01. 以下是武器的详情列表, 分为 [
02. 表格数据由 Items.csv + Weapons.csv + Bullets.csv 三张表构成, 由于属性项非常多, 因此数据在整理之后, 被分成了 4 个部分
03. 你可通过点击表格右上角按钮实现翻页, 其中的 P01 是项目数据, P02 是武器数据, P03 是子弹数据, 属性详情请查阅 # 属性解析
04. 也可以使用键盘的 ← A D → 实现翻页, 使用主键盘区或小键盘区的 1 2 3 4 可以直接定位到对应的目标页面里去
05. 位于 P04 那部分的数据, 是使用当前已有的数据动态算出来的, 其中彩色方块代表机体是否可装备该武器, 详情请查阅 # 额外拓展
06. 本页还提供了筛选功能, 输入框支持[简中/繁中/English/日語], 按回车键即可确定, 选项菜单聚焦后, 还可用上下键快速切换选项
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开) │
| 项目图片 | 项目序号 | 项目名称
P01
|
项目代码 | 参考价格 | 解锁天数 | 装备等级 | 排序代码 | 武器代码 | 物品类型 | 归属种类 | 原型研发 | 升级改造 | 合成材料 | 出现条件 | 配件槽位 | 融合槽位 | 文本描述 | 机体速度 | 转向速度 | 开火老化 | 换弹老化 | 每发弹数 | 弹夹容量 | 装弹时间 | 射击间隔 | 散射角度 | 偏移角度 | 换弹音效 | 弹壳音效 | 开火音效 | 弹壳类型 | 自带配件 | 武器贴图 | 后坐力值 | 特殊效果 | 子弹代码 | 子弹预设 | 子弹伤害 | 子弹速度 | 最小射程 | 最大射程 | 暴击概率 | 暴击伤害 | 穿甲概率 | 流弹概率 | 最大弹射 | 防空精度 | 开火动画 | 开火火焰 | 伤害总值 | 射击周期 | 每秒伤害 | 特殊参数 | 武器重量 | 武器口径 | 换弹费用 | 弹道跟随 | 初级枪塔 | 高级枪塔 | 初级炮塔 | 高级炮塔 | 标准..A | 标准..B | 高速..元 | 火力..元 | 重型..元 | 游..号 | 骠..号 | 龙..号 | 弓..号 | 圣..号 |
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00. 简单介绍: 由于排版和理解等因素, 所以上表的各项属性名称, 与游戏内部的描述并不完全相同, 而以下内容, 就是这些属性的具体解析, 你可以了解到许多和武器机制相关的细节, 部分复杂的算法则被放在了本页第三部分既额外拓展, 总之, 武器个丰富到缭乱的系统
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01. 项目图片: 游戏中确实存在极少数的武器图片被复用, 例如 -> 磁电冲锋枪M1=磁电重型冲锋枪, 磁电狙击步枪M2=磁电重型狙, 高能电子匕首=割喉电子匕首, 但除了这 3 对武器之外, 其他武器图片都是独立的, 他们彼此之间都存在差异, 只是有些差异没那么明显而已
02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知武器总数, 实际上 XJ 并没有用武器数据表的默认排序, 而是根据武器的相关性进行了自定义的排序, 通过将同类型的武器, 以等级从低到高的方式罗列, 这样在查阅的时候便于比对升级前后的区别
03. 项目名称: 武器升级后一般尾缀会有变化, 但除了越来越长之外也没其他规律了, 值得注意的是, 由于排版和版本等因素, 武器名称未必是完全准确的, 如果你用 Debug Tool 添加物品, 输入武器名称的时候无结果, 那应该就是不匹配, 尝试减少关键词进行模糊搜索吧
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04. 项目代码: 下级武器代码为当前武器代码
05. 参考价格: 在采购部购买的价格(价格若为
06. 解锁天数: 剧情模式下武器的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 未解锁时, 武器也无法在合成车间合成, 因为此时的物品在合成列表中无法被点击到, 由于剧情模式下的合成车间要到第
07. 装备等级:
08. 排序代码: 这是武器在游戏物品栏内的排序代码, 其实并不是特别合理, 因为没把上下级关系的武器放在一起, 而是将同等级的武器放在一起, 这就导致当我们的物品比较多的时候, 难以得知当前究竟自己有多少的某类型武器, 甚至容易导致多合成武器, 继而造成浪费
09. 武器代码: 这是物品数据表用于跟武器数据表联动的标记, 实际上它和项目代码也有关联, 除肩扛武器外, 前缀 1 且不足 5 位使用 0 补足, 即可从武器代码得到项目代码, 如果做模组自定义武器, 最好别使用四位数的武器标记, 因为大于三位数的都是敌人使用的武器
10. 物品类型: 游戏中的物品可分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程/近战/肩扛]三类, 这个属性主要是决定武器安装位置以及相关配件是否可被使用, 值得一提的是, 游戏中有两个盾牌但类型不同, 防爆盾属于远程, 尖刺盾属于近战
11. 归属种类: 归属种类主要影响配件(包括普通配件和融合配件), 得拥有对应标签的配件才可被放进对应标签的武器, 但也有部分配件是没有限制的, 什么武器都可以装(如果你在做模组, 这项属性不填, 则表示没有标签限制, 也就是说, 任意配件都可以装到这把武器上)
12. 原型研发: 既武器的初始研发者是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际的意义(其中有一些名称来自参与众筹的玩家), 可以发现其中有些武器是我们的驾驶员研发的, 当驾驶员达到一定的忠诚度(好感度)之后, 就会给我们送武器了, 所以多和他们贴贴吧
13. 升级改造: 许多武器除了升级之外, 还允许改造或衍生成其他近似的武器型号, 但改造和衍生其实并没有什么具体规律, 因为这部分的数据是代码中写死的(完全由开发者决定, 不是由什么算法弄出来的), 你可以通过筛选条件中的"升级改造", 查看某种武器的各种来源
14. 合成材料: 既合成初级武器或终极武器所需要的材料, 高级武器是用下级武器加同类初级武器升级来的, 当然也有部分武器无法合成, 只能是在采购部购买, 或是由特殊事件赠送, 而合成材料是通过发电厂拆解敌方机体而回收获得的, 具体详情可以查看 回收废料.html
15. 出现条件: 拥有过该属性记录的某件物品(进过物品栏即可), 你才能制作或在采购部里买到它, 当某些低级物品被作为条件, 大概率拥有过该物品的高级版也是算数的, 值为 Unlock 既该物品没限制, 但采购部是否售卖还跟权重有关, 具体详情可以查看 商品权重.html
16. 配件槽位: 既武器允许安装的配件数量, 该属性的两个参数, 分别是初始槽位和最大槽位, 如果武器的最大槽位大于机体的槽位上限, 武器就无法被装备, 此时可选择双持, 机体的槽位上限就是左右手槽位之和, 也存在着"武器扩展槽"这类装备, 可增加机体的槽位上限
17. 融合槽位: 既武器允许安装的融合数量, 该属性的两个参数, 分别是初始融合槽位和最大融合槽位, 融合槽位并不会影响到武器是否能被安装到机体上, 即便融合槽位的上限大于机体的槽位上限, 也照样可以被装上(也确实存在着最大融合槽位大于最大配件槽位的武器)
18. 文本描述: 使用文字简单的概述武器属性, 其实你不用太在意武器的文本描述, 因为那只是粗略的表示武器的状态而已, 不要被什么很重或极长这类的名词给吓到了(如果你为模组编写 Descriptions, 记得要将表格保存为 UTF-8 格式, 并且其中不能有半角逗号或引号)
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19. 机体速度: 既武器对机体移动速度的影响, 几乎所有的武器在装备后都会降低机体移速, 移速对于战场的影响其实还是蛮大的, 除非那台战机的定位是站桩输出(固定炮台), 有些机体配件可以降低影响, 但如果你是追求极限的人, 或许可以考虑将用不上的近战武器卸下
20. 转向速度: 既武器对机体转向速度的影响, 几乎所有的武器在装备后都会降低机体转速, 如果转向速度过慢, 面对多方位来袭的敌人就会手忙脚乱, 甚至由于惯性的影响, 你在转向的时候也很难及时的进行瞄准, 好在有不少机体配件可以改善转向速度, 尝试保持灵活吧
21. 开火老化: 既开火导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是
22. 换弹老化: 既换弹导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是
23. 每发弹数: 既每发子弹射出的弹丸数, 常规武器都是
24. 弹夹容量: 既弹夹的子弹数, 对近战武器而言就是"攻击段数", 耗尽后需要重新换弹(也可按快捷键 R 主动换弹), 在剧情模式下, 系统会从第
25. 装弹时间: 既换弹所需时间, 对近战武器而言就是"连段间隔", 这段时间内武器是无法开火的, 所以应该合理规划左右手武器的输出(例如轮番使用), 避免两把武器同时装弹而缺乏火力压制, 而你当双持一把武器时, 可安装提升换弹效率的配件, 或借助无人机保持输出
26. 射击间隔: 根据游戏社区的玩家反馈, 游戏似乎是将系统的最大帧率锁定为 60 帧, 这也导致了实际上每秒最大只能射出 60 颗子弹, 既是射击的最小间隔为
27. 散射角度: 既开火后子弹向外抛洒的最大散射值, 这个属性对于单发武器来讲没什么意义, 主要是用于散弹类武器, 例如散弹枪或者榴散炮, 它们每次都会发射多颗子弹, 子弹将以扇形模式射出, 这个属性就是扇形的大小了, 大就意味着子弹分散, 小则意味着子弹密集
28. 偏移角度: 既稳定度, 当我们射击后, 鼠标所在的瞄准器会发生晃动, 晃动幅度越大就意味着精准度越低, 尽管机体会自动重新校准, 但需要时间, 因此建议点射而不是连射, 此外就是该参数的最低值为
29. 换弹音效: 既子弹打光之后, 武器重新装填弹夹的声音, 如果值为
30. 弹壳音效: 既武器停止射击之后, 子弹掉落在地上的声音, 由于这个声音很轻且只在武器停止开火才会发出, 而战场上存在各种噪音干扰, 所以这个音效很难被注意到, 但是在安静的训练场中, 将设备的音量调大, 还是可被听到的, 这个属于是完全不起眼的模拟设计了
31. 开火音效: 既武器开火时响起的声音, 这个属性跟普通玩家没关系, 因为它并不影响武器的效果, 值得一提的是, 现阶段似乎游戏在处理多个音效时可能存在问题, 这或许会导致战场中武器开火的声音出现异常(尤其是在武器的射击间隔太小, 导致音效过于密集的情况)
32. 弹壳类型: 既武器射击后从机体上抛出的弹壳, 目前存在 [CaseSmall/CaseNormal/CaseLarge/CaseSmoke/CaseSmoke2] 共 5 种类型, 为 None 则是没有弹壳, 该属性并不影响武器效果, 如果是想制作武器模组, 就挑选个合适的使用吧, 或者放空让机体把弹壳吞了也行
33. 自带配件: 既武器初始自带的配件, 实际上这个属性既会显示常规配件的内容, 也会显示融合配件的内容, 不过由于当前所有武器的常规配件都是空值, 也就是说, 目前武器自带的其实都是融合配件, 值得一提的是, 自带的配件大多无法拆除, 因此会固定占用配件槽位
34. 武器贴图: 既武器在战场中显示出来的贴图(仔细观察机体, 虽然并不起眼, 但装备了不同武器, 贴图上是能看出来的), 在最开始的时候, 武器贴图一般是引用项目代码的最后两位, 但随着武器类型逐渐增多, 不得不改为明文设定, 当然这些和玩家也没什么关系就是了
35. 后坐力值: 当武器开火后, 机体会出现后退现象, 尤其是当机体站立而非蹲据时, 受到的推力会越发明显, 当后坐力过大时, 你可能需要一边射击一边缓慢向前移动, 否则就可能出现目标退到了最大射程外的尴尬情况, 不过[喷射/射线/电弧]这类武器的后坐力都是
36. 特殊效果: "允许蓄力"既按住鼠标按键不放可聚力, "暗杀操作"既靠近敌人背后可执行暗杀, "强制蹲踞"既攻击时机体会蹲下才开火, "普攻剑气"既每次攻击都附带剑气, "重击剑气"既连段的最后一击会附带剑气, "向前冲刺"既执行攻击后机体会强制往前滑动一段距离
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37. 子弹代码: 这是武器数据表用于跟子弹数据表联动的标记, 同时它也被用于确定子弹的属性, 不同的武器, 如果它们的子弹代码相同, 那么它们的子弹伤害和子弹速度等属性也就相同, 这种属性分离调用的设计, 在开发领域是很常见的优化方案, 有利于扩展和统一管理
38. 子弹预设: 有些武器的属性并没有被直接写在子弹代码中, 例如爆炸的视觉效果, 以及动作相关的行为, 它们都被记在了特别的预设文件里, 而子弹预设这个属性, 就是调用预设文件的名称, 这个属性跟普通玩家并没有关系, 大多数时候, 该属性的值也和子弹代码相同
39. 子弹伤害: 子弹伤害并不是评判武器的唯一标准, 因为实际输出还跟[射击间隔/弹夹容量/换弹时间]等参数有关, 射线类武器的伤害会分段重复计算, 电弧类武器则可实现连锁群伤, 所以不能单看字面数值, 对陌生武器最好是装备后进入训练场, 自己体验一番再下结论
40. 子弹速度: 子弹速度既子弹的移动速度, 射线和电弧的速度尽管在表格中都显示为 0, 但实际上它们发射后会立即到达, 毕竟在微观层面, 光速和无穷快也没区别, 子弹速度越慢也就意味着被闪避的概率越大, 因此对于某些武器, 通过配件适当提升子弹速度是有必要的
41. 最小射程: 大多数远程武器都存在最小射程, 当目标位于武器的最小射程之内, 尽管你依然可以开火, 但是无法打中(所谓的灯下黑), 如果出现了敌人非要跟你"贴贴", 而你又甩不开对方的情况, 可以考虑切换成近战武器(快捷键 T), 短兵相接那就跟对方直接拼拳吧
42. 最大射程: 对近战武器而言该属性既"范围", 远程武器的最大射程对战局的影响非常大, 如果你的射程大于敌方, 就可以站在安全区输出而不用担心受伤(例如执行某些爆破任务, 若射程不够就只能冒着敌人的炮火强攻了), 值得一提的是, 机体蹲据可以
43. 暴击概率: 仅动能武器存在暴击概率, [喷射/高爆/射线/电弧/近战武器]不会暴击, 暴击伤害算法为
44. 暴击伤害: 只有动能武器有暴击概率, 因为也只有动能武器存在暴击伤害, 尽管有配件能提升暴击伤害, 但如果武器的暴击概率不高, 那么提升暴击伤害的意义也就非常有限了, 因为武器槽位有限, 还是优先考虑将槽位用于其他方面吧, 例如优化武器伤害以及装弹时间
45. 穿甲概率: 对近战武器而言该属性就是"削韧", 对远程武器而言仅动能武器存在穿甲, 所有的机体都有抵抗值, 而触发抵抗的公式为
46. 流弹概率: 既子弹到达最大射程后, 有多大的概率射程会翻倍, 但是那些超出射程范围的子弹, 弹跳率也会逐渐增加, 具体的算法是
47. 最大弹射: 对动能武器而言是"子弹分裂"的上限, 对射线武器而言是"最大穿透"的上限, 动能武器的弹射是不可控的, 弹射子弹未必能打到敌人, 但却可能造成友伤, 高伤害的弹射子弹往往也是大门陷落原因(电弧类弹射除外, 它们会自动搜寻敌人位置, 不会造成友伤)
48. 防空精度: 既武器攻击飞行单位的命中率, 但这里的数值并不是百分比的算法, 在剧情模式的[故事/正常]难度, 以及每日挑战之中, 对空命中率为
49. 开火动画: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定机体抖动的模式?), 目前共有 [
50. 开火火焰: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定枪口火焰的样子?), 目前共有 [
51. 伤害总值: 公式为
52. 射击周期: 公式为
53. 每秒伤害: 公式为
54. 特殊参数: 既子弹打中后能施加的 Debuff 效果, 目前仅少数几把武器存在这个功能, 只要子弹的攻击不被抵抗, 就会附加异常状态, 当复数的异常状态被叠加时, 还能催生出更多的负面效果, 不过这些负面效果在这里难以展开讲述, 具体详情可以查看 术语提示.html
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55. 武器重量: 公式为
56. 武器口径: 公式为
57. 换弹费用: 公式为
58. 弹道跟随: 该属性用于控制射出的子弹轨迹是否跟随机体移动, [射线/电弧/喷射/近战]类武器都需要将这个参数设置为
01. 彩色方块: 彩色方块代表的是武器是否能被安装到某台机体上, 从左到右, 从上到下, 四个方块分别代表[左手/右手/双持/无人机], 绿色代表可以安装, 黄色代表必须装备拓展槽位的机甲配件才能安装, 配件拥有 A / B 两种类型, 可以额外 [+1/+2] 武器槽位, 对远程和近战武器的槽位都有效(并且两种配件能并存), 红色代表不可安装, 这些数据可能太多看着发晕, 尝试筛选后减少数据并排序再查看吧
02. 枪塔炮塔: 仅有左手远程槽位, 数量分别为, [初级枪塔
03. 作战单元: 它们的远程槽位近战槽位分别为, 标准作战单元A
04. 载人主机: 它们的[远程/近战/无人机]槽位分别为: 游骑兵号
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05. 开槽价格: 你可以通过花钱给武器解锁更多配件槽位, 价格为
06. 升级价格: 武器升级所需材料价值为,
07. 改造价格: 武器的改造和衍生所需材料价值为,
08. 操作注意: 首先, 当武器装有配件或融合模块, 被改造或衍生成其他类型的武器时, 不适配的配件会被自动拆下并放回仓库, 不适配的融合配件则会消失(不会自动兑换成资金), 其次, 无论是[升级/改造/衍生], 都需要目标武器已经被解锁, 才能进行操作, 最后, 那些武器等级为
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09. 韧性系统: 从游戏的
10. 肩扛武器: 从游戏的
11. 肩扛槽位: 只有载人主机和作战单元可以装备肩扛武器, 载人主机最多可以同时装备
12. 肩扛费用, 普通武器的换弹费用是和换弹老化的参数挂钩的, 但肩扛武器没有老化的概念, 它们的费用也并非使用这个算法, 因此在上方的表格中, 它们的换弹费用都显示为
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13. 获取限制: 肩扛武器大多是驾驶员的忠诚到达一定程度后解锁的(他们会送一台, 之后采购部才有概率会刷出来), 在剧情模式下, 跟驾驶员打好关系, 就能免费获得其中的一些, 但肩扛航炮是例外, 它是玛丽忠诚度到达
14. 自动释放: 肩扛武器的描述中有
15. 肩扛火炮: 肩扛火炮在发射时, 会射出
16. 肩扛火箭炮: 火箭炮射出的是导弹, 导弹带有追踪功能, 但并不是特别精准, 所以不要指望能准确命中, 导弹还可分为两种, 一种是动能类型的, 一种是高爆类型的, 动能类型的击中后会自动消失, 高爆类型的击中后会自动爆炸, 而火箭炮射出的便是高爆类导弹, 由于系统限制, 机体于短时间内受到爆炸伤害的最大次数为