这是用于语言检测的测试句子

01. 基本信息

01. 以下是融合配件的列表, 分为 [远程(195)/近战(47)/肩扛(18)] 共 260 种, 但普通配件不在这, 它们位于 武器配件.html
02. 融合配件不能重复安装, 不同等级的同类型配件也不能并存, 能装多少融合配件取决于"融合槽位"上限, 详情请查阅 武器列表.html
03. 由于表格的属性比较多, 有些属性被迫省略, 需要点击才能显示完整内容, 尤其是关键性的条件属性, 建议配合筛选的功能进行查阅

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

项目图片 项目序号 项目名称 项目代码 参考价格 解锁天数 装备等级 排序代码 物品类型 合成限制 底基武器 融合武器 排斥武器 文本描述

02. 属性解析

01. 项目图片: 不同等级的同类配件, 都是用相同的图片, 只是右下角的罗马数字递增而已, 图片左侧的彩条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分(表格中的图像是 XJ 处理过的, 所以没有左侧的彩条), 不同类型的配件, 彩条颜色也不同, 大概是为了更好的区分它们吧

02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知配件总数, 实际上 XJ 并没有用配件数据表的默认排序, 而是根据配件的相关性进行了自定义的排序, 微调了其中某些内容, 将相关模块尽量聚集到了一起, 这样在查阅的时候也便于比对它们的区别

03. 项目名称: 与武器和武器配件不同, 融合配件在升级之后, 当前是第几级, 则尾缀数值就是多少, 非常的有规律, 只是由于不同配件的可升级次数不同(从 2 级到 6 级都有), 所以你往往需要查看目标的详情描述, 才能知道该融合配件是否已升到顶级, 还是挺不方便的

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04. 项目代码: 配件的下级代码为当前配件代码 +1, 例如[动能速度核心1(2501)/动能速度核心2(2502)/动能速度核心3(2503)], 目前融合配件的 id 代码位于 [1451 ~ 1468/2501 ~ 2694/2801 ~ 2848], 如果你想制作融合配件相关模组, 最好仔细检查, 避免覆盖

05. 参考价格: 融合配件是不能单独存在的, 只能通过融合操作得到, 所以实际上它们也不会在采购部里出现(有钱也买不到), 当我们把融合配件从武器上卸下时, 融合配件会立即损坏(但不会像武器配件那样降低武器耐久度), 此时我们可以回收到融合配件一半价格的资金

06. 解锁天数: 既物品的解锁时间, 解锁后采购部里才可能售卖, 合成车间才能合成(否则物品就不可见), 如果物品的解锁天数为 -1, 则物品不会在采购部里出现, 若解锁天数为 999, 那么不单是采购部里不会出现, 连事件的物品选项也不会出(除非经过代码特别指定)

07. 装备等级: -1 表示满级, -2 表示不可升级, 融合配件的升级跟武器或武器配件不同, 它并不是通过低级物品实现升级的, 尽管通过融合操作, 如果得到一个现有武器已存在的融合配件, 就可以实现升级, 但这个机制较为复杂, 具体详情可查阅下一节的"等级算法"

08. 排序代码: 这是配件在游戏物品栏内的排序代码, 它会把上下级关系的配件放在一起, 让我们的查找变得更加方便, 这个排序就显得更合理了, 而不会像武器那样是按照等级而不是同类进行排序, 其实排序与代码也有关系, 武器就是代码的不连续才导致了乱糟糟的序列

09. 物品类型: 游戏中的物品可被分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程融合/近战融合/肩扛融合], 这个属性主要是决定配件究竟是用于远程还是近战或者肩扛, 可以发现远程的数量远超近战和肩扛, 但强度和数量也没什么关系就是了

10. 合成限制: 该属性只有两种值, 既"没有限制"和"无法合成", 有部分融合配件是无法被合成的, 只在部分武器上自带, 而且这类融合配件往往也无法被拆卸, 这也就意味着, 那些武器的融合槽位会被占据着, 具体细节, 可以查看 武器列表.html(位于表格P02:自带配件)

11. 底基武器: 所有武器都有归属的种类标签, 有些武器甚至存在多个归属标签, 例如"轻型狙"的标签就是"动能"和"狙击", 而底基武器就是作为融合配件所能依附的武器种类, 如动能速度核心(2501), 就只能依附在具有"动能"标签的武器上, 没有则该融合配件就不会出现

12. 融合武器: 既作为融合材料必须拥有的武器种类标签, 还是以动能速度核心(2501)为例, 需要用一把具有"动能"标签的武器作为材料, 例如"霰弹枪"或"轻型狙"都行, 需要注意的是, 融合后作为材料的这把武器会彻底消失, 所以选择材料时, 注意别把保留武器给融掉了

13. 排斥武器: 既作为底基武器不能拥有的种类标签, 还是以动能速度核心(2501)为例, 它排斥那些具有"狙击"标签的武器, 因此该融合配件就不能在轻型狙或重型狙等武器上存在, 如果你对狙击武器使用具有动能标签的武器进行融合, 那这个融合配件就不会出现在结果中

14. 文本描述: 使用文字描述配件特性, 值得注意的是, P 单位结尾的数据, 都是采用加算而不是乘算, 目前, 武器的[暴击概率/暴击伤害], 以及机体的[穿甲抵抗/爆炸抗性/属性抗性/属性免疫], 都是如此, 如动能暴击核心1可 +1P 暴击概率, 那暴击概率就是 X+1

03. 额外拓展

融合概率: 相同底基武器和融合武器组合, 存在多种结果, 此时各种融合配件出现的概率, 取决于融合配件自身的价格, 除以可能出现的结果总价, 如任意电弧武器融合速射榴弹, 会出现[电弧反爆核心1/电弧反爆核心2/电弧能爆核心1/电弧能爆核心2], 它们的价格分别为[50/60/50/60], 共计 220, 价格为 50 的配件出现概率为 50÷220≈0.2273, 价格为 60 的配件出现概率为 60÷220≈0.2727, 但是武器上如果已经有了某种配件, 则这种配件的低级版和同级版就不会再出现, 例如此时的武器上已经有了电弧反爆核心1, 则融合的结果, 就不会再出现电弧反爆核心1, 剩下可能出现的配件总价为 220-50=170, 此时价格为 50 的配件出现概率为 50÷170≈0.2941, 而价格为 60 的配件出现概率为 60÷170≈0.3529, 总而言之, 融合配件跟常见的算法不同, 越是昂贵的配件, 出现概率就越高, 有点反传统了

等级算法: 融合配件的等级上限, 取决于融合武器的价格, 还是以上面任意"电弧武器+速射榴弹"为例, 速射榴弹的价值为 60, 则最多也只能出现价格为 60 的融合配件, 但如果武器上已经有了这种情况下所能出现的最高级配件, 则融合结果还可能再往上提一级, 例如电弧武器上已经存在价值为 60 的电弧反爆核心2, 那么就有可能得到得到价值为 75 的电弧反爆核心3, 但最多也只能提一级, 而且有个大前提是, 下一级的价值 - 当前等级价值 < 材料价值, 值得一提的是, 如果合成结果的价值低于材料一半, 会返还一半材料资金

拆卸报废: 融合配件是不能单独存在的, 如果你把融合配件拆下, 它就会完全的坏掉, 但此时可以回收到融合配件价值一半的资金, 尽管不能随意将它们拆下, 但在同一把武器的融合槽位之间挪移换位倒是没有限制, 也就是说, 你可以随意改变融合配件在槽位中的先后顺序

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策略建议: 当前 SL 似乎也无法改变融合的结果, 剧情模式要到第 44 天才会解锁融合功能, 首先是, 高级融合配件需要高价值武器作为材料, 这会带来较大的资金和材料负担, 在大多数非极限挑战的情况下, 即使武器没有任何融合配件也是能通关的, 所以不要盲目加融合, 这可能会把你的运营搞得一团糟, 其次是, 使用最便宜的武器作为材料, 将想要的配件融合出来, 就算出了不想要的配件也不要急着拆除, 添加融合槽位继续尝试, 直到融合槽位达到最大数值, 且最便宜的武器已经无法融出任何结果, 再拆掉不想要的配件, 继续尝试到出现目标配件为止, 最后是, 通过等级算法的机制, 用低级武器将配件一级一级升上去, 由于没有多余槽位, 此时就只会升级, 不会再出现其他配件, 之所以一开始用低级武器尝试, 是为了将损失降到最低, 如果直接用高级武器去赌高级配件, 一旦失败则损失就会非常沉重了

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