01. 基本信息
01. 以下是武器配件的列表, 分为 [远程(240)/近战(69)/肩扛(30)] 共 339 种, 但融合配件不在这, 它们位于 武器融合.html
02. 武器不能安装重复配件, 但是同类配件的不同等级可以并存, 能装多少配件取决于武器"配件槽位"上限, 详情请查阅 武器列表.html
03. 由于表格的属性比较多, 有些属性被迫省略, 需要点击才能显示完整内容, 尤其是关键性的归属种类, 建议配合筛选的功能进行查阅
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)
│
| 项目图片 |
项目序号 |
项目名称 |
项目代码 |
参考价格 |
解锁天数 |
装备等级 |
排序代码 |
物品类型 |
归属种类 |
原型研发 |
合成材料 |
出现条件 |
文本描述 |
02. 属性解析
01. 项目图片: 不同等级的同类配件, 都是用相同的图片, 只是右下角的罗马数字递增而已, 图片左侧的彩条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分(表格中的图像是 XJ 处理过的, 所以没有左侧的彩条), 不同类型的配件, 彩条颜色也不同, 大概是为了更好的区分它们吧
02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知配件总数, 实际上 XJ 并没有用配件数据表的默认排序, 而是根据配件的相关性进行了自定义的排序, 微调了其中某些内容, 将相关模块尽量聚集到了一起, 这样在查阅的时候也便于比对它们的区别
03. 项目名称: 配件在升级后, 名称也会有所变化, 但有些变化是没规律的, 所以通过图片右下角的罗马数字判断配件的等级会更快一点, 但由于不同配件的可升级次数也不同, 所以你往往要在整备机体界面右键它们, 才能知道配件是否已经被升到顶级, 这还是挺不方便的
————
04. 项目代码: 配件的下级代码为当前的代码 + 1, 例如[差速机(2001)/差速机+(2002)/高级差速机(2003)/制式差速机(2004)], 目前配件的 id 代码区位于 1401 ~ 2722, 但这个范围内并非所有的数值都是配件, 如果想你制作配件模组, 最好仔细检查, 避免出现覆盖
05. 参考价格: 这是配件在采购部购买的价格, 当配件被拖到回收栏, 可选择要获得资金还是获得废料, 如果要资金就能得到一半的参考价格, 如果要废料则是得到一半的合成材料, 一般购入低级配件合成高级配件会更有性价比, 但采购部卖什么东西我们也没法控制就是了
06. 解锁天数: 既配件的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 也能在合成车间合成, 否则那个物品不可见(下方写着随天数解锁), 也就没法被点击到, 在剧情模式下, 合成车间需要到第 24 天才开放, 所以尽管有些配件的解锁天数 <24, 但此时就算解锁了也没法合成
07. 配件等级: -1 表示满级而 -2 表示不可升级, 高一级的配件都是用两个低一级的配件合成, 这就意味着如果你想合成第 N 级配件, 就需要 2 的 N-1 次方个初级配件, 例如, 你想合成第 4 级的差速机, 那你就需要 2 的 4-1 次方, 既 8 个差速机
08. 排序代码: 这是配件在游戏物品栏内的排序代码, 它会把上下级关系的配件放在一起, 让我们的查找变得更加方便, 这个排序就显得更合理了, 而不会像武器那样是按照等级而不是同类进行排序, 其实排序与代码也有关系, 武器就是代码的不连续才导致了乱糟糟的序列
09. 物品类型: 游戏中的物品可被分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程配件/近战配件/肩扛配件], 这个属性主要是决定配件究竟是用于远程还是近战或者肩扛, 可以发现远程的数量远超近战和肩扛, 但强度和数量也没什么关系就是了
10. 归属种类: 归属种类决定配件可以安装到什么武器上, 得拥有对应标签的配件才可以被装进对应标签的武器, 但也有些配件的条件很宽松, 例如大弹鼓就什么远程武器都能装(如果你在做模组, 这项属性不填则表示没有标签限制, 也就是说任意武器都可以装备这个配件)
11. 原型研发: 既这件武器的初始研发者究竟是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性不重要, 但值得一提的是, 武器的原型研发和配件的原型研发几乎没有任何重叠部分, 这就显得有些奇怪了, 难道说开发武器和配件的不能是同一个机构
12. 合成材料: 既合成初级配件所需材料, 高级配件是用两个低级配件升级而来的, 升级机制可查看"07. 配件等级", 也存在部分配件如"近战高温模块"无法合成, 只能在采购部购买, 合成材料是通过在解体厂拆解敌方机体回收获得的, 具体的详情可以查阅 回收废料.html
13. 出现条件: 拥有过该属性记录的某件物品(进过物品栏即可), 你才能制作或在采购部里买到它, 当某些低级物品被作为条件, 大概率拥有过该物品的高级版也是算数的, 值为 Unlock 既该物品没限制, 但采购部是否售卖还跟权重有关, 具体详情可以查看 商品权重.html
14. 文本描述: 使用文字描述配件特性, 值得注意的是 % 单位和 P 单位的数据, 算法并不同, 如差速机可让射击间隔 -5%, 假设射击间隔为 1 秒, 则结果为 1×(1-5%)=0.95 秒, 如暴击模块可让暴击概率 +4P, 假设暴击概率为 10 则最终结果为 10+4=14
03. 额外拓展
配件获取: 并非所有的配件都能自己合成, 例如近战配件中的[近战高温模块(id:2200)/近战相位模块(id:2201)/暗杀效率模块(id:2218)/暗杀隐匿模块(id:2221)/暗杀广度模块(id:2224)], 这些模块都无法被合成, 它们只能在某些特殊事件中获得, 或者是在采购部里购买, 你甚至可能需要先获得它们(进入物品栏就算解锁), 采购部里才会刷出, 总之, 如果是想达成全图鉴解锁, 就得时刻留意采购部的新品了
拆卸折损: 将配件拖曳到武器的配件槽即可安装, 反之, 从配件槽拖放回空的物品栏位则是拆卸, 拆卸这种行为有时会损伤武器, 也就是会降低武器的耐久度, 根据实测, 拆卸价格 >=20 的配件, 就会损害到武器, 耐久度降低值等于配件价格的十分之一(向下取整), 例如"战术燃烧榴弹发射器"的参考价格为 75, 那么拆卸就会 -7% 武器耐久度, 有些高级武器, 维修起来会非常昂贵, 所以需要慎重操作
元素影响: 大多数武器都存在一些施加元素影响的配件, 如动能武器使用的火焰模块(2033)或高爆武器使用的火焰炸弹模块(2159), 这类配件的目的都在于为攻击附加元素伤害, 当它们单独存在的时候, 作用非常有限, 但如果两种或更多元素效果混合, 往往可以造成极大的影响, 例如[燃烧+寒冷=融化(抵抗 -80%)/燃烧+电磁=超载(范围麻痹)], 这部分的系统较为复杂, 更多的细节可查阅 名词解析.html
————
过穿现象: 在众多的配件中, 滞留弹(id:2295)是比较特殊的, 它影响的是过穿概率, 过穿表现为子弹只会造成 20% 伤害, 但子弹击中目标后不会消失, 而是在目标身后出现, 直到打中下个敌人或消失, 触发算法为: 随机数 = 0 ~ 99, 过穿修正 = 我方 20, 敌人 1, if(子弹伤害 > 400 && 被击中的机体当前生命 < 子弹伤害 × 过穿修正){ if(随机数 < ((伤害 ÷ 20) × (1 - (子弹过穿概率默认 0 - 滞留弹配件效果) ÷ 100)) && 机体抵抗 < 穿甲概率){ 触发过穿 } }, 触发过穿不一定是好事, 例如高斯狙击步枪, 它的子弹伤害很高, 也就导致它的过穿概率也很高, 结果就是, 触发过穿之后, 只能造成五分之一的伤害值, 这在面对群集的敌人时也许是好事, 因为可以造成直线的群体伤害, 但在面对某些精英敌人时, 就不尽人意了, 此时我们就可以选择安装滞留弹系列的配件, 以此降低过穿触发的概率
烙印配件: 除了购买或合成, 你也可以通过右键武器, 使用烙印系统来获得武器配件, 以这种方式获得配件无需任何原材料, 但需求资金比配件的原始价格高 1/3, 我们可以借助烙印获得任何武器允许安装的配件, 不过这种配件都是一级的, 且这种配件无法被拆除, 烙印配件能升级, 一旦升级, 就可以再烙印一个新的低级同类配件, 这一切看似方便, 但还是建议你慎重操作, 这是因为, 武器被回收或当作原材料时, 烙印配件是会被直接损毁的(普通配件在武器回收或当作原材料时会被自动拆下并放入仓库), 这就意味着, 如果这把武器不是你打算用到最后的"毕业武器", 那么你之前的投入将血本无归, 值得注意的是, 如果武器上已经有一个二级烙印配件, 然后你又为这把武器多加了一个同类的一级烙印配件, 并且升级这个一级的烙印配件, 那么原有的同类二级烙印配件会消失, 因此, 操作的时候务必要小心