这是用于语言检测的测试句子

01. 基本信息

01. 以下是武器配件的列表, 分为 [远程(225)/近战(69)/肩扛(30)] 共 324 种, 但融合配件不在这, 它们位于 武器融合.html
02. 武器不能安装重复配件, 但是同类配件的不同等级可以并存, 能装多少配件取决于武器"配件槽位"上限, 详情请查阅 武器列表.html
03. 由于表格的属性比较多, 有些属性被迫省略, 需要点击才能显示完整内容, 尤其是关键性的归属种类, 建议配合筛选的功能进行查阅

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

项目图片 项目序号 项目名称 项目代码 参考价格 解锁天数 装备等级 排序代码 物品类型 归属种类 原型研发 合成材料 出现条件 文本描述

02. 属性解析

01. 项目图片: 不同等级的同类配件, 都是用相同的图片, 只是右下角的罗马数字递增而已, 图片左侧的彩条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分(表格中的图像是 XJ 处理过的, 所以没有左侧的彩条), 不同类型的配件, 彩条颜色也不同, 大概是为了更好的区分它们吧

02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知配件总数, 实际上 XJ 并没有用配件数据表的默认排序, 而是根据配件的相关性进行了自定义的排序, 微调了其中某些内容, 将相关模块尽量聚集到了一起, 这样在查阅的时候也便于比对它们的区别

03. 项目名称: 配件在升级后, 名称也会有所变化, 但有些变化是没规律的, 所以通过图片右下角的罗马数字判断配件的等级会更快一点, 但由于不同配件的可升级次数也不同, 所以你往往要在整备机体界面右键它们, 才能知道配件是否已经被升到顶级, 这还是挺不方便的

————

04. 项目代码: 配件的下级代码为当前的代码 + 1, 例如[差速机(2001)/差速机+(2002)/高级差速机(2003)/制式差速机(2004)], 目前配件的 id 代码区位于 1401 ~ 2722, 但这个范围内并非所有的数值都是配件, 如果想你制作配件模组, 最好仔细检查, 避免出现覆盖

05. 参考价格: 这是配件在采购部购买的价格, 当配件被拖到回收栏, 可选择要获得资金还是获得废料, 如果要资金就能得到一半的参考价格, 如果要废料则是得到一半的合成材料, 一般购入低级配件合成高级配件会更有性价比, 但采购部卖什么东西我们也没法控制就是了

06. 解锁天数: 既配件的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 也能在合成车间合成, 否则那个物品不可见(下方写着随天数解锁), 也就没法被点击到, 在剧情模式下, 合成车间需要到第 24 天才开放, 所以尽管有些配件的解锁天数 <24, 但此时就算解锁了也没法合成

07. 配件等级: -1 表示满级而 -2 表示不可升级, 高一级的配件都是用两个低一级的配件合成, 这就意味着如果你想合成第 N 级配件, 就需要 2N-1 次方个初级配件, 例如, 你想合成第 4 级的差速机, 那你就需要 24-1 次方, 既 8 个差速机

08. 排序代码: 这是配件在游戏物品栏内的排序代码, 它会把上下级关系的配件放在一起, 让我们的查找变得更加方便, 这个排序就显得更合理了, 而不会像武器那样是按照等级而不是同类进行排序, 其实排序与代码也有关系, 武器就是代码的不连续才导致了乱糟糟的序列

09. 物品类型: 游戏中的物品可被分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程配件/近战配件/肩扛配件], 这个属性主要是决定配件究竟是用于远程还是近战或者肩扛, 可以发现远程的数量远超近战和肩扛, 但强度和数量也没什么关系就是了

10. 归属种类: 归属种类决定配件可以安装到什么武器上, 得拥有对应标签的配件才可以被装进对应标签的武器, 但也有些配件的条件很宽松, 例如大弹鼓就什么远程武器都能装(如果你在做模组, 这项属性不填则表示没有标签限制, 也就是说任意武器都可以装备这个配件)

11. 原型研发: 既这件武器的初始研发者究竟是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性不重要, 但值得一提的是, 武器的原型研发和配件的原型研发几乎没有任何重叠部分, 这就显得有些奇怪了, 难道说开发武器和配件的不能是同一个机构

12. 合成材料: 既合成初级配件所需材料, 高级配件是用两个低级配件升级而来的, 升级机制可查看"07. 配件等级", 也存在部分配件如"近战高温模块"无法合成, 只能在采购部购买, 合成材料是通过在解体厂拆解敌方机体回收获得的, 具体的详情可以查阅 回收废料.html

13. 出现条件: 拥有过该属性记录的某件物品(进过物品栏即可), 你才能制作或在采购部里买到它, 当某些低级物品被作为条件, 大概率拥有过该物品的高级版也是算数的, 值为 Unlock 既该物品没限制, 但采购部是否售卖还跟权重有关, 具体详情可以查看 商品权重.html

14. 文本描述: 使用文字描述配件特性, 值得注意的是 % 单位和 P 单位的数据, 算法并不同, 如差速机可让射击间隔 -5%, 假设射击间隔为 1 秒, 则结果为 1×(1-5%)=0.95 秒, 如暴击模块可让暴击概率 +4P, 假设暴击概率为 10 则最终结果为 10+4=14

03. 额外拓展

配件获取: 并非所有的配件都能自己合成, 例如近战配件中的[近战高温模块(id:2200)/近战相位模块(id:2201)/暗杀效率模块(id:2218)/暗杀隐匿模块(id:2221)/暗杀广度模块(id:2224)], 这些模块都无法被合成, 它们只能在某些特殊事件中获得, 或者是在采购部里购买, 你甚至可能需要先获得它们(进入物品栏就算解锁), 采购部里才会刷出, 总之, 如果是想达成全图鉴解锁, 就得时刻留意采购部的新品了

拆卸折损: 将配件拖曳到武器的配件槽即可安装, 反之, 从配件槽拖放回空的物品栏位则是拆卸, 拆卸这种行为有时会损伤武器, 也就是会降低武器的耐久度, 根据实测, 拆卸价格 >=20 的配件, 就会损害到武器, 耐久度降低值等于配件价格的十分之一(向下取整), 例如"战术燃烧榴弹发射器"的参考价格为 75, 那么拆卸就会 -7% 武器耐久度, 有些高级武器, 维修起来会非常昂贵, 所以需要慎重操作

元素影响: 大多数武器都存在一些施加元素影响的配件, 如动能武器使用的火焰模块(2033)或高爆武器使用的火焰炸弹模块(2159), 这类配件的目的都在于为攻击附加元素伤害, 当它们单独存在的时候, 作用非常有限, 但如果两种或更多元素效果混合, 往往可以造成极大的影响, 例如[燃烧+寒冷=融化(抵抗 -80%)/燃烧+电磁=超载(范围麻痹)], 这部分的系统较为复杂, 更多的细节可查阅 术语提示.html

————

过穿现象: 在众多的配件中, 滞留弹(id:2295)是比较特殊的, 它影响的是过穿概率, 过穿表现为子弹只会造成 20% 伤害, 但子弹击中目标后不会消失, 而是在目标身后出现, 直到打中下个敌人或消失, 触发算法为: 随机数 = 0 ~ 99, 过穿修正 = 我方 20, 敌人 1, if(子弹伤害 > 400 && 被击中的机体当前生命 < 子弹伤害 × 过穿修正){ if(随机数 < ((伤害 ÷ 20) × (1 - (子弹过穿概率默认 0 - 滞留弹配件效果) ÷ 100)) && 机体抵抗 < 穿甲概率){ 触发过穿 } }, 触发过穿不一定是好事, 例如高斯狙击步枪, 它的子弹伤害很高, 也就导致它的过穿概率也很高, 结果就是, 触发过穿之后, 只能造成五分之一的伤害值, 这在面对群集的敌人时也许是好事, 因为可以造成直线的群体伤害, 但在面对某些精英敌人时, 就不尽人意了, 此时我们就可以选择安装滞留弹系列的配件, 以此降低过穿触发的概率

烙印配件: 除了购买或合成, 你也可以通过右键武器, 使用烙印系统来获得武器配件, 以这种方式获得配件无需任何原材料, 但需求资金比配件的原始价格高 1/3, 我们可以借助烙印获得任何武器允许安装的配件, 不过这种配件都是一级的, 且这种配件无法被拆除, 烙印配件能升级, 一旦升级, 就可以再烙印一个新的低级同类配件, 这一切看似方便, 但还是建议你慎重操作, 这是因为, 武器被回收或当作原材料时, 烙印配件是会被直接损毁的(普通配件在武器回收或当作原材料时会被自动拆下并放入仓库), 这就意味着, 如果这把武器不是你打算用到最后的"毕业武器", 那么你之前的投入将血本无归, 值得注意的是, 如果武器上已经有一个二级烙印配件, 然后你又为这把武器多加了一个同类的一级烙印配件, 并且升级这个一级的烙印配件, 那么原有的同类二级烙印配件会消失, 因此, 操作的时候务必要小心

Licence: CC BY-NC-SA 4.0 DEED
Copyright © 2024- XJ.Chen | V0.2.2