01. 基本信息

01. 以下是武器配件的列表, 分为 远程(185)/近战(30)/肩扛(26), 共 241 种, 但融合配件不在这, 它们位于 武器融合.html;
02. 武器不能安装重复的配件, 但同类配件的不同等级可以并存, 武器能装多少个配件取决于 配件极限, 详情请查阅 武器列表.html;
03. 表格的属性较多, 有些属性的含义也较为复杂, 这里不好展开解释, 因此 XJ 在本页后面做了详细的描述, 详情请查阅 # 属性解析;
04. 某些配件的效果描述是比较模糊的, 可能会存在一些理解的问题, 如果你想了解更多的内容或具体算法, 可查阅后面的 # 额外拓展;

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

配件图片 配件序号 配件名称 项目代码 参考价格 配件等级 默认排序 解锁天数 物品类型 归属种类 原型研发 合成材料 出现条件 文本描述

02. 属性解析

00. 由于排版和理解等因素, 所以配件列表的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容就是关于这些属性的具体解析;

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01. 配件图片: 不同等级的同类配件, 图片都是一样的, 只是右下角的罗马数字递增而已, 图片左侧的彩条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分, 不同类型的配件, 颜色也不同, 远程是青色, 近战是蓝色, 暗杀模块和肩扛模块是后来新增的内容, 因而是绿色和墨绿色;

02. 配件序号: 就是配件列表的默认排序, 你可以通过排序参数得知配件的总数, 实际上 XJ 并没有使用配件数据表的默认排序, 而是根据配件的相关性进行了自定义的排序, 微调了其中某些内容, 将不可升级的模块聚到了一起, 这样在查阅的时候也便于比对它们的区别;

03. 配件名称: 配件在升级后, 尾缀一般都会有变化, 但也有些是没规律的, 所以你通过图片右下角的罗马数字判断配件的等级会更快一点, 但由于不同配件的可升级次数也不同, 所以你往往要在整备机体界面右键它们, 才能知道配件是否已升到顶级, 这还是挺不方便的;

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04. 项目代码: 配件的下级代码为当前配件代码 +1, 例如: 差速机(2001)/差速机+(2002)/高级差速机(2003)/制式差速机(2004), 目前配件的代码位于 1401 ~ 2365 之间, 但并非这个范围之内的所有数值都是配件, 如果想你制作配件模组, 最好仔细检查, 避免重复;

05. 参考价格: 这是配件在采购部购买的价格, 当配件被拖到回收栏, 可选择要获得资金还是获得废料, 如果要资金就能得到一半的参考价格, 如果要废料则是得到一半的合成材料, 一般购入低级配件合成高级配件更有性价比, 但采购部卖什么东西我们也没法控制就是了;

06. 配件等级: -1 表示满级, -2 表示不可升级, 高一级的配件都是用两个低一级的配件合成, 这就意味着如果你想合成第 N 级配件, 就需要 2N-1 次方个初级配件, 例如说你想合成第 4 级的差速机, 那你就需要 24-1 次方既 8 个差速机;

07. 默认排序: 这是配件在游戏物品栏内的排序 id, 它会把上下级关系的配件放在一起, 让我们的查找变得更加方便, 这个排序就显得更合理, 而不会像武器那样是按照等级而不是同类进行排序, 其实排序与代码也有关系, 武器就是代码的不连续才导致了乱糟糟的序列;

08. 解锁天数: 配件的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 也能在合成车间合成, 否则那个物品就不可见(下方写着随天数解锁), 也就没法被点击到, 不过剧情模式下合成车间需要到第 24 天才开放, 所以尽管有些配件的解锁天数小于 24, 但此时就算解锁了也没法合成;

09. 物品类型: 游戏中的物品可分为远程/近战/投掷/书籍/强化等多个种类, 当前页仅展示了其中的远程强化/近战强化/肩扛强化共三类, 这个属性主要是决定配件究竟是用于远程还是近战或是肩扛, 可发现远程的数量大约是近战的六倍, 关于近战方面还是有些许单调呢;

10. 归属种类: 归属种类决定配件可以安装到什么武器上, 得拥有对应标签的配件才可以被装进对应标签的武器, 但也有些配件的条件很宽松, 如大弹鼓就什么远程武器都能装(如果你在做模组, 这项属性不填则表示没有标签限制, 也就是说任意武器都可以装备这个配件);

11. 原型研发: 既这件武器的初始研发者究竟是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性不重要, 但值得一提的是, 武器的原型研发和配件的原型研发没有任何的重叠部分, 这就显得有些奇怪了, 难道说开发武器和配件的不能是同一个机构;

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12. 合成材料: 既合成初级配件所需要的材料, 高级配件是用两个低级配件升级而来, 升级机制可查看"06. 配件等级", 也存在部分配件如"高级能量弹"无法合成, 只能在采购部购买, 合成材料是通过在解体厂拆解敌方机体回收获得的, 详情可到 回收废料.html 查看细节;

13. 出现条件: 拥有过这里的某件物品(进过物品栏即可, 卖掉或拆解都行), 采购部才可能售卖, 某些低级物品作为条件时, 也许拥有过高级版也行, Unlock 既默认已解锁而 - 则代表不会在采购部出现, 但是采购部会不会卖还跟权重有关, 可到 商品权重.html 查看细节;

14. 文本描述: 使用文字描述配件特性, 值得注意的是, % 单位和 P 单位的数据, 算法并不同, 如差速机可让射击间隔 -5%, 假设射击间隔为 1 秒, 则结果为 1*(1-5%)=0.95 秒, 如暴击模块可让暴击概率 +4P, 假设暴击概率为 10, 则结果为 10+4=14;


03. 额外拓展

配件获取: 并非所有配件都能自己合成, 在远程配件中只有 1 种既高级能量弹模块(2088)无法合成, 但近战配件却有 5 种无法合成, 分别为近战高温模块(2200) / 近战相位模块(2201) / 暗杀效率模块(2218) / 暗杀隐匿模块(2221) / 暗杀广度模块(2224), 这些模块仅能在采购部里购买到, 但采购部是否刷出这类东西也是随机的, 如果你是想达成全图鉴的解锁, 那就得时刻留意采购部的新品情况了;

拆卸折损: 将配件拖曳到武器的配件槽即可安装, 反之从配件槽拖放回空的物品栏位则是拆卸, 但拆卸这种行为有时会损害到武器, 也就是会降低武器的耐久度, 根据实测, 价格 >=30 的配件, 拆卸时就会损害到武器, 耐久度降低值等于配件价格的十分之一(向下取整), 例如战术燃烧榴弹发射器(2363)价格为 75, 那么拆卸就会造成武器 7% 的损耗, 尽管维修武器也花不了多少钱, 但还是要慎重操作;

元素影响: 各类武器都有一些施加元素影响的配件, 例如动能类武器使用的火焰模块(2033)或高爆类武器使用的火焰炸弹模块(2159), 这类配件的目的都在于为攻击附加元素伤害, 当他们单独存在的时候, 作用非常有限, 但如果两种或更多元素混合, 往往可以造成极大的影响, 例如: 燃烧+寒冷=融化(抵抗-80%) / 燃烧+电磁=超载(范围麻痹), 这部分的系统较为复杂, 更多的细节可查阅 术语提示.html;

过穿现象: 在众多的配件中, 滞留弹(2295)是比较特殊的, 它影响的是过穿概率, 过穿表现为子弹只会造成 20% 的伤害, 但子弹击中目标后不会消失, 而是在目标身后出现, 直到打中下个敌人或消失, 触发算法为: 随机数 = 0 ~ 99, 过穿修正 = 我方 20, 敌人 1, if(子弹伤害 > 400 && 被击中的机体当前生命 < 子弹伤害 * 过穿修正){ if(随机数 < ((伤害 / 20) * (1 - (子弹过穿概率默认0 - 滞留弹配件效果) / 100)) && 机体抵抗 < 穿甲概率){ 触发过穿 } }, 触发过穿不一定是好事, 例如说高斯狙击步枪, 它的子弹伤害很高, 也就导致它的过穿概率也很高, 结果就是触发过穿之后, 只能造成五分之一的伤害值, 这在面对群集的敌人时也许是好事, 因为可以造成直线的 AOE 伤害, 但在面对某些精英敌人时, 就不尽人意了, 此时我们就可以选择安装滞留弹系列的配件, 来降低过穿触发的概率;


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