除肩扛武器外, 前缀 1 且不足 5 位使用 0 补足, 即可从武器代码得到项目代码, 如果做模组自定义武器, 最好别使用四位数的武器标记, 因为大于三位数的都是敌人使用的武器
10. 物品类型: 游戏中的物品可分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程/近战/肩扛]三类, 这个属性主要是决定武器安装位置以及相关配件是否可被使用, 值得一提的是, 游戏中有两个盾牌但类型不同, 防爆盾属于远程, 尖刺盾属于近战
11. 归属种类: 归属种类主要影响配件(包括普通配件和融合配件), 得拥有对应标签的配件才可被放进对应标签的武器, 但也有部分配件是没有限制的, 什么武器都可以装(如果你在做模组, 这项属性不填, 则表示没有标签限制, 也就是说, 任意配件都可以装到这把武器上)
12. 原型研发: 既武器的初始研发者是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际的意义(其中有一些名称来自参与众筹的玩家), 可以发现其中有些武器是我们的驾驶员研发的, 当驾驶员达到一定的忠诚度(好感度)之后, 就会给我们送武器了, 所以多和他们贴贴吧
13. 升级改造: 许多武器除了升级之外, 还允许改造或衍生成其他近似的武器型号, 但改造和衍生其实并没有什么具体规律, 因为这部分的数据是代码中写死的(完全由开发者决定, 不是由什么算法弄出来的), 你可以通过筛选条件中的"升级改造", 查看某种武器的各种来源
14. 合成材料: 既合成初级武器或终极武器所需要的材料, 高级武器是用下级武器加同类初级武器升级来的, 当然也有部分武器无法合成, 只能是在采购部购买, 或是由特殊事件赠送, 而合成材料是通过发电厂拆解敌方机体而回收获得的, 具体详情可以查看 回收废料.html
15. 出现条件: 拥有过该属性记录的某件物品(进过物品栏即可), 你才能制作或在采购部里买到它, 当某些低级物品被作为条件, 大概率拥有过该物品的高级版也是算数的, 值为 Unlock 既该物品没限制, 但采购部是否售卖还跟权重有关, 具体详情可以查看 商品权重.html
16. 配件槽位: 既武器允许安装的配件数量, 该属性的两个参数, 分别是初始槽位和最大槽位, 如果武器的最大槽位大于机体的槽位上限, 武器就无法被装备, 此时可选择双持, 机体的槽位上限就是左右手槽位之和, 也存在着"武器扩展槽"这类装备, 可增加机体的槽位上限
17. 融合槽位: 既武器允许安装的融合数量, 该属性的两个参数, 分别是初始融合槽位和最大融合槽位, 融合槽位并不会影响到武器是否能被安装到机体上, 即便融合槽位的上限大于机体的槽位上限, 也照样可以被装上(也确实存在着最大融合槽位大于最大配件槽位的武器)
18. 文本描述: 使用文字简单的概述武器属性, 其实你不用太在意武器的文本描述, 因为那只是粗略的表示武器的状态而已, 不要被什么很重或极长这类的名词给吓到了(如果你为模组编写 Descriptions, 记得要将表格保存为 UTF-8 格式, 并且其中不能有半角逗号或引号)
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19. 机体速度: 既武器对机体移动速度的影响, 几乎所有的武器在装备后都会降低机体移速, 移速对于战场的影响其实还是蛮大的, 除非那台战机的定位是站桩输出(固定炮台), 有些机体配件可以降低影响, 但如果你是追求极限的人, 或许可以考虑将用不上的近战武器卸下
20. 转向速度: 既武器对机体转向速度的影响, 几乎所有的武器在装备后都会降低机体转速, 如果转向速度过慢, 面对多方位来袭的敌人就会手忙脚乱, 甚至由于惯性的影响, 你在转向的时候也很难及时的进行瞄准, 好在有不少机体配件可以改善转向速度, 尝试保持灵活吧
21. 开火老化: 既开火导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 ‰ 单位(千分比), 大部分近战武器, 以及部分[喷射/射线/电弧/动能]武器, 该参数都是 0, 如果你选择使用这类武器, 又通过配件将换弹老化的概率也压倒最低, 那么就不用再担心武器的维修费用问题了
22. 换弹老化: 既换弹导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 % 单位(百分比), 它除了影响耐久, 还会影响弹药费, 老化概率越高, 换弹费用也就越高, 但如果武器的换弹老化为 0, 就没有弹药费, 想省钱就尝试用配件压低该属性吧, 具体算法可查看"57. 换弹费用"
23. 每发弹数: 既每发子弹射出的弹丸数, 常规武器都是 1, 散弹类武器会大于 1, 有些融合配件能让常规武器类似散弹, 射出多颗弹丸, 如果近距离开火让敌人吃到复数弹丸, 往往可以造成大量的伤害, 只是这种操作难度较大, 一般散弹还是主要用于对付集群的敌人
24. 弹夹容量: 既弹夹的子弹数, 对近战武器而言就是"攻击段数", 耗尽后需要重新换弹(也可按快捷键 R 主动换弹), 在剧情模式下, 系统会从第 45 天开始收取弹药费, 而你每次换弹, 都会导致战后的资金或荣誉点收益减少, 所以尝试争取利用首轮的免费弹药过关吧
25. 装弹时间: 既换弹所需时间, 对近战武器而言就是"连段间隔", 这段时间内武器是无法开火的, 所以应该合理规划左右手武器的输出(例如轮番使用), 避免两把武器同时装弹而缺乏火力压制, 而你当双持一把武器时, 可安装提升换弹效率的配件, 或借助无人机保持输出
26. 射击间隔: 根据游戏社区的玩家反馈, 游戏似乎是将系统的最大帧率锁定为 60 帧, 这也导致了实际上每秒最大只能射出 60 颗子弹, 既是射击的最小间隔为 1÷60≈0.01667 秒, 即便你通过某些技能或配件, 让武器的射击间隔小于该参数, 也是没用的, 这就是极限了
27. 散射角度: 既开火后子弹向外抛洒的最大散射值, 这个属性对于单发武器来讲没什么意义, 主要是用于散弹类武器, 例如散弹枪或者榴散炮, 它们每次都会发射多颗子弹, 子弹将以扇形模式射出, 这个属性就是扇形的大小了, 大就意味着子弹分散, 小则意味着子弹密集
28. 偏移角度: 既稳定度, 当我们射击后, 鼠标所在的瞄准器会发生晃动, 晃动幅度越大就意味着精准度越低, 尽管机体会自动重新校准, 但需要时间, 因此建议点射而不是连射, 此外就是该参数的最低值为 0.01(实际上霰弹枪都是 0.01, 因为这类枪械也不需要瞄准)
29. 换弹音效: 既子弹打光之后, 武器重新装填弹夹的声音, 如果值为 1, 就会调用 ./Sound/Reload.mp3 的音效, 如果这个值为空(在上方的表格中显示为 0)则没有声音, 当制作模组时, 也可指定为其他音效, 例如在 Sound 文件夹放个 a.mp3 文件, 然后指定为 a
30. 弹壳音效: 既武器停止射击之后, 子弹掉落在地上的声音, 由于这个声音很轻且只在武器停止开火才会发出, 而战场上存在各种噪音干扰, 所以这个音效很难被注意到, 但是在安静的训练场中, 将设备的音量调大, 还是可被听到的, 这个属于是完全不起眼的模拟设计了
31. 开火音效: 既武器开火时响起的声音, 这个属性跟普通玩家没关系, 因为它并不影响武器的效果, 值得一提的是, 现阶段似乎游戏在处理多个音效时可能存在问题, 这或许会导致战场中武器开火的声音出现异常(尤其是在武器的射击间隔太小, 导致音效过于密集的情况)
32. 弹壳类型: 既武器射击后从机体上抛出的弹壳, 目前存在 [CaseSmall/CaseNormal/CaseLarge/CaseSmoke/CaseSmoke2] 共 5 种类型, 为 None 则是没有弹壳, 该属性并不影响武器效果, 如果是想制作武器模组, 就挑选个合适的使用吧, 或者放空让机体把弹壳吞了也行
33. 自带配件: 既武器初始自带的配件, 实际上这个属性既会显示常规配件的内容, 也会显示融合配件的内容, 不过由于当前所有武器的常规配件都是空值, 也就是说, 目前武器自带的其实都是融合配件, 值得一提的是, 自带的配件大多无法拆除, 因此会固定占用配件槽位
34. 武器贴图: 既武器在战场中显示出来的贴图(仔细观察机体, 虽然并不起眼, 但装备了不同武器, 贴图上是能看出来的), 在最开始的时候, 武器贴图一般是引用项目代码的最后两位, 但随着武器类型逐渐增多, 不得不改为明文设定, 当然这些和玩家也没什么关系就是了
35. 后坐力值: 当武器开火后, 机体会出现后退现象, 尤其是当机体站立而非蹲据时, 受到的推力会越发明显, 当后坐力过大时, 你可能需要一边射击一边缓慢向前移动, 否则就可能出现目标退到了最大射程外的尴尬情况, 不过[喷射/射线/电弧]这类武器的后坐力都是 0
36. 特殊效果: "允许蓄力"既按住鼠标按键不放可聚力, "暗杀操作"既靠近敌人背后可执行暗杀, "强制蹲踞"既攻击时机体会蹲下才开火, "普攻剑气"既每次攻击都附带剑气, "重击剑气"既连段的最后一击会附带剑气, "向前冲刺"既执行攻击后机体会强制往前滑动一段距离
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37. 子弹代码: 这是武器数据表用于跟子弹数据表联动的标记, 同时它也被用于确定子弹的属性, 不同的武器, 如果它们的子弹代码相同, 那么它们的子弹伤害和子弹速度等属性也就相同, 这种属性分离调用的设计, 在开发领域是很常见的优化方案, 有利于扩展和统一管理
38. 子弹预设: 有些武器的属性并没有被直接写在子弹代码中, 例如爆炸的视觉效果, 以及动作相关的行为, 它们都被记在了特别的预设文件里, 而子弹预设这个属性, 就是调用预设文件的名称, 这个属性跟普通玩家并没有关系, 大多数时候, 该属性的值也和子弹代码相同
39. 子弹伤害: 子弹伤害并不是评判武器的唯一标准, 因为实际输出还跟[射击间隔/弹夹容量/换弹时间]等参数有关, 射线类武器的伤害会分段重复计算, 电弧类武器则可实现连锁群伤, 所以不能单看字面数值, 对陌生武器最好是装备后进入训练场, 自己体验一番再下结论
40. 子弹速度: 子弹速度既子弹的移动速度, 射线和电弧的速度尽管在表格中都显示为 0, 但实际上它们发射后会立即到达, 毕竟在微观层面, 光速和无穷快也没区别, 子弹速度越慢也就意味着被闪避的概率越大, 因此对于某些武器, 通过配件适当提升子弹速度是有必要的
41. 最小射程: 大多数远程武器都存在最小射程, 当目标位于武器的最小射程之内, 尽管你依然可以开火, 但是无法打中(所谓的灯下黑), 如果出现了敌人非要跟你"贴贴", 而你又甩不开对方的情况, 可以考虑切换成近战武器(快捷键 Q), 短兵相接那就跟对方直接拼拳吧
42. 最大射程: 对近战武器而言该属性既"范围", 远程武器的最大射程对战局的影响非常大, 如果你的射程大于敌方, 就可以站在安全区输出而不用担心受伤(例如执行某些爆破任务, 若射程不够就只能冒着敌人的炮火强攻了), 值得一提的是, 机体蹲据可以 +25% 的射程
43. 暴击概率: 仅动能武器存在暴击概率, [喷射/高爆/射线/电弧/近战武器]不会暴击, 暴击伤害算法为 子弹伤害×(暴击伤害÷100+1), 在众多的动能武器中, 高斯狙击步枪和重型狙的暴击概率是最高的, 如果适当的搭配一些提升暴击概率的配件, 输出将会变得越发恐怖
44. 暴击伤害: 只有动能武器有暴击概率, 因为也只有动能武器存在暴击伤害, 尽管有配件能提升暴击伤害, 但如果武器的暴击概率不高, 那么提升暴击伤害的意义也就非常有限了, 因为武器槽位有限, 还是优先考虑将槽位用于其他方面吧, 例如优化武器伤害以及装弹时间
45. 穿甲概率: 对近战武器而言该属性就是"削韧", 对远程武器而言仅动能武器存在穿甲, 所有的机体都有抵抗值, 而触发抵抗的公式为 穿甲概率÷机体抵抗, 若子弹未能穿甲则伤害仅为 5%, 面对高抵抗的敌人, 也可用非动能武器如电弧或近战, 这些武器无视机体抵抗
46. 流弹概率: 既子弹到达最大射程后, 有多大的概率射程会翻倍, 但是那些超出射程范围的子弹, 弹跳率也会逐渐增加, 具体的算法是 当前距离平方÷原本射程平方-1, 即距离为射程的 1.4 倍时, 子弹必定跳弹(这种弹跳和机体蹲据导致弹跳是分别计算的, 并不冲突)
47. 最大弹射: 对动能武器而言是"子弹分裂"的上限, 对射线武器而言是"最大穿透"的上限, 动能武器的弹射是不可控的, 弹射子弹未必能打到敌人, 但却可能造成友伤, 高伤害的弹射子弹往往也是大门陷落原因(电弧类弹射除外, 它们会自动搜寻敌人位置, 不会造成友伤)
48. 防空精度: 既武器攻击飞行单位的命中率, 但这里的数值并不是百分比的算法, 在剧情模式的[故事/正常]难度, 以及每日挑战之中, 对空命中率为 防空精度÷50, 而其他场景则是 防空精度÷150, 值得一提的是, 近战武器的防空精度都为 0 但实际上是必定命中的
49. 开火动画: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定机体抖动的模式?), 目前共有 [-2/-1/1/2] 共四个值可以被选择, 不过, 这个属性和普通的玩家也并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了
50. 开火火焰: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定枪口火焰的样子?), 目前共有 [-1/1/2/3] 四个值可以选择, 不过, 这个属性和普通的玩家同样的, 并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了
51. 伤害总值: 公式为 子弹伤害 × 每发弹数 × 弹夹容量, 既打空整个弹夹所造成的伤害总值, 这是十分粗略的算法, 既不考虑穿甲, 也不考虑暴击, 你会发现伤害最高的是散弹枪, 不过那是假设了所有子弹都打中的情况, 实际上很难实现这一点, 总而言之, 仅供参考啦
52. 射击周期: 公式为 (弹夹容量-1) × 射击间隔 + 装弹时间, 既打空整个弹夹再加上重新装弹所需时间, 之所以要再加上装弹时间, 是因为在实战中, 往往无法一梭子弹就结束战斗, 此时就必须把装弹时间也纳入考虑范围之内, 否则后面的每秒伤害就会存在更大的误差
53. 每秒伤害: 公式为 伤害总值 ÷ 射击周期, 也就是所谓的 Damage Per Second, 既 DPS, 这个值对非散弹类的动能武器来讲是比较精准的, 而电弧与高爆类武器算是群伤 AOE, 射线武器的伤害会多段重复, 因此这个值对这类武器来讲就没什么价值了, 总之, 看看就好
54. 特殊参数: 既子弹打中后能施加的 Debuff 效果, 目前仅少数几把武器存在这个功能, 只要子弹的攻击不被抵抗, 就会附加异常状态, 当复数的异常状态被叠加时, 还能催生出更多的负面效果, 不过这些负面效果在这里难以展开讲述, 具体详情可以查看 名词解析.html
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55. 武器重量: 公式为 (-机体速度 - 转向速度 × 2) + "0kg", 单位是 kg, 武器的重量是通过机体速度和转向速度计算出来的, 实际上这个参数就只是个纯摆设, 它既不影响伤害, 也不影响射程, 总而言之, 没什么意义的啦, 就是让这件武器看上去更加具有真实感而已
56. 武器口径: 公式为 ((子弹伤害 - 穿甲概率) ÷ 10)) + "0.0mm", 单位是 mm, 它跟武器重量的属性一样, 只是单纯的纯摆设而已, 近战武器没有该属性, 那些弹壳类型为空的远程武器, 口径也为空(既 0), 因为像电弧和射线类的武器, 也确实并不存在口径这样的说法
57. 换弹费用: 公式为 换弹老化 × 税率基数 × 0.01, 剧情模式下第 45 天开始, 换弹就需要额外计费了(初始自带的那轮弹药免费), 不同模式的税率基数不同, [故事/正常]模式为 2, [硬核/残酷]和无尽模式为 3, 挑战模式为 2 而幸存模式为 0, 表格使用 3 作为参数
58. 弹道跟随: 该属性用于控制射出的子弹轨迹是否跟随机体移动, [射线/电弧/喷射/近战]类武器都需要将这个参数设置为 1, 否则, 你就会看到一些奇怪的视觉效果, 当然, 这个属性跟普通玩家也没什么关系就是了, 除非是你是想制作模组, 才需要注意这个属性的结果
03. 额外拓展
01. 彩色方块: 彩色方块代表的是武器是否能被安装到某台机体上, 从左到右, 从上到下, 四个方块分别代表[左手/右手/双持/无人机], 绿色代表可以安装, 黄色代表必须装备拓展槽位的机甲配件才能安装, 配件拥有 A / B 两种类型, 可以额外 [+1/+2] 武器槽位, 对远程和近战武器的槽位都有效(并且两种配件能并存), 红色代表不可安装, 这些数据可能太多看着发晕, 尝试筛选后减少数据并排序再查看吧
02. 枪塔炮塔: 仅有左手远程槽位, 数量分别为, [初级枪塔 6/高级枪塔 9/初级炮塔 8/高级炮塔 11], 由于枪塔炮塔不能安装拓展槽位的机甲配件, 也不能双持, 甚至没有无人机, 乃至于根本不能使用近战装备, 因此它们仅有左上角的左手槽位可能是绿的, 尽管如此, 它们不能装备任何的终极武器, 但只要有它们在战场上帮忙输出和扛伤害, 防守压力还是会小很多, 总而言之就是, 有总比没有强
03. 作战单元: 它们的远程槽位近战槽位分别为, 标准作战单元A 4,8/4,4, 标准作战单元B 4,8/10,4, 高速作战单元 6,6/10,10, 火力作战单元 4,12/4,4, 重型作战单元 10,10/6,4, 作战单元没有无人机, 且只能安装一把肩扛武器, 各种槽位数都少于载人主机, 但现版本允许双持, 所以也能携带高级武器和终极武器, 若装备妥当, 在战场上的表现也是值得信赖的, 所以当人手不够, 就依赖它们吧
04. 载人主机: 它们的[远程/近战/无人机]槽位分别为: 游骑兵号 10,10/5,5/6, 骠骑兵号 12,6/12,5/5, 龙骑兵号 6,5/12,12/5, 弓骑兵号 18,5/5,5/6, 圣骑兵号 12,12/8,5/6, 由于拓展武器槽位的[A/B]配件是能并存安装的, 所以除了无人机槽位, 其余槽位的数值都可以额外再 +3, 如果双持翻倍就是 +6, 在这种情况下, 几乎是什么武器都能带得动了, 根据自己的喜好选择趁手的武器吧
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05. 开槽价格: 你可以通过花钱给武器解锁更多配件槽位, 价格为 当前槽位数+5, 例如武器已经有 3 个配件槽位, 想要开启第 4 个配件槽位, 那么费用就是 3+5=8, 也可花钱给武器解锁更多融合槽位, 价格为 当前槽位数+15, 例如武器已经有 3 个融合槽位, 想要开启第 4 个融合槽位, 那么费用就是 3+15=18, 为武器开槽位这种事, 最好是需要用到时才做, 因为这份投入是无法被回收的!
06. 升级价格: 武器升级所需材料价值为, (高级武器的配件槽位数 - 当前武器的配件槽位数) × 该系列最低级武器价值, 例如重型狙升级成加重型狙M1, 材料价值就是 (11-7)×70=280, 而用作升级材料的装备, 词条(归属种类)如果与需求完全匹配, 就值 100% 价值, 若词条数量为 2 但是只匹配 1 词条, 价值为 50%, 如果词条不匹配, 那就只值 3 块钱, 物品类型不同, 那就只值 1 块钱
07. 改造价格: 武器的改造和衍生所需材料价值为, X+(10×目标武器的实际等级), 对改造而言 X = (目标武器的最低级武器的价值 × (目标武器的槽位数 - 目标武器的最低级武器的槽位数 + 1)), 对衍生而言, X = 目标武器价值 - 当前武器价值, 但是最小值为 8, 以上算法意味着, 武器衍生几乎是补差价即可, 但武器改造的价格会比从零开始制作更贵, 唯一的优点是, 这个过程不需要有合成材料
08. 操作注意: 首先, 当武器装有配件或融合模块, 被改造或衍生成其他类型的武器时, 不适配的配件会被自动拆下并放回仓库, 不适配的融合配件则会消失(不会自动兑换成资金), 其次, 无论是[升级/改造/衍生], 都需要目标武器已经被解锁, 才能进行操作, 最后, 那些武器等级为 -2 或 1 的武器, 也就是终极武器和初级武器, 是无法通过升级界面得到的, 界面总会显示:"该型号只能通过合成得到"
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09. 韧性系统: 从游戏的 V1.2.X 开始, 战场为近战武器引入了韧性系统, 每个单位都有韧性值(敌我双方都是 100 但敌方 Boss 是 300), 单位在受到近战攻击时会降低韧性, 尽管韧性会自动地慢慢恢复至最大值, 但当韧性被打到 0 的时候, 该单位会被强制眩晕, 近战武器对眩晕的敌人会造成 4 倍的伤害, 而近战武器的"削韧值"则取决于武器的"穿甲概率", 例如"高能电光斧"的穿甲概率是 54
10. 肩扛武器: 从游戏的 V1.2.X 开始, 肩扛武器从机身挂件的范畴中独立了出来, 它们成为了继远程以及近战以外的第三种机体武器, 这些武器在战场中需要按 Tab 键, 然后在战略面板点击机体"详情"启用, 或是用快捷键 E/T 来发射, 它们在一场战斗中可被使用多次, 只是冷却时间稍长, 无法连续使用而已(有配件可降低 CD 时间), 当然它们并非是免费的, 使用了就会在战后从战略武器费中扣除
11. 肩扛槽位: 只有载人主机和作战单元可以装备肩扛武器, 载人主机最多可以同时装备 2 台肩扛武器而作战单元就只能装备 1 台, 值得一提的是, 尽管不同的肩扛武器, 也有槽位数量的区别, 但跟远程武器和近战武器不同, 机体在装备它们的时候并不区分槽位数量的多少(也就是说总能被装上去), 这里的槽位仅表现在影响武器配件的安装数量, 而且既然没了槽位限制, 自然也就没有所谓"双持"概念
12. 肩扛费用, 普通武器的换弹费用是和换弹老化的参数挂钩的, 但肩扛武器没有老化的概念, 它们的费用也并非使用这个算法, 因此在上方的表格中, 它们的换弹费用都显示为 0, 实际上它们的费用算法和战略武器的费用算法相同, 也就是取决于武器的 CD 既冷却时间, 肩扛武器的 CD 会受到天气和配件影响(以及某些忠诚度奖励影响), 但费用计算仅考虑武器原始 CD 参数, 细节可参考 战略支援.html
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13. 获取限制: 肩扛武器大多是驾驶员的忠诚到达一定程度后解锁的(他们会送一台, 之后采购部才有概率会刷出来), 在剧情模式下, 跟驾驶员打好关系, 就能免费获得其中的一些, 但肩扛航炮是例外, 它是玛丽忠诚度到达 5 心送的礼物, 在剧情模式下由于玛丽是队长, 也是玩家扮演的角色, 因此他是没有忠诚度的, 这也就导致了你在剧情模式下可能无法获得肩扛航炮, 甚至是连重型肩扛航炮也无法解锁
14. 自动释放: 肩扛武器的描述中有 AiShoulderLogic 参数, 以肩扛火炮的 Normal_20_8_2000 为例, 意思是, 在武器前方 180° 内以 武器距离 +2 为半径, 以 20° 的扇区作为一个判断区域(扇区有 20°÷2=10° 重叠), 若某个扇区内的敌人数量 >=8 或敌人生命总值 >=2000, 就自动释放(有友军阻挡则不会释放), 而 EMP 的逻辑如 EMP_10, 含义则为范围内敌人数量 >=10, 就自动释放
15. 肩扛火炮: 肩扛火炮在发射时, 会射出 3 种不同类型的炮弹(共计是 11 发), 不同类型的炮弹, 伤害也不相同, 如果全部命中, 大约可造成 (900×3) + (600×5) + (1200×3) = 9300 点伤害, 既平均每颗子弹的伤害为 9300 ÷ 11 ≈ 845, 但由于炮弹的爆点不同, 所以能对敌人造成一半的伤害就已经算不错了, 也因此, 在上面的表格中, 该武器的子弹伤害值也是粗略的采用均值既 9300/2 = 4650
16. 肩扛火箭炮: 火箭炮射出的是导弹, 导弹带有追踪功能, 但并不是特别精准, 所以不要指望能准确命中, 导弹还可分为两种, 一种是动能类型的, 一种是高爆类型的, 动能类型的击中后会自动消失, 高爆类型的击中后会自动爆炸, 而火箭炮射出的便是高爆类导弹, 由于系统限制, 机体于短时间内受到爆炸伤害的最大次数为 3, 所以它的威力可能不如预期那么高, 关于爆炸, 细节可参考 术语名词.html