01. 基本信息

01. 以下是武器的详情列表, 分为 远程(133) / 近战(22) / 肩扛(8)163 种, 但手榴弹不在这, 它们位于 投掷物品.html;
02. 实际上武器列表由 items + weapons + bullets 三张表构成, 为了方便玩家查阅, 所以这里 XJ 将它们的数据统合到了一起;
03. 由于表格属性多达 68 项, 因此对数据整理后分成了四部分, 可通过点击表格右上角按钮实现翻页, 属性详情请查阅 # 属性解析;
04. 也可用键盘的 A D 实现翻页, 除此之外, 数字键盘或小键盘上的 1 2 3 4 也可以实现快速定位到目标页里;
05. 第四部分的数据, 是 XJ 使用当前已有的数据动态计算出来的, 其中彩色方块代表机体是否可装备该武器, 详情请查阅 # 额外拓展;
06. 本页还提供了筛选功能, 输入框能输入多个关键词(以空格隔开), 并按 Enter 即可确定, 选项菜单聚焦后可用上下键快速切换选项;

武器图片 武器序号 武器名称
P01
项目代码 参考价格 武器等级 配件槽位 配件极限 子弹伤害 子弹射程 射击间隔 弹夹容量 装弹时间 每发弹数 最大弹射 物品类型 归属种类 文本描述 换弹老化 开火老化 机体速度 转向速度 暴击概率 暴击伤害 穿甲概率 子弹速度 最大散射 偏移角度 后坐力值 最小射程 融合槽位 融合极限 合成材料 负面效果 特殊效果 武器标记 默认排序 解锁天数 开火动画 开火火焰 弹道跟随 换弹声音 换弹音效 开火音效 弹壳类型 子弹预设 原型研发 出现条件 换弹费用 武器重量 武器口径 总伤害值 射击周期 每秒伤害 初级枪塔 高级枪塔 初级炮塔 高级炮塔 标准.. 标准.. 高速.. 火力.. 重型..  游..  骠..  龙..  弓..  圣..

02. 属性解析

00. 由于排版和理解等因素, 所以武器列表的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容就是关于这些属性的具体解析;

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01. 武器图片: 尽管有些不同等级的同类武器, 图片看着好像没区别, 但实际上每种武器的图片都是独立的, 也有细微差异, 只是需要仔细辨认, 此外就是图片左侧的橙色条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分, 不同类型的物品, 颜色也不一样, 武器基本都是橙色的;

02. 武器序号: 就是武器列表的默认排序, 你可以通过排序参数得知武器的总数, 实际上 XJ 并没有使用武器数据表的默认排序, 而是根据武器的相关性进行了自定义的排序, 通过将同类型的武器, 以等级从低到高的算法排序, 这样在查阅的时候便于比对升级前后的区别;

03. 武器名称: 武器升级后一般尾缀会有变化, 但除了越来越长之外也没什么其他规律, 所以靠名称辨别等级是很困难的, 需要注意的是, 老式步枪/制式步枪/冲锋枪这三种武器都是有多种型号的(尾缀不同), 他们并不能互相转换替代彼此, 入手前务必看清以免造成浪费;

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04. 项目代码: 武器的下一级代码为当前武器代码 +100, 例如: 老式步枪(10000)/老式步枪B2(10100)/老式步枪B2M1(10200)/老式步枪B2M11(10300)/老式步枪B2M12(10400), 通过代码可以判断它们是否为同类的上下级关系, 而武器可用的 ID 范围是 10000 ~ 19999;

05. 参考价格: 这是武器在采购部购买的价格, 价格为 -1 的物品不会在采购部出现, 当武器被拖到回收栏, 可选择要获得资金还是获得废料, 如果要资金就能得到一半的参考价格, 如果要废料则是得一些合成所需材料(大约能得到一半的合成材料, 不足 1 按 1 计算);

06. 武器等级: -1 表示满级, -2 表示不可升级, 高级武器都是使用 下级武器 + 同类初级武器 x N 升级而来, N 等于两把武器的最大配件槽位之差, 如重型狙升级成加重型狙M1, 二者的最大配件槽位差为 11-7=4, 所以就需要以 4 把重型狙作为升级材料;

07. 配件槽位: 既武器初始的配件槽位数量, 这个参数必须比配件极限既配件槽位上限小, 只有武器拥有配件槽位, 可以通过花钱给武器解锁更多槽位, 价格为当前槽位数 +5, 例如武器已经有 3 个配件槽位, 想要开启第 4 个配件槽位, 那么费用就是 3+5=8 了;

08. 配件极限: 既武器配件槽位上限, 机体也是有槽位上限的, 如果武器槽位上限大于机体槽位上限, 武器就无法被装备到机体上, 此时可以选择双持, 机体的槽位上限就是左右手的槽位之和了(但也只能拿一把武器了), 或者是选择装备"武器扩展槽"增加机体的槽位上限;

09. 子弹伤害: 这并不是评判武器的唯一标准, 因为实际的输出还跟射击间隔/弹夹容量/换弹时间等参数有关, 而射线类武器的伤害会分段重复计算, 电弧类武器则可以实现连锁群伤, 所以不能单看字面数值, 对于陌生武器最好是装备后进入训练场自己体验一番再下结论;

10. 子弹射程: 射程对战局的影响远比你想象中的大, 因为如果你的射程大于敌方, 就可以站在安全区进行输出而不用担心受伤, 尤其是外出执行一些爆破任务的时候, 如果武器射程太短就只能冒着敌人的炮火进行强攻了, 好在有些配件是能增加射程的, 合理搭配一下吧;

11. 射击间隔: 根据游戏 Q 群玩家的反馈, 游戏似乎是将游戏的最大帧率锁定为 60 帧, 这也就导致了实际上每秒最大只能射出 60 颗子弹, 既是射击最小的间隔为 1/60≈0.0167 秒, 即便你通过某些技能或配件可以让射击间隔小于该参数, 但是没用, 这就是极限了;

12. 弹夹容量: 既弹夹的子弹数, 打光后就需要重新换弹(也可按快捷键 R 主动换弹), 在剧情模式下, 从第 45 天就会开始收弹药费了, 每次换弹都会导致战后的资金或荣誉点收益减少, 所以为武器安装增加弹药容量的配件, 争取利用首轮免费弹药的情况下过关吧;

13. 装弹时间: 既换弹所需时间, 这段时间内武器是无法开火的, 所以应该合理规划左右手武器的输出(例如轮番使用), 避免两把武器同时进行装弹而导致"哑火", 有时缺少了火力压制会非常危险, 而当双持时, 就应该安装提升换弹效率的配件, 或借助无人机保持输出了;

14. 每发弹数: 既每发子弹射出的子弹数, 常规武器都是 1, 散弹类武器会大于 1, 有些配件能让常规武器实现类似于散弹射出多颗子弹, 如果近距离开火让敌人吃到复数子弹, 往往可以造成大量伤害, 只是这种操作难度较大, 一般散弹还是主要用于对付集群的敌人;

15. 最大弹射: 既每发子弹能在几个敌人之间跳转, 常规武器都是 1, 电弧类武器会大于 1, 有些配件能增加常规武器的弹射数, 但不同于电弧类弹射会自动搜寻敌人位置, 常规武器弹射是不可控的, 尽管子弹在击中敌人后不会立即消失, 但也不一定能打到其他敌人;

16. 物品类型: 游戏中的物品可分为远程/近战/投掷/书籍/模块等多个种类, 当前页仅展示了其中的远程和近战两类, 这个属性主要是决定武器的安装位置以及相关配件是否可被使用, 值得一提的是, 游戏中有两个盾牌但类型不同, 防爆盾属于远程, 而尖刺盾则属于近战;

17. 归属种类: 归属种类主要影响配件(包括强化配件和融合配件), 得拥有对应标签的配件才可以被放进对应标签的武器, 但也有部分配件是没有限制的, 什么武器都可以装(如果你在做模组, 这项属性不填则表示没有标签限制, 也就是说任意配件都可以装到这把武器上);

18. 文本描述: 使用文字简单的概述武器属性, 其实你不用太在意武器的文本描述, 因为那只是粗略的表示武器的状态而已, 不要被什么很重或极长这类的名词给吓到了(如果你为模组编写 Description, 记得要将表格保存为 UTF-8 格式, 并且其中不能有半角逗号或引号);

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19. 换弹老化: 既换弹导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 % 单位(百分之), 除了影响耐久度, 还会影响到弹药费用, 老化概率越高, 换弹费用也就越高, 但如果老化率为 0 就没有弹药费, 想省钱就尝试用配件压低该属性的值吧, 具体算法可看"59. 换单费用";

20. 开火老化: 既开火导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 单位(千分之), 所有的近战武器, 还有大部分的喷射/射线/电弧武器, 以及少数动能武器, 该参数都是 0, 如果你选择了这些武器, 又通过配件将换弹老化压倒最低, 那么就不用再担心武器的维修了;

21. 机体速度: 既武器对机体速度的影响, 所有武器在装备后都会降低机体的移动速度, 移动速度对于战场的影响其实还是蛮大的(除非那台战机的定位是站桩输出), 尽管有些机体配件可以降低这些影响, 但如果你是追求极限的人, 也许可以考虑将用不上的近战武器卸下;

22. 转向速度: 既武器对机体转向的影响, 所有武器在装备后都会降低机体的转向速度, 如果转向速度过慢, 将导致面对多方位来袭的敌人手忙脚乱, 甚至由于惯性的影响, 你在转向的时候也很难及时的进行瞄准, 好在有不少机体配件可以改善转向速度, 尝试保持灵活吧;

23. 暴击概率: 仅动能武器存在暴击概率, 喷射/高爆/射线/电弧/近战武器不会暴击, 暴击伤害算法为 子弹伤害*(暴击伤害/100+1), 在众多的动能武器中, 高斯狙击步枪和重型狙的暴击概率是最高的, 如果适当的搭配一些提升暴击概率的配件, 输出将会变得越发恐怖;

24. 暴击伤害: 只有动能武器有暴击伤害, 因为也只有动能武器存在暴击概率, 尽管有配件可以提升暴击伤害, 但如果武器的暴击概率不高, 那么提升暴击伤害的意义也就非常有限了, 武器槽位有限, 还是优先考虑将槽位用于其他方面吧, 例如优化武器伤害以及装弹时间;

25. 穿甲概率: 仅动能武器存在穿甲, 所有的机体都有抵抗值, 而触发抵抗的公式为 穿甲概率/机体抵抗, 如果子弹未能穿甲, 那就只能造成 5% 的伤害, 尽管有些配件能提高穿甲值, 但面对高抵抗的敌人, 使用非动能武器如射线电弧或近战也行, 这些武器无视抵抗;

26. 子弹速度: 也就是子弹射出后的移动速度, 射线和电弧的速度尽管表格中显示为 0, 但实际上它们是发射后立即到达, 毕竟在微观层面, 光速和无穷快也没区别, 子弹速度越慢也就意味着被闪避的概率越大, 因此对于某些武器, 适当通过配件提升子弹速度是有必要的;

27. 最大散射: 既开火后子弹向外抛射的最大角度值, 这个属性对于单发武器来讲没什么意义, 主要是用于散弹类武器, 例如散弹枪或榴散炮, 它们每次都会发射多颗子弹, 子弹将以扇形模式射出, 这个属性就是扇形的大小了, 大就意味着子弹分散, 小则意味着子弹密集;

28. 偏移角度: 既稳定度, 当我们射击后, 鼠标所在的瞄准器就会发生左右偏移, 偏移越大就意味着精准度越低, 尽管机体会自动重新校准, 但需要时间, 因此建议点射而不是连射, 此外就是该参数最低值为 0.01(实际上霰弹枪都是 0.01, 因为这类枪械也不需要瞄准);

29. 后坐力值: 当我们射击后, 机体会出现后退的现象, 尤其是当机体悬浮在空中时, 受到的反推力会越发明显, 当后坐力过大时, 你可能需要一边射击一边缓慢向前移动, 否则就可能出现目标退到了子弹射程外的尴尬情况, 但喷射/射线/电弧这类武器的后坐力都是 0;

30. 最小射程: 只有动能武器存在最小射程, 当目标位于武器的最小射程之内, 尽管你依旧可以开火, 但是无法打中(所谓的灯下黑), 如果真的出现这种敌人非要跟你贴贴, 而你又甩不开对方的情况, 就应该考虑切换成近战武器了, 按快捷键 T 切换然后跟对方拼拳吧;

31. 融合槽位: 既武器初始的融合槽位数量, 这个参数必须比融合极限既融合槽位上限小, 只有武器拥有融合槽位, 可通过花钱给武器解锁融合槽位, 价格为当前槽位数 +15, 例如武器已经有 3 个融合槽位, 想要开启第 4 个融合槽位, 那么费用就是 3+15=18 了;

32. 融合极限: 既武器融合槽位上限, 融合槽位并不会影响到武器是否能装备到机体上(因为融合系统是后来添加的内容, 虽然感觉不合理, 但目前就是如此), 武器是否能装到某台机体上, 只取决于武器的最大配件槽位和机体的槽位上限, 可到 武器融合.html 查看细节;

33. 合成材料: 既合成初级武器或终极武器所需材料(高级武器是用下级武器加同类初级武器升级而来, 升级机制可查看"06. 武器等级", 也有部分武器无法合成, 只能在采购部购买), 合成材料是通过发电厂拆解敌方机体而回收获得的, 详情可到 回收废料.html 查看细节;

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34. 负面效果: 既子弹打中对方后给予的 Debuff, 目前仅少数的几把动能武器能够实现这种功能, 只要子弹的攻击不被抵抗就会附加异常状态, 当复数的异常状态被叠加时, 还能造成更多的负面效果, 但关于这些效果的具体详情较为复杂, 可到 术语提示.html 查看细节;

35. 特殊效果: 既武器附带的特殊功能, "强制蹲踞"是攻击时机体会被强制蹲下(落到地上), "暗杀可能"是靠近敌人背后可执行暗杀操作(仅在潜入模式下才可用), 普通剑气是攻击附带剑气伤害, 强力剑气是会发出远距离剑气, 向前冲刺是攻击后机体会往前移动一段距离;

36. 武器标记: 这是专属于武器的代码, 也是 Items 数据表用于跟 Weapons 数据表联动的数值, 它和项目代码是有关联的, 只是前缀了 1 且不足五位数的使用了 0 补足而已, 如果做模组自定义武器, 最好别使用四位数的武器标记, 因为大于三位数的都是敌人使用的武器;

37. 默认排序: 这是武器在游戏物品栏内的排序 id, 其实并不是特别合理, 因为没把上下级关系的武器放在一起, 而是将同等级的武器放在一起, 这就导致当我们的物品比较多的时候, 难以得知当前究竟自己有多少的某类型武器, 甚至容易导致多合成了武器而造成浪费;

38. 解锁天数: 剧情模式下武器的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 未解锁的时候武器也无法在合成车间合成, 因为此时的物品在合成列表中无法被点击到, 但剧情模式下合成车间需要到第 24 天才开放, 所以尽管有些武器的解锁天数小于 24, 但在此之前也没法合成;

39. 开火动画: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定机体抖动的模式?), 目前共有 -2, -1, 1, 2 这四个值可以选择, 总之, 这个属性和普通的玩家并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了;

40. 开火火焰: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定枪口火焰的样子?), 目前共有 -1, 1, 2, 3 这四个值可以被选择, 总之, 这个属性和普通的玩家并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了;

41. 弹道跟随: 这个属性用于控制射出的子弹轨迹是否跟随机体移动, 射线/电弧/喷射/近战类的武器都需要将这个参数设置为 1, 否则你就会看到一些奇怪的视觉效果, 当然这个属性跟普通玩家没什么关系就是了, 除非是你是想制作模组, 才需要注意这个属性的结果;

42. 换弹声音: 既换弹是否会有声音, 它只是用于设置有无, 具体换弹究竟会发出什么声音, 取决于"换弹音效"究竟被设置了什么值, 如果换弹音效为空, 那么该属性即使为 1 也是没效果的, 目前所有的武器中, 仅有防爆盾被设置成了 0, 如果你制作模组, 填 1 就行了;

43. 换弹音效: 既换弹时响起的声音, 目前共有 10 种不同的结果, 还是那句话, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果你是想制作武器模组, 就尽量在其中挑选一个合适的使用吧, 目前模组似乎还还不支持添加更多的声音, 所以就先凑活吧;

44. 开火音效: 既开火时响起的声音, 目前共有 28 种不同的结果, 还是那句话, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果你是想制作武器模组, 就尽量在其中挑选一个合适的使用吧, 目前模组似乎还还不支持添加更多的声音, 所以就先凑活吧;

45. 弹壳类型: 既射击后从机体位置抛出的弹壳, 目前共有 6 种子弹的类型, none 其实就是为空, 也就是不弹出弹壳, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果是想制作武器模组, 就在其中挑选一个合适的使用吧, 放空让机体把弹壳吞了也行;

46. 原型研发: 既这件武器的初始研发者是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性也不重要, 不过我们可以发现其中有些武器是我们的驾驶员研发的, 当这些驾驶员达到一定的忠诚度(好感度)之后, 就会给我们送武器了, 多和他们贴贴吧;

47. 子弹预设: 该属性用于 Items 数据表跟 Bullets 数据表联动, 同时也用于确定子弹的属性, 不同的武器, 如果这个子弹预设的参数相同, 那么这些武器的伤害效果也就一样, 当然并非武器的所有参数均由子弹预设决定, 只有出自 Bullets 数据表的属性才会保持一致;

48. 出现条件: 拥有过这里的某件物品(进过物品栏即可, 卖掉或拆解都行), 采购部才可能售卖, 某些低级物品作为条件时, 也许拥有过高级版也行, Unlock 既默认已解锁而 - 则代表不会在采购部出现, 但是采购部会不会卖还跟权重有关, 可到 商品权重.html 查看细节;


03. 额外拓展

00. 数据表的第四部分是 XJ 通过现有数据计算出来的结果, 并不属于数据表的资料, 而下面的这些内容就是关于这些属性的具体解析;

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01. 换弹费用: 公式为 换弹老化 * 税率基数 * 0.01, 剧情模式下第 45 天开始, 换弹就需要额外计费了(初始自带的那轮弹药免费), 不同模式下的税率基数不同, 故事/正常模式为 4, 硬核/残酷和无尽模式为 3, 挑战模式为 2, 幸存模式为 0, 表格用 4 作为计算基础;

02. 武器重量: 公式为 (-机体速度 - 转向速度 * 2) + "0kg", 单位是 kg, 武器的重量是通过机体速度和转向速度计算出来的, 实际上这个参数就只是个纯摆设, 它既不影响伤害, 也不影响射程, 总而言之, 没什么意义啦, 就是让这件武器看上去更加具有真实感而已;

03. 武器口径: 公式为 ((子弹伤害 - 穿甲概率) / 10)) + "0.0mm", 单位是 mm, 跟武器重量一样的纯属摆设, 不过如果武器的弹壳类型为空, 则口径也为空, 还有个特例就是, 水弹枪用这种算法会得到 -0.5 的结果, 因此这里给它定了个和高压水弹枪相同值既 7.5;

04. 总伤害值: 公式为 子弹伤害 * 每发弹数 * 弹夹容量, 既打空整个弹夹所能造成的总伤害值, 这是十分粗略的算法, 既不考虑穿甲也不考虑暴击, 你会发现伤害最高的是散弹枪, 那是假设了所有子弹都打中的情况, 实际上很难实现这一点, 总而言之, 仅供参考啦;

05. 射击周期: 公式为 (弹夹容量-1) * 射击间隔 + 装弹时间, 既打空整个弹夹再加上重新装弹所需要的时间, 之所以要再加上装弹时间, 是因为你往往无法一梭子弹就结束战斗, 此时就必须把装弹时间也纳入考虑范围之内, 否则后面的每秒伤害就会存在更大的误差;

06. 每秒伤害: 公式为 总伤害值 / 射击周期, 也就是所谓的 DPS(Damage Per Second), 这个值对于非散弹类的动能武器来讲是比较精准的, 而电弧与高爆武器算是 AOE 群伤, 射线武器的伤害会多段重复, 因此这个值对这类武器来讲就没太大价值了, 总之就图一乐嘛;

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07. 彩色方块: 彩色的方块代表的是武器是否能被安装到机体上, 从左到右, 从上到下, 四个方块分别代表左手/右手/双持/无人机, 绿色代表可以安装, 黄色代表必须装备拓展槽位的机甲配件才能安装(配件拥有 A / B 两种类型, 可以额外增加 1 或 2 的槽位, 对远程和近战武器的槽位都有效, 并且两种配件能并存), 红色代表不可安装, 这些数据可能太多看着发晕, 尝试筛选后减少数据并排序再查看吧;

08. 枪塔炮塔: 仅有左手远程槽位, 数量分别为, 初级枪塔 6, 高级枪塔 9, 初级炮塔 8, 高级炮塔 11, 由于枪塔炮塔不能安装拓展槽位的机甲配件, 不能双持甚至也没有无人机, 乃至于压根不能使用近战装备, 因此它们仅有左上角的左手槽位可能是绿的, 尽管如此, 它们不能装备任何的终极武器, 但只要有它们在战场上帮忙输出, 你的防守压力还是会小很多, 总而言之就是, 有总比没有强嘛;

09. 作战单元: 它们的远程槽位近战槽位分别为, 标准作战单元A 4,8/4,4, 标准作战单元B 4,8/10,4, 高速作战单元 6,6/10,10, 火力作战单元 4,12/4,4, 重型作战单元 10,10/6,4, 尽管这些作战单元并没有无人机支援, 也不能安装扩展槽位的机甲配件, 甚至也不能双持, 无法携带高级武器和终极武器, 但如果装备妥当, 它们的战场上的表现也值得信赖, 所以当人手不够, 就好好依赖它们吧;

10. 载人主机: 它们的远程/近战/无人机槽位分别为: 游骑兵号 10,10/5,5/6, 骠骑兵号 12,6/12,5/5, 龙骑士号 6,5/12,12/5, 弓骑兵号 18,5/5,5/6, 圣骑士号 12,12/8,5/6, 由于拓展武器槽位的两种配件是能并存安装的, 所以除了无人机槽位, 其余槽位的数值都可以额外再 +3, 如果双持翻倍就是 +6, 在这种情况下, 几乎是什么武器都能带得动了, 根据自己的喜好选择趁手的武器吧;

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11. 韧性系统: 从游戏的 V1.2.X 开始, 游戏为近战武器引入了韧性系统, 每个单位都有韧性值(敌我双方都是 100 但敌方 Boss 是 300), 单位在受到近战攻击时会降低韧性, 尽管韧性会慢慢恢复至最大值, 但当韧性被打到 0 的时候, 该单位就会被强制眩晕, 而近战武器的"削韧值"则取决于武器的"穿甲概率", 例如"高能电光斧"的穿甲概率是 54, 如果对方的抵抗较低, 挨上两三斧就会眩晕了;

12. 肩扛武器: 从游戏的 V1.2.X 开始, 肩扛武器从机身挂件的范畴中独立了出来, 它们成为了继远程和近战以外的第三种机体武器, 这些武器在战场中需要按 Tab 键, 然后在战略面板点击机体"详情"启用, 或者是用快捷键 E/T 进行发射, 它们在一场战斗中可被使用多次, 只是冷却时间稍长, 无法连续使用而已(有配件可降低 CD 时间), 当然它们并非是免费的, 使用了就会在战后从战略武器费中扣除;

13. 肩扛槽位: 只有主力机体和作战单元可以装备肩扛武器, 主力机体最多可以同时装备 2 台肩扛武器而作战单元就只能装备 1 台, 值得一提的是, 尽管不同的肩扛武器, 也有槽位数量的区别, 但跟远程武器和近战武器不同, 机体在装备它们的时候并不区分槽位数量的多少(也就是说总能被装上去), 这里的槽位仅表现在影响武器配件的安装数量, 而且既然没了槽位限制, 自然也就没了"双持"的概念;

14. 肩扛费用, 普通武器的换弹费用是和换弹老化的参数挂钩的, 但肩扛武器没有老化的概念, 它们的费用也并非使用这个算法, 因此在上方的表格中, 它们的换弹费用都显示为 0, 实际上它们的费用算法和战略武器的费用算法相同, 也就是取决于武器的 CD, 肩扛武器的 CD 会受到天气和配件的影响, 以及某些忠诚度奖励的影响, 但是费用计算仅考虑武器原始的 CD 参数, 细节可参考 战略支援.html;

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15. 获取限制: 肩扛武器大多是驾驶员的忠诚到达一定程度后解锁的(他们会送一台, 之后采购部才有概率会刷出来), 在剧情模式下, 跟驾驶员打好关系, 你就能免费获得其中的一些, 但肩扛航炮是个例外, 因为它是玛丽忠诚度到达 5 心时送的礼物, 在剧情模式下由于玛丽是队长, 也是玩家扮演的角色, 因此他是没有忠诚度的, 这也就导致了你可能无法获得肩扛航炮, 甚至连重型肩扛航炮也无法解锁;

16. 自动释放: 以肩扛火炮为例, 它的代码为 Normal_20_10_3500, 大致的意思是, 在肩扛武器前方约 180° 内, 以 武器距离 +2 为半径, 以 20° 的扇区作为一个判断的区域(每个扇区有 20°/2=10° 的重叠), 如果某个扇区内的敌人数量 >=10 或敌人生命总值 >=3500, 就释放肩扛武器,但如果有友军阻挡则不会释放, 而 EMP 的逻辑如 EMP_10, 含义为范围内敌人数量 >=10, 就自动释放;

17. 肩扛火炮: 肩扛火炮在发射时, 会射出 3 种不同类型的炮弹(共计是 11 发), 不同类型的炮弹, 伤害也不相同, 如果全部命中, 大约可造成 (900*3) + (600*5) + (1200*3) = 9300 点伤害, 也就是平均每颗子弹的伤害为 9300 / 11 ≈ 845, 但由于炮弹的爆点不同, 所以能对敌人造成一半的伤害就算不错了, 因此在上面的表格中, 该武器的子弹伤害值也是粗略的采用均值既 9300/2 = 4650;

18. 肩扛火箭炮: 火箭炮射出的是导弹, 导弹带有追踪功能, 但并不是特别精准, 所以不要指望能准确命中, 导弹还可分为两种, 一种是动能类型的, 一种是高爆类型的, 动能类型的击中后会自动消失, 高爆类型的击中后会自动爆炸, 而火箭炮射出的便是高爆类导弹, 由于系统限制, 机体于短时间内最多受到 6 次爆炸伤害, 所以该武器的威力可能不如预期那么高, 关于爆炸, 细节可参考 术语名词.html;


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