01. 以下是武器配件的列表, 分为 [
02. 武器不能安装重复配件, 但是同类配件的不同等级可以并存, 能装多少配件取决于武器"配件槽位"上限, 详情请查阅 武器列表.html
03. 由于表格的属性比较多, 有些属性被迫省略, 需要点击才能显示完整内容, 尤其是关键性的归属种类, 建议配合筛选的功能进行查阅
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开) │
| 项目图片 | 项目序号 | 项目名称 | 项目代码 | 参考价格 | 解锁天数 | 装备等级 | 排序代码 | 物品类型 | 归属种类 | 原型研发 | 合成材料 | 出现条件 | 文本描述 |
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01. 项目图片: 不同等级的同类配件, 都是用相同的图片, 只是右下角的罗马数字递增而已, 图片左侧的彩条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分(表格中的图像是 XJ 处理过的, 所以没有左侧的彩条), 不同类型的配件, 彩条颜色也不同, 大概是为了更好的区分它们吧
02. 项目序号: 这项属性是表格默认排序的参照, 你也可以通过该参数得知配件总数, 实际上 XJ 并没有用配件数据表的默认排序, 而是根据配件的相关性进行了自定义的排序, 微调了其中某些内容, 将相关模块尽量聚集到了一起, 这样在查阅的时候也便于比对它们的区别
03. 项目名称: 配件在升级后, 名称也会有所变化, 但有些变化是没规律的, 所以通过图片右下角的罗马数字判断配件的等级会更快一点, 但由于不同配件的可升级次数也不同, 所以你往往要在整备机体界面右键它们, 才能知道配件是否已经被升到顶级, 这还是挺不方便的
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04. 项目代码: 配件的下级代码为当前的代码
05. 参考价格: 这是配件在采购部购买的价格, 当配件被拖到回收栏, 可选择要获得资金还是获得废料, 如果要资金就能得到一半的参考价格, 如果要废料则是得到一半的合成材料, 一般购入低级配件合成高级配件会更有性价比, 但采购部卖什么东西我们也没法控制就是了
06. 解锁天数: 既配件的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 也能在合成车间合成, 否则那个物品不可见(下方写着随天数解锁), 也就没法被点击到, 在剧情模式下, 合成车间需要到第
07. 配件等级:
08. 排序代码: 这是配件在游戏物品栏内的排序代码, 它会把上下级关系的配件放在一起, 让我们的查找变得更加方便, 这个排序就显得更合理了, 而不会像武器那样是按照等级而不是同类进行排序, 其实排序与代码也有关系, 武器就是代码的不连续才导致了乱糟糟的序列
09. 物品类型: 游戏中的物品可被分为[远程/近战/肩扛/家具/书籍]等多个种类, 当前页仅展示了其中的[远程配件/近战配件/肩扛配件], 这个属性主要是决定配件究竟是用于远程还是近战或者肩扛, 可以发现远程的数量远超近战和肩扛, 但强度和数量也没什么关系就是了
10. 归属种类: 归属种类决定配件可以安装到什么武器上, 得拥有对应标签的配件才可以被装进对应标签的武器, 但也有些配件的条件很宽松, 例如大弹鼓就什么远程武器都能装(如果你在做模组, 这项属性不填则表示没有标签限制, 也就是说任意武器都可以装备这个配件)
11. 原型研发: 既这件武器的初始研发者究竟是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性不重要, 但值得一提的是, 武器的原型研发和配件的原型研发几乎没有任何重叠部分, 这就显得有些奇怪了, 难道说开发武器和配件的不能是同一个机构
12. 合成材料: 既合成初级配件所需材料, 高级配件是用两个低级配件升级而来的, 升级机制可查看"07. 配件等级", 也存在部分配件如"近战高温模块"无法合成, 只能在采购部购买, 合成材料是通过在解体厂拆解敌方机体回收获得的, 具体的详情可以查阅 回收废料.html
13. 出现条件: 拥有过该属性记录的某件物品(进过物品栏即可), 你才能制作或在采购部里买到它, 当某些低级物品被作为条件, 大概率拥有过该物品的高级版也是算数的, 值为 Unlock 既该物品没限制, 但采购部是否售卖还跟权重有关, 具体详情可以查看 商品权重.html
14. 文本描述: 使用文字描述配件特性, 值得注意的是
配件获取: 并非所有的配件都能自己合成, 例如近战配件中的[近战高温模块(id:2200)/近战相位模块(id:2201)/暗杀效率模块(id:2218)/暗杀隐匿模块(id:2221)/暗杀广度模块(id:2224)], 这些模块都无法被合成, 它们只能在某些特殊事件中获得, 或者是在采购部里购买, 你甚至可能需要先获得它们(进入物品栏就算解锁), 采购部里才会刷出, 总之, 如果是想达成全图鉴解锁, 就得时刻留意采购部的新品了
拆卸折损: 将配件拖曳到武器的配件槽即可安装, 反之, 从配件槽拖放回空的物品栏位则是拆卸, 拆卸这种行为有时会损伤武器, 也就是会降低武器的耐久度, 根据实测, 拆卸价格
元素影响: 大多数武器都存在一些施加元素影响的配件, 如动能武器使用的火焰模块(2033)或高爆武器使用的火焰炸弹模块(2159), 这类配件的目的都在于为攻击附加元素伤害, 当它们单独存在的时候, 作用非常有限, 但如果两种或更多元素效果混合, 往往可以造成极大的影响, 例如[
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过穿现象: 在众多的配件中, 滞留弹(id:2295)是比较特殊的, 它影响的是过穿概率, 过穿表现为子弹只会造成
烙印配件: 除了购买或合成, 你也可以通过右键武器, 使用烙印系统来获得武器配件, 以这种方式获得配件无需任何原材料, 但需求资金比配件的原始价格高