01. 元素相关
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异常状态
特指[燃烧/寒冷/潮湿/高温/麻痹/油腻], 总共 6 项基础状态, 以及[冻结/融化], 总共 2 项叠加状态, 基础状态都会持续一段时间, 如果期间内触发了其他基础状态, 就会造成冻结或融化的叠加状态, 但原本的基础状态就不会再生效了, 机体的"属性免疫", 有概率能无视这些状态的影响, 机体的"属性抵抗", 能降低这些状态的持续时间和效果, 可为机体装备"对冲线圈"来提升属性免疫和属性抵抗的值
叠加效果
当机体同时带了 2 个异常状态, 就会产生元素反应, 如 潮湿+寒冷=冻结 或 燃烧+寒冷=融化, 6 种基础异常状态, 组合后共计会催生 12 种效果, 当触发元素反应后, 原本的基础异常状态会消失, 此时可以重新施加基础异常状态, 但无法立刻再次触发元素反应, 因为有个 CD, 限制了触发元素反应的间隔, 感电是 0.5 秒, 清洗是 2 秒, 冻结和融化是各自的持续时间, 其他反应都是 1 秒
属性伤害
特指由异常状态或叠加效果所造成的伤害, 一颗子弹能同时造成多种异常状态, 但触发异常状态需要媒介, 动能武器和喷射武器会被护盾挡住(投掷物可直接扔进护盾), 如果子弹打不到敌方机体, 或者是被成功免疫, 那么异常状态就无法触发, 值得注意的是, 由于属性伤害基本都是固定值, 后期对敌人影响有限, 所以需要持续性的火力触发, 攻击间隔太大或装弹时间过长的武器, 并不适合拿来施加元素打击
持续时间
异常状态的持续时间算法为 (子弹伤害 ÷ 100 + 基础时间) × (1 - 属性抵抗), [燃烧/寒冷/潮湿/高温/麻痹/油腻]这六个基础状态都是使用了该算法, 但它们的基础时间各不相同, 算出结果后, 会取结果与基础时间这两个数值的最小值, 也就是说, 异常状态的持续时间, 不会长于它们各自的基础时间, 值得注意的是, 有些敌人的属性抵抗值非常高, 再加上难度选项的加持, 是有可能将时间压制到归零的
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01. 燃烧
基础时间为 7.5 秒, 效果是造成持续伤害, 算法为 机体当前生命 ÷ (50 × ActiveRate), ActiveRate 当在地面燃烧为 1 而在机体燃烧为 0.5, 伤害限定 30 ~ 300, 对我方的载人主机, 伤害 -50%, 时间 -70%, 通过[喷火器/火焰配件]等装备都可以触发
02. 寒冷
基础时间为 12 秒, 效果是造成机体的移动速度和旋转速度 -75%, 使用寒冰喷雾这类武器, 可以直接对敌人造成该效果, 除此之外, 使用寒冰炸弹(投掷物)和液氮炸弹(战略支援), 或者为武器配置寒冷相关配件, 也可以触发该效果, 冻住带盾敌人并绕后输出是常见战术
03. 潮湿
基础时间为 15 秒, 效果是机体受到暴击的概率翻倍 ×200%, 在下雨天或某些漏水管道附近, 敌我双方会自动沾染该状态, 也可通过使用喷水枪(喷射类)或水炸弹(投掷物), 来施加这个状态, 或者是使用水弹枪来附加该状态(但子弹需要成功破甲, 才能够添加这个效果)
04. 高温
基础时间为 15 秒, 效果是导致机体的爆炸抗性 -80%, 当战场处于[炎热/烈日/暴晒]天气, 敌我双方会自动沾染该状态, 除此之外, 射线类武器在攻击时, 受打击的单位同时附加该状态的概率为 45%, 大部分类型的武器, 都有相关配件和融合配件, 可以造成这种状态
05. 麻痹
基础时间为 7 秒, 效果是机体的移速和转速 -20%, 护盾血量每秒 -(护盾最大生命值÷2), 且机体无法开火, 在地图上的漏电管道附近, 敌我双方会自动沾染该状态, 电弧类武器在攻击时, 受打击的单位同时附加该状态的概率为 75%, 电磁炸弹(投掷物)也可以触发
06. 油腻
基础时间为 15 秒, 效果是机体开火速度和装弹速度 -50%, 在地图上的某些漏油管道附近, 敌我双方会自动沾染该状态, 除此之外, 使用喷油枪(喷射类)或油炸弹(投掷物)也可施加该状态, 但最好避免在雨天使用, 因为油腻遇到潮湿, 会形成清洗, 将去掉所有异常状态
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01. 冻结
[寒冷+潮湿], [寒冷+油腻], 无法移动和开火, 但是依然可以释放技能或者投掷炸弹, 无人机不会受到该效果的影响, 默认持续 10 秒, 这个负面效果较为实用, 除了同时装备喷水枪和寒冰喷雾来触发之外, 也可通过装备水炸弹和寒冰炸弹的投掷物来实现(一同丢出即可)
02. 融化
[寒冷+燃烧], 机体穿甲抵抗 -80%, 默认持续 10 秒, 这种状态也被称为"装甲融化", 是低穿甲武器对付重甲单位的常用手段, 由于动能武器存在"燃烧模块"和"冰冻模块"配件, 同时装备即可, 所以出现率颇高(当然你也可以通过融合废料武器, 来解决破甲不足的问题)
03. 蒸发
[潮湿+高温], 造成蒸发爆炸(300 点伤害), 爆炸会造成眩晕, 而且产生的蒸汽会遮蔽视野, 这将影响到 AI 对于敌我双方的攻防指令, 雨天使用射线武器, 或高温天气下使用喷水器或水弹枪, 都能触发该效果, 所以是较为常见的元素反应, 但伤害值较低, 只能说聊胜于无
04. 蒸汽
[潮湿+燃烧], [寒冷+高温], 前者可造成小蒸汽爆炸(600 点伤害), 后者可造成大蒸汽爆炸(900 点伤害), 爆炸会造成眩晕, 并产生类似烟雾的蒸汽, 蒸汽会遮蔽视野, 而 AI 无法发现蒸汽中的敌人, 这对敌我双方都会有影响, 所以躲进蒸汽中是规避攻击的一种好方法
05. 爆燃
[燃烧+高温], 造成火属性小爆炸(100 点伤害), 这种爆炸不会导致机体出现眩晕, 该效果在高温天气下很容易触发, 但伤害比较有限, 是属于看似可怕但没什么威胁的效果, 不过被爆炸波及的单位, 也会带上燃烧效果, 所以往往会导致连锁爆炸, 因此对扎堆的敌人有奇效
06. 爆裂
[燃烧+油腻], 造成火属性大爆炸(100 点伤害), 这种爆炸不会导致机体出现眩晕, 该效果类似爆燃, 但是范围更大, 而且会爆炸多次, 实际上可以简单的将其当作是触发了 5 个爆燃的效果, 并且还会在地上留下燃烧的区域, 当机体踩到时(不分敌我!), 会沾染燃烧效果
07. 引爆
[油腻+高温], [油腻+麻痹], 造成范围性的多次爆炸, 首次爆炸所造成的伤害为 900, 后续爆炸所造成的伤害为 600, 后续的爆炸会出现多次(大约是 2~3 次), 所以伤害很有可能会大于 900+600=1500, 而且这种爆炸会造成眩晕, 总之, 这是一种范围性的伤害手段
08. 清洗
[油腻+潮湿], 造成异常状态的无效化, 如果你的目的是杀伤, 那么潮湿效果和油腻效果就只能二选一了, 考虑到战场的天气是不可控的, 雨天也很常见, 所以油腻就变成了众多元素效果之中最不可靠的, 你得考虑因地制宜地搭配装备了, 起码在雨天用喷油枪绝不是个好主意
09. 感电
[麻痹+潮湿], 产生一条电弧, 该电弧最多会在 4 个敌人之间跳转, 并且造成 80 点的伤害, 触发感电的单位无法成为该电弧锁定的目标, 所以, 触发感电的单位不会受到该电弧的伤害(已经已吃到伤害的单位无法也再次成为该电弧跳转的目标), 效果的 CD 为 0.5 S
10. 超导
[麻痹+寒冷], 产生三条电弧, 每条电弧最多在 4 个敌人之间跳转, 并且造成 80 点的伤害, 触发超导的单位可以成为该电弧锁定的目标, 也就是说, 只要机体离得足够近, 三条电弧有可能会再次弹回触发超导的单位, 并造成 3×80=240 的伤害, 效果的 CD 为 1 S
11. 超载
[麻痹+燃烧], 造成电磁小爆炸(50 点伤害), 可使小范围内的敌人获得麻痹效果, 麻痹时间会按照子弹伤害相当于 0 的情况去计算, 套用公式就是, (基础 7 秒 + 子弹伤害:0 ÷ 100) × (1 - 属性抵抗), 如果目标的属性抵抗值为 0, 那么最多可以麻痹敌人 7 秒
12. 雷暴
[麻痹+高温], 造成电磁大爆炸(50 点伤害), 可使大范围内的敌人获得麻痹效果, 该效果跟超载的爆炸相比, 所产生的爆炸范围会更大, 实际上它由 5 个连续产生超载爆炸构成, 但除去范围的大小区别之外, 其余特点与超载相同, 麻痹敌人的最大单位时间也是 7 秒
02. 其他内容
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属性加成
装备的属性加成, 大多是先算总和, 再乘上原始值, 例如, 武器本身自带的穿甲概率为 10%, 配备 +10% 穿甲值和 +20% 穿甲值的两个配件, 那么最终的穿甲值就是 10% × (100%+10%+20%) = 13, 如果属性值不带单位(例如暴击概率和暴击伤害), 那就是结果值直接相加, 例如武器本身自带的暴击概率为 10, 配备 +10 暴击概率配件(例如暴击模块LV2), 那么最终的暴击概率就是 10 + 10 = 20
忠诚等级
在剧情模式中, 当公共休息室开放之后, 如果驾驶员的忠诚度达到一定值, 就可以在娱乐室回复他们, 触发好感事件, 即可提升忠诚等级, 如果未提升忠诚等级, 则忠诚度上限会被锁死, 就无法再提高忠诚度了(额外的忠诚度会被转为降压, 每点忠诚度会被转为五点降压值)
队友伤害
远程武器和近战武器都不会造成友伤, 但动能武器的弹射是例外(这也是大门最大的威胁), 此外, 所有爆炸均有友伤, 敌我双方皆是如此
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武器老化
在战场上, 我方武器的每次开火, 均有概率会降低武器的耐久度(-3%), 而当武器因连续开火而过热, 则必定会降低武器耐久度(-3%), 当武器的耐久度低于 60%, 就可能产生"哑弹"或"卡壳"的负面效果, 而且当武器的耐久度越低, 这两种负面效果的出现概率就会越高
哑弹效果
这是武器在低耐久度时可能出现的负面效果, 具体表现为无法射出这发子弹, 具体算法为 (DefaultBlockValue - 武器耐久度 ÷ 100) × 100, 结果向下取整, DefaultBlockValue 默认为 0.6, 例如武器耐久度为 50, 则哑弹概率为 (0.6 - 50 ÷ 100) × 100 = 10%
卡壳效果
这是武器在低耐久度时可能出现的负面效果, 具体表现为无法射出子弹, 并且强制进行换弹, 具体算法为 哑弹概率 ÷ BloackFailRate, 结果向下取整, BloackFailRate 默认为 5, 例如当前武器的耐久度为 50, 则哑弹概率为 10% 而卡壳概率为 10% ÷ 5 = 2%
修理武器
当武器工坊开放后(剧情模式会在第 16 天解锁工坊), 右键武器就能对武器进行修理, 通常来说, 使用武器为材料进行修理, 效果最好, 也可以使用其他类型的装备作为材料维修, 但效果差, 如果资金充裕, 也可以用资金维修, 细节可查阅 基地部门.html # 04.机体部门
精心维护
使用装备作为修理武器的材料, 可让武器的耐久度 > 100(上限为 150), 此时武器便会拥有精心维护的效果, 具体作用是, 当武器因开火或过热而老化时, 耐久度降低可减少 CarefullyBrokeMaintain, 这是个全局变量, 默认为 1, 也就是说 -3% 会降低成 -2%
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穿甲
每种子弹都有它的穿甲值, 每个单位都有它的抵抗值, 触发抵抗的概率为 1-(穿甲值÷抵抗值), 触发抵抗的子弹只能造成 5% 的伤害
抵抗
每种子弹都有它的穿甲值, 每个单位都有它的抵抗值, 触发抵抗的概率算法为 1-(穿甲值÷抵抗值), 如果单位成功触发抵抗, 那么子弹就只能造成 5% 的伤害, 而且如果子弹被成功抵抗, 就无法触发暴击以及暴击带来的相关效果, 但除此以外的其他效果都可以照常触发
击穿
除了敌我双方的机体之外, 其他带碰撞判断的物件, 例如[沙袋/铁墙/房屋/外挂装甲], 也都有抵抗值(敌人的外挂装甲通常默认为 100, 但仅部分敌人拥有外挂装甲), 触发击穿的概率算法为 穿甲值÷抵抗值, 也就是 1-抵抗概率, 未能成功击穿的子弹, 将会直接消失
过穿
过穿既子弹穿过了机体(子弹会在机体的后方继续存在), 表现为只造成 20% 的伤害, 高穿甲的武器(例如重型狙), 打那些低抵抗单位, 过穿的触发概率会更高, 子弹的伤害越高, 被击中的机体当前生命值越低, 触发过穿的概率也会越高, 可为武器安装"滞留弹"降低过穿率
跳弹
跳弹既子弹从装甲表面擦过, 表现为没有造成任何伤害, 一般只有蹲踞的单位才可能触发跳弹, 触发的基础概率为 15%, 主体强化中的"斜面装甲"和机体改造中的"蹲据防护", 以及克莱尔的 LV12 忠诚度奖励, 都可以提升蹲据跳弹率, 通过提升角色属性也可以提升该属性
流弹
子弹达到最大射程后继续飞行的概率, 最大可以使子弹射程达到两倍最大射程, 但随着距离增加, 子弹的跳弹概率也会增加, 基本可认为, 当距离为原本射程的 1.41 倍时, 子弹必定跳弹, 而蹲踞跳弹概率和流弹跳弹概率是分别计算的, 先判断流弹跳弹, 再判断蹲踞跳弹
弹射
弹射是子弹击中后, 改变角度弹到别处的一种现象, 弹射后的子弹伤害不变(所有属性和弹射之前相同), 因此也是种群伤的手段, 但动能武器的弹射是不可控的, 不一定能成功打到敌人(甚至可能会伤到友军和大门), 不过电弧类武器的弹射是特例, 它会自动索敌且没有友伤
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限制
一台机体在短时间内可受到的爆炸伤害次数是有上限的, 每台机体有个潜在的 ExplosionDamageRate 属性(通常是 1, 但也有可能是别的值), 每个爆炸也有个潜在的 ExplosionDamageRate 属性(具体值尚不明确), 当机体受到爆炸伤害, 这两个属性会相加, 当结果值 >= ExploMaxCount(该属性默认为 3), 机体就不会再受到爆炸伤害, 无论结果值是否已 >= ExploMaxCount 了, 结果值都会以每帧 -0.02 x ExploRecoverSpeed 的速率衰减(ExploRecoverSpeed 属性默认为 3, 最小衰减到 0), 由于游戏物理帧是每秒 50FPS, 所以 1 秒内该结果值就能归 0, 也就是说, 假设爆炸的 ExplosionDamageRate 属性为 0, 一台机体在同一时间内, 最多只能被爆炸伤害到 3 次, 除非结果值衰减到 <3, 否则就不会再吃到爆炸伤害, 正因为此, 所以高爆类武器的连续性伤害, 是很受限制的
爆炸
爆炸伤害无视穿甲抵抗和属性抵抗, 但可被爆炸抗性削弱, 护盾虽然能防御高爆弹, 但如果爆炸发生于护盾内则无法起到保护机体的作用, 未触发爆抗且伤害 >= 200 爆炸, 会导致眩晕, 眩晕的持续时间为 伤害 ÷ StunDamageRate, 对敌人而言 StunDamageRate=200, 对我方而言 StunDamageRate=600, 也就是说, 我方机体眩晕的时间仅为敌方的 1/3, 值得注意的是, 并非只有高爆弹才会造成爆炸, 实际上机体损毁后的爆炸也可能造成伤害, 不同机体爆炸后所造成的伤害值也不同(数百到上千的情况都有), 甚至部分敌人还会爆炸多次
眩晕
无法做出任何反应, 最多持续 5.5 秒(相同条件下我方眩晕时长仅为敌军的 1/3), 装备震撼模块后子弹被抵抗可造成 1.5 秒眩晕, 抗震头盔可降低眩晕时长, 当剩余眩晕时间 >1 秒, 触发抵抗的减伤会从 5% 变成 25%, 眩晕单位被近战武器攻击时伤害 × 4
爆抗
触发爆炸抗性的概率, 如果成功触发爆抗, 爆炸伤害就剩 10%, 且机体不会因为爆炸而导致眩晕, 装备防爆模块和防爆涂层可提高爆抗
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散射
武器散射既子弹的散布范围, 通常来说该值越低越好, 因为这意味着伤害集中(除非你需要扩大杀伤的面积), 散弹类武器, 该项属性一般都会很高, 如果能将它降下来, 将子弹集中到某个点, 可对单体敌人造成巨额的伤害, 但这样的武器, 就不合适对付体积小且敏捷敌人了
偏移
武器偏移是枪械连续开火后, 准星偏移中心点的速度, 尽管偏移之后, 机体会自动帮你重新校准, 但校准速度是赶不上偏移速度的, 所以连续扫射的时候, 子弹的落点就会越来越偏, 因此, 为了确保精度, 推荐在开火的时候以点射为主(瞄准后再开火), 毕竟射不中也没意义
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护盾
护盾可以代替机体承受伤害, 但它无法防御投掷物, 也无法防御近战攻击, 电弧类武器对护盾的伤害只有 33%, 但是可以通过融合射线武器得到"电弧折返核心"来提升伤害, 射线类武器对护盾的伤害只有 20%, 但是可以通过融合电弧武器得到"射线能量核心"来提升伤害
沙袋
沙袋相当于摆在地面上的装甲, 不同等级的沙袋, 穿甲抵抗也不同(默认沙袋 30, 低级沙袋 40, 中级沙袋 70, 高级沙袋 100), 它们有正面和背面的区别, 子弹如果从正面射来, 就可能被抵抗, 从背面射出的子弹则不受影响, 在沙袋后面蹲据, 还有概率能闪避子弹
电磁
[磁电冲锋枪/磁电散弹枪/磁电狙击枪], 都能射出电磁子弹, 许多武器也有相应的配件, 能让子弹附带电磁效果, 电磁子弹对护盾有三倍伤害(但要注意, 敌人的电磁子弹对我方护盾也是如此), 电磁子弹还可以麻痹敌人, 不过需要成功击穿才能触发, 如果被抵抗则没有效果
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连段
近战武器在进行数次轻击后, 可打出连段攻击(一般弹夹最后那次攻击会变成连段), 这通常会带有特殊效果(例如打中可为机体回复能量), 机体在蹲踞的状态下, 可直接打出连段攻击, 但这种攻击会一次性耗尽武器的子弹数, 所以在出招后会立即换弹, 这将导致弹药费激增
韧性
每个单位都有韧性值(敌我双方都是 100, 但敌方 Boss 是 300), 单位在受到近战攻击时, 会降低韧性值, 尽管韧性值会慢慢恢复至最大值, 但当韧性值归 0, 单位就会被强制眩晕, 眩晕将导致机体受到 ×4 倍的近战伤害, 子弹被抵抗, 伤害从 5% 提升到 25%
削韧
每种近战武器均有个削韧值(这取决于武器穿甲概率), 每次攻击都会按削韧值降低敌方的韧性(详见"韧性"术语), 韧性减少后会慢慢恢复至最大值, 当韧性值归 0, 单位就会被强制眩晕, 但眩晕中就无法被继续削韧, 也就是说, 不会出现连续攻击, 将机体一直晕住的情况
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蹲踞
在战场中按 Ctrl 可实现蹲据, 武器散射 -2/3, 武器射程 +25%, 跳弹触发概率为 15%, 若蹲在沙袋后则跳弹概率上升到 35%, 且子弹的闪避率也会上升到 35%, 但蹲据对爆炸没有减伤, 也不会减少眩晕时间, 且移动速度会降低(只剩下常规移动速度的 50%)
奔跑
在战场中按住 Shift 移动即可实现奔跑, 速度的算法为 移动速度 × BaseRunRate × 各种加成, 其中的 BaseRunRate 默认为 3, 也就是说, 奔跑速度是走动的三倍, 当奔跑能量耗尽, 会进入力竭状态(能量条会变成红色), 在能量条自动回满之前, 都无法再次奔跑
飞行
当机体安装"飞行器模块", 奔跑就会变成飞行, 飞行的速度是走动的 10 倍左右, 飞行每秒所损耗的能量和奔跑相同, 当能量耗尽便会自动降落, 飞行过程中如果陷入麻痹或眩晕状态, 机体将会坠落, 这将造成 100 伤害, 飞行还可以提升武器射程, 速度越快射程越远, 最多可以 +50% 武器射程, 飞行状态中的机体依然无法绕过铁墙和装甲车这类障碍物, 但铁丝网再也不会对飞行中的机体造成任何影响
对空
攻击那些飞行的单位, 需要考虑武器的防空精度, 此时子弹的命中率算法为 武器防空精度 ÷ 空中闪避, 不同武器的防空精度是不同的, 而空中闪避的属性, 在演习模式和剧情模式前两个难度下是 50, 其他为 150, 此外, 武器防空精度还会影响空中目标的锁定速度, 当玩家的准星落到飞行中的敌人身上时, 会锁定这个敌人, 被锁定的敌人无需再进行空中闪避的判定, 但该机制仅对手动控制的机体生效
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格挡
部分可以进行防御的近战武器(例如尖锐盾牌或龙骑剑盾), 在刚举起盾或者挥舞盾的瞬间, 具有格挡判定, 此时可以阻挡敌人的任何近战攻击和远程攻击, 除了部分强力攻击, 成功格挡近战攻击, 可以令敌人陷入一个短暂的硬直状态, 而格挡远程攻击则可以将子弹反弹回去
霸体
部分近战武器在挥动时, 会使机体进入一个难以被[打断/位移/动摇]的状态, 且遭受攻击会 -25% 伤害, 而在遭受攻击时, 只要攻击的冲击力不高于机体当前稳定值(抗冲击力), 就不会出现硬直, 此时也会进入霸体状态, 也就是说, 攻击和被攻击, 都可能会触发霸体状态
闪避
在战场中, 按下 Space 即可闪避(需要消耗奔跑能量), 如果把握好时机, 在敌人攻击的那个瞬间成功触发闪避, 就被称之为完美闪避, 此时系统会触发子弹时间(表现为游戏的时间流逝变慢), 便是输出的好机会, 如果在子弹时间内, 再次触发完美闪避, 可以延长子弹时间
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烟雾
敌人处在烟雾中, 开火距离会 -50%, 友方单位处在烟雾中, 会自带 35% 闪避率, 还可以自动获得隐形效果(但攻击会打破这个效果)
蓄力
部分武器长按攻击键即可进行蓄力(消耗多发子弹, 子弹数量不足, 无法进行蓄力), 若不需要可在整备机体界面, 点击武器设置按钮取消
衰减
电弧攻击, 每弹射一次会降低初始伤害的 20%, 例如初始 100 伤害, 第一次弹射可造成 80 伤害, 第二次弹射可造成 60 伤害, 但伤害衰减的下限为初始伤害的 10%, 可以通过安装电弧衰减补正模块降低衰减率, 此外, 电弧每次弹射后, 范围会变为当前的 50%, 射线攻击也有衰减, 每穿过一个单位, 伤害会变成当前伤害的 50%, 类似 [100/50/25/12.5/…] 这样(但也有相关配件可降低衰减)
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无人机
可以在整备机体的界面装配无人机的武器, 通常来说无人机使用的武器都会有减益, 但是无人机不会被击中, 也不受主机异常状态的影响
投掷物
可以在整备机体的界面装配投掷物, 投掷物被使用后会有一定的冷却时间, 但它们没有损耗, 并且不会产生任何费用, 所以请随便使用吧
挂载件
可以在整备机体的界面装配挂载件, 有些挂载件是会被破坏的, 但它们会在下一场战斗开始时修复, 且不会产生任何费用, 大多数挂载件都是有方向概念的, 游戏将机体周围 360° 分为八部分, 每部分 45°, 分别对应八个机身挂载件槽位, 例如外挂照明灯和外挂探射灯, 就只会在安装的那个槽位方向亮起, 当机体被敌人击中时, 也会计算是哪个方向受到伤害, 并且判断那个方向的挂载件是否生效或受损
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离子武器
等离子武器可以造成真实伤害(不受穿甲抵抗或爆炸抗性影响), 但是等离子武器射出的子弹会被护盾完全吸收(无法对护盾造成任何伤害)
离子抗性
触发等离子抵抗的概率(类似爆抗), 成功触发抵抗之后, 等离子就只能造成 3% 的伤害(例如子弹的伤害为 1000, 抵抗后只剩 30)
溶解效果
当机体受到等离子攻击, 等离子的伤害 ÷ 500 >= 4, 或机体当前生命值 <= 400, 就会触发溶解效果, 但建筑不会溶解, 最大生命值 < 300 的机体也不会触发溶解, 溶解状态下单位会不断受到灼烧伤害(伤害算法类似机体身上的燃烧效果, 持续时间最少持续 2 秒), 处于溶解状态下的单位, 受到等离子伤害会翻倍, 处于溶解状态下的单位, 死亡不会留下残骸, 而当残骸受到等离子伤害时, 会立刻溶解