01. 基本信息
01. 以下是融合配件的列表, 分为 [远程(217)/近战(47)/肩扛(18)] 共 282 种, 但普通配件不在这, 它们位于 武器配件.html
02. 融合配件不能重复安装, 不同等级的同类型配件也不能并存, 能装多少融合配件取决于"融合槽位"上限, 详情请查阅 武器列表.html
03. 由于表格的属性比较多, 有些属性被迫省略, 需要点击才能显示完整内容, 尤其是关键性的条件属性, 建议配合筛选的功能进行查阅
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)
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| 项目图片 |
项目序号 |
项目名称 |
项目代码 |
参考价格 |
解锁天数 |
装备等级 |
排序代码 |
物品类型 |
合成限制 |
底基武器 |
融合武器 |
排斥武器 |
文本描述 |
02. 属性解析
01. 项目图片: 不同等级的同类配件, 都是用相同的图片, 只是右下角的罗马数字递增而已, 图片左侧的彩条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分(表格中的图像是 XJ 处理过的, 所以没有左侧的彩条), 不同类型的配件, 彩条颜色也不同, 大概是为了更好的区分它们吧
02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知配件总数, 实际上 XJ 并没有用配件数据表的默认排序, 而是根据配件的相关性进行了自定义的排序, 微调了其中某些内容, 将相关模块尽量聚集到了一起, 这样在查阅的时候也便于比对它们的区别
03. 项目名称: 与武器和武器配件不同, 融合配件在升级之后, 当前是第几级, 则尾缀数值就是多少, 非常的有规律, 只是由于不同配件的可升级次数不同(从 2 级到 6 级都有), 所以你往往需要查看目标的详情描述, 才能知道该融合配件是否已升到顶级, 还是挺不方便的
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04. 项目代码: 配件的下级代码为当前配件代码 +1, 例如[动能速度核心1(2501)/动能速度核心2(2502)/动能速度核心3(2503)], 目前融合配件的 id 代码位于 [1451 ~ 1468/2501 ~ 2694/2801 ~ 2848], 如果你想制作融合配件相关模组, 最好仔细检查, 避免覆盖
05. 参考价格: 融合配件是不能单独存在的, 只能通过融合操作得到, 所以实际上它们也不会在采购部里出现(有钱也买不到), 当我们把融合配件从武器上卸下时, 融合配件会立即损坏(但不会像武器配件那样降低武器耐久度), 此时我们可以回收到融合配件一半价格的资金
06. 解锁天数: 既物品的解锁时间, 解锁后采购部里才可能售卖, 合成车间才能合成(否则物品就不可见), 如果物品的解锁天数为 -1, 则物品不会在采购部里出现, 若解锁天数为 999, 那么不单是采购部里不会出现, 连事件的物品选项也不会出(除非经过代码特别指定)
07. 装备等级: -1 表示满级, -2 表示不可升级, 融合配件的升级跟武器或武器配件不同, 它并不是通过低级物品实现升级的, 尽管通过融合操作, 如果得到一个现有武器已存在的融合配件, 就可以实现升级, 但这个机制较为复杂, 具体详情可查阅下一节的"等级算法"
08. 排序代码: 这是配件在游戏物品栏内的排序代码, 它会把上下级关系的配件放在一起, 让我们的查找变得更加方便, 这个排序就显得更合理了, 而不会像武器那样是按照等级而不是同类进行排序, 其实排序与代码也有关系, 武器就是代码的不连续才导致了乱糟糟的序列
09. 物品类型: 游戏中的物品可被分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程融合/近战融合/肩扛融合], 这个属性主要是决定配件究竟是用于远程还是近战或者肩扛, 可以发现远程的数量远超近战和肩扛, 但强度和数量也没什么关系就是了
10. 合成限制: 该属性只有两种值, 既"没有限制"和"无法合成", 有部分融合配件是无法被合成的, 只在部分武器上自带, 而且这类融合配件往往也无法被拆卸, 这也就意味着, 那些武器的融合槽位会被占据着, 具体细节, 可以查看 武器列表.html(位于表格P02:自带配件)
11. 底基武器: 所有武器都有归属的种类标签, 有些武器甚至存在多个归属标签, 例如"轻型狙"的标签就是"动能"和"狙击", 而底基武器就是作为融合配件所能依附的武器种类, 如动能速度核心(2501), 就只能依附在具有"动能"标签的武器上, 没有则该融合配件就不会出现
12. 融合武器: 既作为融合材料必须拥有的武器种类标签, 还是以动能速度核心(2501)为例, 需要用一把具有"动能"标签的武器作为材料, 例如"霰弹枪"或"轻型狙"都行, 需要注意的是, 融合后作为材料的这把武器会彻底消失, 所以选择材料时, 注意别把保留武器给融掉了
13. 排斥武器: 既作为底基武器不能拥有的种类标签, 还是以动能速度核心(2501)为例, 它排斥那些具有"狙击"标签的武器, 因此该融合配件就不能在轻型狙或重型狙等武器上存在, 如果你对狙击武器使用具有动能标签的武器进行融合, 那这个融合配件就不会出现在结果中
14. 文本描述: 使用文字描述配件特性, 值得注意的是, P 单位结尾的数据, 都是采用加算而不是乘算, 目前, 武器的[暴击概率/暴击伤害], 以及机体的[穿甲抵抗/爆炸抗性/属性抗性/属性免疫], 都是如此, 如动能暴击核心1可 +1P 暴击概率, 那暴击概率就是 X+1
03. 额外拓展
融合概率: 相同底基武器和融合武器组合, 存在多种结果, 此时各种融合配件出现的概率, 取决于融合配件自身的价格, 除以可能出现的结果总价, 如任意电弧武器融合速射榴弹, 会出现[电弧反爆核心1/电弧反爆核心2/电弧能爆核心1/电弧能爆核心2], 它们的价格分别为[50/60/50/60], 共计 220, 价格为 50 的配件出现概率为 50÷220≈0.2273, 价格为 60 的配件出现概率为 60÷220≈0.2727, 但是武器上如果已经有了某种配件, 则这种配件的低级版和同级版就不会再出现, 例如此时的武器上已经有了电弧反爆核心1, 则融合的结果, 就不会再出现电弧反爆核心1, 剩下可能出现的配件总价为 220-50=170, 此时价格为 50 的配件出现概率为 50÷170≈0.2941, 而价格为 60 的配件出现概率为 60÷170≈0.3529, 总而言之, 融合配件跟常见的算法不同, 越是昂贵的配件, 出现概率就越高, 有点反传统了
等级算法: 融合配件的等级上限, 取决于融合武器的价格, 还是以上面任意"电弧武器+速射榴弹"为例, 速射榴弹的价值为 60, 则最多也只能出现价格为 60 的融合配件, 但如果武器上已经有了这种情况下所能出现的最高级配件, 则融合结果还可能再往上提一级, 例如电弧武器上已经存在价值为 60 的电弧反爆核心2, 那么就有可能得到得到价值为 75 的电弧反爆核心3, 但最多也只能提一级, 而且有个大前提是, 下一级的价值 - 当前等级价值 < 材料价值, 值得一提的是, 如果合成结果的价值低于材料一半, 会返还一半材料资金
拆卸报废: 融合配件是不能单独存在的, 如果你把融合配件拆下, 它就会完全的坏掉, 但此时可以回收到融合配件价值一半的资金, 尽管不能随意将它们拆下, 但在同一把武器的融合槽位之间挪移换位倒是没有限制, 也就是说, 你可以随意改变融合配件在槽位中的先后顺序
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策略建议: 当前 SL 似乎也无法改变融合的结果, 剧情模式要到第 44 天才会解锁融合功能, 首先是, 高级融合配件需要高价值武器作为材料, 这会带来较大的资金和材料负担, 在大多数非极限挑战的情况下, 即使武器没有任何融合配件也是能通关的, 所以不要盲目加融合, 这可能会把你的运营搞得一团糟, 其次是, 使用最便宜的武器作为材料, 将想要的配件融合出来, 就算出了不想要的配件也不要急着拆除, 添加融合槽位继续尝试, 直到融合槽位达到最大数值, 且最便宜的武器已经无法融出任何结果, 再拆掉不想要的配件, 继续尝试到出现目标配件为止, 最后是, 通过等级算法的机制, 用低级武器将配件一级一级升上去, 由于没有多余槽位, 此时就只会升级, 不会再出现其他配件, 之所以一开始用低级武器尝试, 是为了将损失降到最低, 如果直接用高级武器去赌高级配件, 一旦失败则损失就会非常沉重了