01. 以下是融合配件的列表, 分为 远程(189)
/近战(36)
/肩扛(18)
, 共 243
种, 但普通配件不在这, 它们位于 武器配件.html;
02. 融合配件不能重复安装, 不同等级的同类配件也不能并存, 武器能装多少融合配件取决于 融合极限
, 详情请查阅 武器列表.html;
03. 表格的属性较多, 有些属性的含义也较为复杂, 这里不好展开解释, 因此 XJ 在本页后面做了详细的描述, 详情请查阅 # 属性解析;
04. 某些配件的效果描述是比较模糊的, 可能会存在一些理解的问题, 如果你想了解更多的内容或具体算法, 可查阅后面的 # 额外拓展;
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开) │
配件图片 | 配件序号 | 配件名称 | 项目代码 | 参考价格 | 配件等级 | 默认排序 | 物品类型 | 底基武器 | 融合武器 | 排斥武器 | 文本描述 |
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00. 由于排版和理解等因素, 所以上面列表的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容就是关于这些属性的具体解析;
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01. 配件图片: 不同等级的同类配件, 图片都是一样的, 只是右下角的罗马数字递增而已, 图片左侧的彩条并不是程序生成的, 它们就是图像的一部分, 不同类型的配件, 左侧彩条的颜色也不一样, 融合配件是浅绿色(暗杀配件也是这个色), 肩扛武器的融合配件是墨绿色;
02. 配件序号: 就是融合列表的默认排序, 你可以通过排序参数得知融合的总数, 实际上 XJ 并没有使用融合数据表的默认排序, 而是根据它们的相关性进行了自定义的排序, 微调了其中某些内容, 将不可升级的模块聚到了一起, 这样在查阅的时候也便于比对它们的区别;
03. 配件名称: 与武器和武器配件不同, 融合配件在升级之后, 当前是第几级则尾缀的数值就是多少, 非常的有规律, 只是由于不同配件的可升级次数不同, 从 3 级到 6 级都有, 所以你往往要在整备机体界面右键它们, 才能知道配件是否已升到顶级, 这还是挺不方便的;
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04. 项目代码: 配件的下级代码为当前配件代码 +1
, 例如: 快速换弹核心1(2510)/快速换弹核心2+(2511)/快速换弹核心3(2512)/快速换弹核心4(2513), 代码位于 1455 ~ 1461
/ 2501 ~ 2689
/ 2801 ~ 2836
之间, 如果想制作配件模组, 最好仔细检查以免重复;
05. 参考价格: 融合配件不会在采购部出现, 因此无法购买, 只能通过融合操作得到, 实际上融合配件是不能单独存在的, 当我们把融合配件从武器上卸下时, 融合配件会同时损坏(但不会像武器配件那样降低武器的耐久度), 此时我们可以回收到融合配件一半价格的资金;
06. 配件等级: -1
表示满级, -2
表示不可升级, 融合配件的升级跟武器或武器配件不同, 它并不是简单的通过低级物品实现升级, 尽管通过融合操作, 得到一个现有武器已经存在的相同配件时也可以实现升级, 但它的机制较为复杂, 详情可查阅下一章的"等级算法";
07. 默认排序: 这是配件在游戏物品栏内的排序 id, 它会把上下级关系的配件放在一起, 让我们的查找变得更加方便, 这个排序就显得更合理, 而不会像武器那样是按照等级而不是同类进行排序, 其实排序与代码也有关系, 武器就是代码的不连续才导致了乱糟糟的序列;
08. 物品类型: 游戏中的物品可分为远程/近战/投掷/书籍/强化等多个种类, 当前页仅展示了其中的远程融合/近战融合/肩扛融合共三类, 这个属性主要是决定配件究竟是用于远程还是近战或是肩扛, 可发现远程的数量大约是近战的六倍, 关于近战方面还是有些许单调呢;
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09. 底基武器: 所有的武器都有归属的种类标签, 有些武器甚至存在多个归属标签, 例如"轻型狙"的标签就是"动能"和"狙击", 而底基武器就是作为融合配件所能依附的武器种类, 例如动能碰撞核心(2504)就只能依附在具有"动能"标签的武器上, 没有则该配件就不会出现;
10. 融合武器: 既作为融合材料必须拥有的武器种类标签, 还是以动能碰撞核心(2504)为例, 你需要用一把具有"动能"标签的武器作为材料, 例如"霰弹枪"或"轻型狙"都行, 需要注意, 融合后作为材料的这把武器会彻底消失, 所以选择材料时, 注意别把保留武器给融掉了;
11. 排斥武器: 既作为底基武器不能拥有的种类标签, 例如动能速度核心(2501), 它排斥那些具有"狙击"标签的武器, 因此这个融合配件就不能在轻型狙或重型狙等武器上存在, 如果你对这些武器使用具有动能标签的武器进行融合, 那么这个融合配件就不会出现在结果中;
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12. 文本描述: 使用文字描述配件特性, 值得注意的是, 以 P
单位结尾的数据, 都是采用加算而不是乘算, 目前武器的暴击概率/暴击伤害, 以及机体的穿甲抵抗/爆炸抗性/属性抗性/属性免疫, 都是如此, 例如动能暴击核心1可 +1P
暴击概率, 那暴击概率就是 X+1
;
融合概率: 相同底基武器和融合武器组合, 可能存在多种结果, 此时各种融合配件出现的概率, 取决于融合配件自身的价格除以可能出现的结果总价, 例如任意电弧武器融合速射榴弹, 可能出现电弧反爆核心1/电弧反爆核心2/电弧能爆核心1/电弧能爆核心2, 它们的价格分别为 50/60/50/60
, 共计 220
, 价格为 50 的配件出现概率为 50/220≈0.2273
, 价格为 60 的配件出现概率为 60/220≈0.2727
, 但假设你的武器上已经有了某种配件, 则这种配件的低级版和同级版就不会再出现, 例如此时的武器上已经有了电弧反爆核心1, 则融合的结果就不会再出现电弧反爆核心1, 剩下可能出现的配件总价为 220-50=170
, 此时价格为 50 的配件出现概率为 50/170≈0.2941
, 而价格为 60 的配件出现概率为 60/170≈0.3529
, 总而言之, 跟常见的算法不同, 越是昂贵的配件, 出现概率就越高, 有点反传统了~;
等级算法: 融合配件的等级上限, 取决于融合武器的价格, 还是以上面任意电弧武器融合速射榴弹为例, 速射榴弹价值为 60
, 则最多也只能出现价格为 60
的融合配件, 但如果武器上已经有了这种情况下所能出现的最高级配件, 则融合的结果还可能再往上提一级, 例如电弧武器上已经存在价值为 60
的电弧反爆核心2, 那么就有可能得到得到价值为 75
的电弧反爆核心3, 但最多也只能提一级, 且有个大前提是 下一级的价值 - 当前等级价值 < 材料价值
, 值得一提的是, 如果合成结果的价值低于材料一半, 会返还一半材料资金;
拆卸报废: 融合配件是不能单独存在的, 如果你把融合配件拆下, 它就会完全的坏掉, 但此时可以回收到融合配件价值一半的资金, 尽管不能随意将它们拆下, 但在同一把武器的融合槽位之间挪移换位倒是没有限制, 也就是说你可以随意改变融合配件在槽位中的先后顺序;
策略建议: 当前 SL 似乎也无法改变融合的结果, 剧情模式要到第 44 天才会解锁融合功能, 首先是, 高级融合配件需要高价值武器作为材料, 这会带来较大的资金和材料负担, 在大多数非极限挑战的情况下, 即使武器没有任何融合配件也是能通关的, 所以不要盲目上融合, 这可能会把你的运营搞得一团糟, 其次是, 使用最便宜的武器作为材料, 将想要的配件融合出来, 就算出了不想要的配件也不要急着拆除, 添加融合槽位继续尝试, 直到融合槽位达到最大数值, 且最便宜的武器已经无法融出任何结果, 再拆掉不想要的配件, 继续尝试到出现目标配件为止, 最后是, 通过等级算法的机制, 用低级武器将配件一级一级升上去, 由于没有多余槽位, 此时就只会升级, 不会再出现其他配件, 之所以一开始用低级武器尝试, 是为了将损失降到最低, 如果直接用高级武器去赌高级配件, 一旦失败则损失就非常沉重了;