00. 章节概述: 在游戏的整备阶段, 顶部有个问号按钮, 点击即可查看游戏中的名词解析, 本节既是展示那些内容, HintBrief
是名词的顺序, 如果为 N
, 就表示不是游戏提供, 而是由 XJ 补充的, Tag
是触发的关键词, 如果某些装备或武器的名称或描述中有匹配的关键词, 那么解析的文本就会在装备详情中展示出来, Weight
是权重, 当关键词匹配到多个对象时, 权重高且顺序靠前的会优先展示;
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01. 属性加成: 装备的所有属性加成, 均为先计算总和, 再乘上原始值, 举例来说, 武器本身自带的穿甲值为 10
, 配备 +10%
穿甲值和 +20%
穿甲值的两个配件, 那么武器最终的穿甲值就是 10 × (1 + 10% + 20%) = 13
. HintBrief:1
, tag:''
, Weight:0
;
02. 队友伤害: 电弧武器/射线武器/近战武器/链锯(机身挂件), 这些武器不会造成友伤, 需要特别注意的是, 动能武器的弹跳流弹对大门是有伤害的(尤其需要警惕高斯狙击步枪), 此外, 所有的爆炸均有友伤, 敌我双方皆是如此. HintBrief:2
, tag:''
, Weight:0
;
03. 忠诚等级: 在公共休息室开放后, 当驾驶员的忠诚度达到一定的值, 在娱乐室回复他们, 就能触发好感事件, 可提升忠诚等级, 如果未提升忠诚等级, 则忠诚度上限会被锁死, 将无法再提高忠诚度(额外的忠诚度会被转为降压). HintBrief:3
, tag:''
, Weight:0
;
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04. 老化: 在战场上, 武器每次的开火和换弹, 均有概率会降低武器的耐久(开火老化 -1%
, 换弹老化 -3%
), 当耐久低于 90%
, 就有可能产生"哑弹"或"卡壳"的负面效果, 耐久越低, 这些负面效果的出现概率就越高. HintBrief:4
, tag:wear rate
, Weight:1
;
05. 哑弹: 武器在低耐久度时可能会出现的负面效果, 每次开火时均会判定, 表现为无法射出这轮的子弹, 具体的算法为 (DefaultBlockValue - 武器耐久度 ÷ 100) × 100
, 结果向下取整, DefaultBlockValue
默认为 0.6
. HintBrief:6
, tag:''
, Weight:0
;
06. 卡壳: 武器在低耐久度时可能会出现的负面效果, 每次开火时均会判定, 表现为无法射出这轮的子弹, 并且还会强制武器立即换弹, 具体的算法为 哑弹率 ÷ BloackFailRate
, 结果向下取整, BloackFailRate
默认为 5
. HintBrief:7
, tag:''
, Weight:0
;
07. 修理: 在工坊开放后, 右键武器既可对武器进行修理, 使用武器为材料进行修理, 效果最好, 使用其他物件为材料, 效果很差, 如果资金充裕, 也可以用资金维修, 细节可查阅 基地部门.html # 04.机体部门. HintBrief:5
, tag:repaired|repairing
, Weight:0
;
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08. 异常状态: 特指"燃烧/寒冷/潮湿/高温/麻痹/油腻", 总共六项基础状态, 以及"冻结/融化", 总共两项叠加状态, 基础状态会都会持续一段时间, 如果期间内触发了其他基础状态, 就会造成冻结或融化等叠加状态, 但原本的基础状态就不会再生效了, 机体的"属性抵抗", 能够降低这些状态的持续时间和效果, 机体的"属性免疫", 有概率能无视这些状态的影响. HintBrief:20
, tag:''
, Weight:2
;
09. 属性伤害: 特指由异常状态或叠加状态所造成的伤害, 一颗子弹能同时造成多种元素效果, 但触发元素效果需要媒介, 动能武器和喷射武器会被护盾挡住(不过投掷物可直接扔进护盾里), 如果打不到敌方机体或被免疫, 元素效果就无法触发, 由于元素伤害是固定值, 后期对敌人影响有限, 所以需要持续的火力触发, 攻击间隔太大或装弹时间过长的武器并不适合. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
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10. 燃烧: 造成每秒 50
的持续性伤害(玩家机体伤害会翻倍), 时长的算法为 (基础 6.5 秒 + 子弹伤害 ÷ 100) × (1 - 属性抵抗)
, 通过喷火器/燃烧炸弹/火焰配件, 都可触发该效果. HintBrief:12
, tag:火炎|燃焼|fire|flame|flaming|burning
, Weight:3
;
11. 寒冷: 造成机体的移动速度和旋转速度 -75%
, 时长算法与燃烧相同但基础为 8
秒, 使用寒冰喷雾可直接造成这种状态, 此外用寒冰炸弹或为武器配置冰冻配件也可触发, 冻住带盾敌人并绕后输出也是常见战术. HintBrief:11
, tag:冻结|colds
, Weight:3
;
12. 潮湿: 被子弹击中时受到暴击的概率翻倍, 时长算法与燃烧相同但基础为 10
秒, 在下雨天或某些漏水管道附近, 敌我双方会沾染该状态, 此外使用喷水器或喷水枪(子弹需破甲才行)或水炸弹, 也可给敌人附上该状态. HintBrief:10
, tag:湿|wet
, Weight:3
;
13. 高温: 会导致机体的爆炸抗性 -80%
, 时长算法与燃烧相同但基础为 7
秒, 处于"炎热/烈日/暴晒"天气时, 敌我双方会自动沾染该状态, 镭射武器有 45%
概率让敌人附加该状态, 部分配件和融合也可能造成这种状态. HintBrief:13
, tag:'',
, Weight:3
;
14. 麻痹: 会导致护盾被破坏且机体无法开火, 时长算法与燃烧相同但基础为 5
秒, 在地图上的某些漏电管道附近, 敌我双方会自动沾染该状态, 电磁炸弹也可触发, 电弧武器有 75%
概率给敌人附上该状态. HintBrief:14
, tag:麻痺|paralyzing
, Weight:3
;
15. 油腻: 会导致开火速度和装弹速率 -50%
, 时长算法与燃烧相同但基础为 10
秒, 在地图上的某些漏油管道附近, 敌我双方会自动沾染该状态, 使用喷油枪(喷射武器)或油炸弹(投掷物), 也可以给敌人附上该状态. HintBrief:15
, tag:油|greasy
, Weight:3
;
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16. 冻结: 潮湿+寒冷 / 油腻+寒冷, 无法移动和开火(但似乎还可以放技能或丢炸弹), 默认持续 10
秒, 这个负面效果较为实用, 如果你实在不想装备喷水枪和寒冰喷雾, 也可以带上水炸弹和寒冰炸弹, 一同丢出以实现该效果. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
17. 融化: 燃烧+寒冷, 机体穿甲抵抗 -80%
, 默认持续 10
秒, 这种状态也被称之为"装甲融化", 是低穿甲武器对付重甲的常用手段, 由于动能武器有燃烧模块和冰冻模块的配件, 同时装备即可, 所以出现率颇高, 也很实用. HintBrief:27
, tag:''
, Weight:3
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18. 蒸发: 潮湿+高温, 造成蒸发爆炸(300
点伤害), 蒸汽会遮蔽视野且爆炸会造成眩晕, 雨天的镭射武器特别容易触发, 高温天气下带喷水器或喷水枪也能触发, 所以是较为常见的叠加效果, 但毕竟伤害较低, 只能说聊胜于无. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
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19. 蒸汽: 潮湿+燃烧 / 寒冷+高温, 造成小蒸汽爆炸(600
点伤害) / 造成大蒸汽爆炸(900
点伤害), 蒸汽爆炸会眩晕敌人, 并且产生类似烟雾的蒸汽, 蒸汽会遮蔽视野, AI 无法发现蒸汽中的敌人, 这对敌我双方都会有影响. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
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20. 爆燃: 燃烧+高温, 造成火属性小爆炸(100
点伤害), 这种爆炸不会导致机体出现眩晕, 该效果在高温天气下很容易触发, 但伤害非常有限, 是属于看似可怕但其实没什么用处的情况, 伤害结果往往可能还不如放任火焰燃烧. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
21. 爆裂: 燃烧+油腻, 造成火属性大爆炸(100
点伤害), 这种爆炸不会导致机体出现眩晕, 它的范围比爆燃更大, 且会爆炸多次, 还会造成长达 6
秒的焚烧伤害(雷神焚天炮开火自带该效果), 每秒 -30
HP(我方会加倍). HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
22. 引爆: 高温+油腻 / 麻痹+油腻, 造成范围性多次爆炸, 首次爆炸所造成的伤害为 900
, 后续爆炸所造成的伤害为 600
, 后续爆炸可能出现多次(大约是 2~3
次), 所以伤害可能大于 900+600=1500
, 且爆炸会导致眩晕. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
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23. 清晰: 潮湿+油腻, 造成异常状态的无效化, 如果你的目的是杀伤, 那么水和油就只能二选一, 考虑到战场的天气状况是不可控的, 雨天也很常见, 所以油腻效果是众多效果之中最不可考的, 你或许得考虑因地制宜搭配装备了. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
24. 感电: 潮湿+麻痹, 造成电弧小伤害(80
点伤害), 电弧会在少数敌人间跳转(AOE 群伤). HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
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25. 超导: 寒冷+麻痹, 造成电弧大伤害(80
点伤害), 电弧会在多数敌人间跳转(AOE 群伤). HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
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26. 超载: 燃烧+麻痹, 造成电磁小爆炸(50
点伤害), 并且小范围内的敌人会获得麻痹效果. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
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27. 雷暴: 高温+麻痹, 造成电磁大爆炸(50
点伤害), 并且大范围内的敌人会获得麻痹效果. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
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28. 穿甲: 每种子弹都有它的穿甲值, 每个单位都有它的抵抗值, 触发抵抗的概率为: 1-(穿甲值÷抵抗值)
, 触发抵抗后子弹就只能造成 5%
的伤害. HintBrief:24
, tag:'贯通|Armor-piercing|armor penetration|armor piercing|armor-piercing
, Weight:2
;
29. 抵抗: 每一个单位(敌人/自身)都有抵抗值, 可以在属性面板查看, 每一种子弹都有穿甲值, 亦可在武器面板查看, 触发抵抗的概率为 1-(穿甲值÷抵抗值)
, 触发抵抗后, 子弹就只能造成 5%
的伤害. HintBrief:16
, tag:'resistance|resisted
, Weight:2
;
30. 击穿: 其他抵抗物件(沙袋/房屋墙壁/外挂装甲)也都有抵抗值(敌人的外挂装甲通常默认为 100
, 但仅部分敌人拥有外挂装甲), 触发击穿的概率为 穿甲值÷抵抗值
, 如果子弹未击穿, 将会直接消失. HintBrief:17
, tag:'penetration|penetrate
, Weight:2
;
31. 跳弹: 跳弹既子弹从装甲表面擦过, 表现为没有造成任何伤害, 只有蹲距的单位才可能触发跳弹, 基础概率为 15%
, 主体强化中的斜面装甲和机体改造中的蹲据防护, 以及克莱尔的 LV12 忠诚度奖励, 都可提升蹲据弹跳率. HintBrief:18
, tag:''
, Weight:2
;
32. 过穿: 过穿既子弹穿过了机体(会在机体后方继续存在), 表现为只造成 20%
的伤害, 高穿甲武器打低抵抗单位, 过穿的触发概率会更高, 可为武器安装滞留弹降低过穿率. HintBrief:19
, tag:'transpiercing|overpenetration|Overpenetration'
, Weight:2
;
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33. 爆炸: 爆炸伤害无视穿甲抵抗和属性抵抗, 但可被爆抗削弱, 护盾虽然能防御高爆弹, 但如果爆炸发生于护盾内则无法起到保护机体的作用, 未触发爆抗的攻击将导致机体眩晕, 值得注意的是, 并非只有高爆弹会造成爆炸, 机体损毁后的爆炸也可能造成伤害, 不同机体爆炸后所造成的伤害值也不同(数百到上千的情况都有), 甚至部分敌人还会爆炸多次. HintBrief:28
, tag:explodes
, Weight:3
;
34. 标记: 在过去, 机体于 0.2
秒内只会受到一次爆炸伤害, 这就导致了一些能造成复数爆炸效果的武器, 伤害效果并不理想(比如榴散炮和集束炸弹), 现在机制被改为, 每次受到爆炸伤害, 就会在被命中的机体身上积累一个标记, 这个标记最多能同时存在 6
个, 当标记满了之后将不再受到爆炸伤害, 不过这个标记会按一定速度减少(每 0.33
秒减少一个). HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
35. 爆抗: 触发爆炸抗性的概率, 触发爆抗后爆炸只能造成 10%
的伤害, 且机体不会因为爆炸而进入眩晕状态, 主体强化模块的防爆模块和防爆涂层可提高爆抗. HintBrief:21
, tag:爆炸抗性|爆発抵抗|critical resistance|explosive resistance
, Weight:2
;
36. 眩晕: 无法做出任何反应, 且触发抵抗的减伤会降低(5% => 25%
), 眩晕单位被近战武器攻击时, 伤害会 × 4
, 眩晕最多会持续 5.5
秒(相同条件下我方眩晕时长仅为敌军的 1/3
), 可安装抗震头盔来降低眩晕时长. HintBrief:26
, tag:stun
, Weight:3
;
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37. 散射: 散射既子弹的散布范围, 通常来说该值越低越好, 因为这意味着伤害集中(除非你需要扩大杀伤的面积), 散弹类的武器, 该项属性一般都会很高, 如果你能将它降下来, 将子弹集中到某个点, 则散弹武器可造成巨额伤害. HintBrief:8
, tag:''
, Weight:2
;
38. 偏移: 这是枪械连续开火后, 准星偏移中心点的速度, 尽管偏移后机体会自动帮你重新校准, 但校准速度一般都赶不上偏移速度, 所以连续扫射时子弹就会越来越偏, 因此为了确保精度, 推荐以点射为主, 毕竟射不中也没意义. HintBrief:9
, tag:''
, Weight:2
;
39. 弹射: 既子弹击中后形成了跳弹, 跳弹能够弹跳的最大次数, 跳弹也是种群伤的手段, 但常规武器的跳弹是不可控的, 不一定能打到敌人(甚至可能会伤到队友和大门), 不过电弧类武器的弹射是特例, 它会自动索敌且没有友伤. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
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40. 护盾: 可代替机体受到伤害, 电弧对护盾的伤害只有 20%
, 但可通过融合射线武器得到"电弧折返核心"来提升伤害, 射线对护盾的伤害只有 33.33%
, 但可通过融合电弧武器得到"射线能量核心"来提升伤害. HintBrief:23
, tag:shileds|shielded
, Weight:2
;
41. 沙袋: 沙袋相当于摆在地面上的装甲, 不同沙袋的抵抗值不同(低级 40
, 中级 70
, 高级 100
), 它们有正面和背面的区别, 子弹如果是从正面射来的, 就有可能会被抵抗, 所以蹲在沙袋后面是降低伤害的好方法. HintBrief:22
, tag:sandbags
, Weight:2
;
42. 电磁: 磁电冲锋枪和磁电狙击步枪能够射出电磁弹, 电磁弹对护盾有着较大的伤害加成(对护盾有双倍的伤害, 要注意, 这对敌人来说也一样的), 电磁弹还可以麻痹敌人, 不过需要成功击穿才能触发, 被抵抗则没有麻痹效果. HintBrief:25
, tag:''
, Weight:3
;
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43. 连段: 近战武器在进行数次轻击后, 可打出连段攻击(一般弹夹最后那次攻击会变成连段, 在蹲距状态下可直接打出连段攻击), 这通常会带有特殊效果(例如打中可为机体回复能量), 不过武器在连段攻击时, 老化概率会更高. HintBrief:29
, tag:''
, Weight:3
;
44. 韧性: 每个单位都有韧性值(敌我双方都是 100
, 但敌方 Boss 是 300
), 单位在受到近战攻击时, 会降低韧性值, 尽管韧性值会慢慢的恢复至, 但当韧性归 0
时, 单位就会被强制眩晕(此时近战可造成 4
倍的伤害). HintBrief:30
, tag:''
, Weight:2
;
45. 削韧: 每种近战武器均有个削韧值(这取决于武器穿甲概率), 每次攻击都会按削韧值降低敌方的韧性(详见"韧性"术语), 韧性减少后会慢慢恢复至最大值, 当韧性归 0
, 单位会被强制眩晕, 但眩晕状态中就无法被继续削韧. HintBrief:31
, tag:''
, Weight:2
;
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46. 蹲据: 武器散射降低 66.67%
, 武器射程增加 25%
, 子弹弹跳概率为 15%
, 如果蹲在沙袋后则子弹弹跳率会上升到 35%
, 但是对爆炸没有减伤, 也不会减少眩晕时间, 且移动速度会降低(只剩下常规移动速度的 50%
). HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
47. 奔跑: 在移动时, 按住 Shift 即可实现奔跑, 奔跑速度与滑轮或履带等机体改造模块无关, 它的算法为 移动速度 × BaseRunRate × 各种加成
, 其中的 BaseRunRate
是 Base.csv 表中的一个变量, 在默认的情况下为 3
. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
48. 闪避: 在战场中, 按下 Space 既空格键就能实现闪避(该操作需要消耗奔跑能量), 它又可分为横跳和跳跃, 这跟机体的改造模块相关, 目前仅龙骑士号出场自带的弹力足可实现跳跃, 除了躲避子弹, 跳跃还能造成击退与眩晕. HintBrief:N
, tag:''
, Weight:0
;
以下是剧情模式中, 初始的新手引导, 如果没有选择跳过教程, 则第 0
天就是教官于战场上指导我们如何操作机体(不要攻击教官, 那是反叛行为, 会导致游戏直接结束), 值得一提的是, Toturial7
提到"弹跳闪避子弹可以增加子弹时间", 子弹时间其实是玛丽初始自带的技能, 但由于技能需要等到第 41
天才解锁, 所以教程并没有涉及到技能, 且该行为是否真的可以增加子弹时间, 目前也是个谜;
ToturialStart: 早上好啊;
Toturial0: 欢迎你来到前线;
Toturial1: 今天我会教你怎么战斗;
Toturial2: 先使用 WSAD 移动机体;
Toturial3: 鼠标的左右键可以开火;
Toturial4: Q 键可以切换近战攻击;
Toturial5: Shift 按住就可以奔跑;
Toturial6: 按空格键即可实现弹跳闪避;
Toturial7: 弹跳闪避子弹可以增加子弹时间;
Toturial8: 点击 Ctrl 可蹲踞;
Toturial9: 蹲踞能够降低散射, 增强防御和射程;
Toturial10: 现在来实战一下吧;
Toturial11: 要保护好城市的大门, 这是主要目标;
ToturialVic: 不错, 好好加油吧;
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以下是潜入模式中, 初始的操作说明, 主要是讲解隐蔽和暗杀的关键, 总结起来无非就是, 避开灯, 树里躲, 背后刺, 蹲下溜, 值得一提的是, 大部分情况下我们都不需要清空场中的所有敌人, 只要完成任务目标就能撤退了, 但尽可能杀敌还是有好处的, 这样可以得到更多资金, 有钱了就能买到更多装备, 进一步提升机体强度, 但中后期资金的用途开始变小, 就不用强求清场了, 因为有的敌人确实很棘手;
ToturialC1: 潜入任务中, 不要暴露在敌人的探照灯下;
ToturialC2: 潜入任务中, 若没有被敌人注视, 即可在敌人身后执行暗杀(需装备电子匕首),
即使敌人背对着我们, 但距离太近时也可能会感知到(距离越近感知程度越高),
如果我们的机体与敌人的机体发生了任何的触碰, 那么敌人就会立刻发现我们;
ToturialC3: 树丛是极佳的藏匿和暗杀地点, 除非距离敌人非常近, 不然基本不会被察觉, 但是树丛本身不具备遮挡视线的功能, 谨记;
ToturialC4: 敌人的视野远比探照灯广, 但如果处于蹲距状态, 敌人对你的视野就仅限探照灯内了(除非距离过近);
ToturialC5: 当我们的盟友开火时, 若自身处于隐匿状态, 则敌人会优先被盟友的火力吸引;
ToturialC6: 如果敌人已经进入索敌状态, 但玩家自身未被发现, 此时背刺效率便会翻两倍;
ToturialC7: 有些建筑具有炮台守卫, 这些炮台通常生命值较低, 适合狙杀, 亦可以被爆破,
炮台不会被警报或声音等因素吸引, 炮台开火也不会影响任务评价(敌军警觉);
ToturialC8: 工厂类的建筑被破坏之后, 会出现自动防御的机械,
自动防御机械没有视野限制, 会始终锁定玩家,
这些机械开火不影响任务评价(敌军警觉);
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以下是战后结算界面会随机出现的各种游戏提示, 包括机制细节和玩法建议, 目前共有 65
条(最后几条是 XJ 自己加的), 这些提示都是随机出现的, 但它们有个特殊的 Day
属性, 意思是最早出现的天数限制, 例如 Hint_25
的值为 10
, 这意味着这条提示在第十天开始才可能出现, 它告诉我们脑负荷会随天数而逐渐增加, 因为剧情模式下第十天才会开启人员整备界面, 也需要开始处理脑负荷了;
Hint_0 (Day= 0): 机体的抵抗值越高, 被攻击后就越是容易触发抵抗效果;
Hint_1 (Day= 0): 被抵抗了的攻击只会造成 10%
的伤害而已;
Hint_2 (Day= 0): 抵抗值会被穿甲值抵消, 低穿甲的武器更容易触发抵抗的效果;
Hint_3 (Day= 0): 触发抵抗的公式= 子弹穿甲值÷目标抵抗值
;
Hint_4 (Day= 0): 子弹即使被抵抗也可造成属性攻击, 低穿甲武器可考虑多加属性攻击;
Hint_5 (Day= 0): 敌人所装备装甲, 一般都是 100
的抵抗值;
Hint_6 (Day= 0): 近战攻击无视抵抗和护盾;
Hint_7 (Day= 0): 爆炸/射线/电弧的伤害无视抵抗;
Hint_8 (Day= 0): 同一发子弹可以触发多种属性攻击;
Hint_9 (Day=10): 射线与电弧无视抵抗且不会被障碍物阻挡;
Hint_10(Day= 0): 没有不好用的武器, 经过特定的强化后, 任何武器都会变得非常强大;
Hint_11(Day= 0): 低转速和低移速的负面效果远比想象中的更大, 要尽量避免这种情况;
Hint_12(Day= 0): 挂载装甲的效果比想象的更好, 冲锋枪等低穿甲攻击几乎不再有威胁;
Hint_13(Day= 0): 看准敌人装甲的位置, 通常装备了装甲的敌人, 无甲部分都非常脆弱;
Hint_14(Day= 0): 投掷武器经过 CD 后可以再次使用, 不用担心会用完;
Hint_15(Day= 0): 投掷武器需要配置后才能使用, 会按机体整备处安排的顺序进行投掷;
Hint_16(Day= 0): 适当强化缩短开火间隔及装弹时间, 即使数值表现不明确, 体验上可能也会带来质变;
Hint_17(Day= 0): 进行首领战时, 优先消灭首领, 否则杂兵会不断增援;
Hint_18(Day= 0): 敌人之间存在友伤, 可合理利用这点;
Hint_19(Day= 0): 武器散射越低就越准;
Hint_20(Day= 0): 概率均为加乘, 例如 +10%
弹夹弹量和 +20%
弹夹弹量的模块配合一起用时, 最后的结果是 +30%
弹夹弹量;
Hint_21(Day= 0): 不以百分号结尾的参数强化为直接加, 例如暴击率为 50
, 装载了 +25
暴击的模块, 最终的暴击率为75%
;
Hint_22(Day= 0): 以百分号结尾的参数强化为计算比例, 例如穿甲为 50
, 装载了 +50%
穿甲的模块, 最终的穿甲为 75
;
Hint_23(Day= 0): 模块强化为四舍五入, 例如穿甲 8
的武器 +30%
穿甲, 本应为 10.4
穿甲, 但是会折算成 10
;
Hint_24(Day= 0): 榴散炮也是一种散弹, 所以也受散弹模块的加成影响;
Hint_25(Day=10): 随着战局的持续, 每日增加的脑负荷也会逐渐的增加;
Hint_26(Day=10): 在城防界面请尽量把队友安排在掩体(沙袋)后面, 这将极大提升他们在战场的生存率;
Hint_27(Day=10): 保护好以远程攻击为主的队友, 由于炮管本身有长度, 被近战攻击缠上时会很难脱身;
Hint_28(Day=10): 没有弱小的队友, 要根据队友的 AI 和武器, 进行合理的安排和强化;
Hint_29(Day=10): 爱护你的队友, 因为在这个残酷的世界, 除了你没有人会关心他们了;
Hint_30(Day=10): 忠诚度与受伤撤退的阈值相关, 如忠诚为 50
的队友, 会在受伤 >= 50%
时撤退;
Hint_31(Day=10): 好好培养和队友的感情, 当好感达 65
以上时, 可能会有额外惊喜;
Hint_32(Day=10): 队友每天的首次送礼才会加忠诚度, 而自己则不限量;
Hint_33(Day=10): 分裂模块和爆炸模块看似用处不大, 但配置得当也许会有惊人的效果;
Hint_34(Day=10): 队友会尽量避免友伤(停火避免误伤), 但不排除意外, 尽量别站在队友的射击路线上;
Hint_35(Day=10): 如果自己不上场, 可选择队友进行操作;
Hint_36(Day=10): 宿舍的休息效果只对不上场的队友有效;
Hint_37(Day=10): 参与外勤作战时, 尽量选择移动速度相近的队友配合, 不然掉队的队友很容易被消灭;
Hint_38(Day=10): 参与外勤作战时, 最好直奔目标, 别和杂兵缠斗, 因为杂兵是无限的;
Hint_39(Day=10): 驾驶员的每一种属性都存在着强化上限;
Hint_40(Day=10): 招募完所有队友后, 会收到增加出战人数上限的申请(但是需要 1000
资金以及 1000
荣誉为代价);
Hint_41(Day=20): 即使敌人处于隐身状态, 也会在地上留下影子, 当然队友可能不一定能注意到这一点;
Hint_42(Day=20): 部分敌方 Boss 会携带实体盾牌, 这些盾牌免疫子弹, 只能绕开攻击;
Hint_43(Day=20): 炮弹无法穿过能量盾, 但是会在接触的那个位置爆炸;
Hint_44(Day=20): 投掷物可以直接穿过护盾, 是消灭拥有护盾的敌人首选;
Hint_45(Day=20): 护盾通常需要持续火力来压制, 狙击枪等武器就不太适合;
Hint_46(Day=20): 近战武器不受那些只对动能武器有效的模块影响(如子弹伤害/暴击暴伤/元素伤害等);
Hint_47(Day=20): 近战武器的本质其实是能量武器, 所以需要充能, 也有攻击间隔, 弹夹数量等概念;
Hint_48(Day=20): 隐身敌人如果被附加元素属性(异常状态)就会显形, 可以此向队友呈现敌人位置;
Hint_49(Day=20): 商品的总数是有限的, 被刷掉的商品不会再出现(当然大部分商品都不止一件);
Hint_50(Day=20): 总是垂直于敌人的炮口进行移动, 是战场生存的第一法则;
Hint_51(Day=20): 如果被数量庞大的敌人给包围了, 可考虑暂时离开大门, 敌人会优先攻击大门, 大门非常坚固, 可以撑一会的(大概);
Hint_52(Day=20): 在对付强大的敌人时, 尽量和队友先集火同一个敌人, 而不是选择各自为战(除非多个方向的敌人都非常多);
Hint_53(Day=20): 情报处时有奇效, 尤其是前期强力城防设施不多时, 例如可将大量地雷优先铺设到敌人前进线路;
Hint_54(Day=20): 沙袋的抵抗不高, 但是绝对比你站在空地好;
Hint_55(Day=20): 敌人几乎不会预判射击(因为 AI 没做), 保持移动很重要;
Hint_56(Day=20): 不要只是强化你自己, 队友在很多时候都射得比你更准, 属性也比你好;
Hint_57(Day=30): 护盾对电弧及射线武器均有较好的减伤效果;
Hint_58(Day=30): 由于护盾会回复的特性, 就不太适合使用狙击武器来对付;
Hint_59(Day=30): 由于护盾会回复的特性, 推荐用冲锋枪或散弹等武器对付(因为高 DPS);
Hint_60(Day= 0): 射线及电弧均可以穿透装甲(穿甲抵抗无法防御这些武器);
Hint_61(Day= 0): 烟雾是个好东西, 在外围作战时的需求很高;
Hint_62(Day= 0): 如果身上有负面效果, 即使躲藏在烟雾中也会被敌人发现;
Hint_63(Day=60): 如果敌人身上有负面效果, 即使是躲藏在黑暗中, 也可以被队友发现到;
Hint_64(Day= 0): 善用元素反应效果有奇效;
Hint_64(Day= 0): 电磁效果对护盾或有奇效;
Hint_XJ(Day= 0): 无人机和作战单元都不会攻击那些正在被爆破的建筑(以避免元素反应);
Hint_XJ(Day= 0): 部分敌方 Boss 会携带实体盾牌, 实体盾牌免疫大多数远程武器, 除了绕后, 你还可以尝试用远距离的近战武器攻击;
Hint_XJ(Day= 0): 敌人身上的携带的装甲, 默认抵抗值都是 100
, 就像 LV3 复合装甲;
Hint_XJ(Day= 0): 钢盾(id:8)/肢解者(id:31)/角斗士(id:107A)/方阵兵(id:109B)等敌人, 身上有携带装甲, 但仅部分部分方向有而已;
以下是战后结算界面会出现的背景新闻(仅剧情模式有), 根据事件设定, 每隔几天会选取同个 NewsN_
前缀的 3
条随机新闻显示(但不会重复), 如果同个 NewsN_
前缀的新闻都已经出现过, 则以 XXXXXX
代替, 从这些内容里, 我们能发现帝国的情况是逐步恶化的, 尽管新闻媒体尽量粉饰了帝国节节败退的实情, 但是战线不会骗人, 在这些新闻中, 我们也能了解到为什么玛丽他们的负担会越来越重;
News1_1: 在南方战场, 我方的战士再一次英勇击退了敌军;
News1_2: 西线登陆行动受阻, 但将军表示敌人是负隅顽抗;
News1_3: 今日在首都逮捕了数名叛国分子;
News1_4: 财政部长在访谈中表示不排除进一步增加消费税;
News1_5: 各大城市妇女纷纷表示将砸锅卖铁支持战斗;
News1_6: 从明日起, 非法持有菜刀将会被视为犯罪;
News1_7: 《百年画展》即将于明日在首都举行;
News1_8: 万寿无疆研究院今日在皇宫挂牌, 将致力于让元首及其家眷生活的更好;
News1_9: 我国外交部的发言人否认了目前在帝国北部发生了饥荒的谣言;
News1_10: 教育部: 民族主义在学士的教育中拟再增加三个学分;
News2_1: 南方战线形势大好, 敌军行动屡屡受挫;
News2_2: 东线轰炸行动成功摧毁了敌国重要的军事中心;
News2_3: 新消费税法案将于明日生效, 各位公民尽好自身义务;
News2_4: 数日前逮捕的叛国分子狡辩自己没受到外部势力蛊惑;
News2_5: 万寿无疆研究院今日研究出了新牛肉料理供元首品尝;
News2_6: 从明日起, 非法持有铁制品, 将会被视为犯罪;
News2_7: 商务部: 拟进一步降低遗产税;
News2_8: 国防部: 新型战斗机甲已列装, 我国实力再上一层楼;
News2_9: 内务局称, 今日首都出现的大量"饥民"均为敌国间谍;
News2_10: 舞蹈团慰问了南方战线的将士, 将士称战局非常顺利;
News3_1: 今日我国向东部国家正式宣战! 邪恶国度终将被打倒;
News3_2: 我方战俘营今日接受国际调查团调查, 战俘: 这里比家里还棒;
News3_3: "不生育罪"第一案今日将正式宣判;
News3_4: 急了! 敌国看见我方军的新式装备酸了;
News3_5: 当红女星声称将退出演艺界, 因已无奖可拿;
News3_6: 近九成老兵声称, 自己没有战后创伤应激症;
News3_7: 统计局: 基尼系数再创历史新低, 人民安居乐业;
News3_8: 奋斗者最美, 首都劳动之星今获得带薪休假三天奖励;
News3_9: 农业部声称, 最近的蔬菜短缺是季节性正常情况;
News3_10: 公务员贪污六个月工资案主犯今日已被枪决;
News4_1: 新机甲型号已投入使用, 提升了帝国防御实力;
News4_2: 鼓励市民购买自动机械, 尽量提升生产效率;
News4_3: 天气预报: 今日晴朗温暖, 适合户外活动;
News4_4: 粮食价格持续上涨, 政府稳定市场秩序;
News4_5: 战局稳定, 帝国军队获得了重大胜利;
News4_6: 皇帝号令全国, 呼吁所有市民为战争做出贡献;
News4_7: 涉嫌泄露国家机密, 一名官员被判处极刑;
News5_1: 数百名涉嫌叛变的人员已被逮捕;
News5_2: 帝国各地举行了盛大游行, 展示国家繁荣景象;
News5_3: 帝国皇帝向军队发表讲话, 要求保卫国家安全;
News5_4: 帝国政府发表声明否认出现叛徒;
News5_5: 性丑闻涉及高级将领;
News6_1: 帝国贸易受挫, 官方表示将推行新政策以提高出口;
News6_2: 帝国高层会议讨论前线状况, 并确认调整战略方向;
News6_3: 将军表示: 前线战线捷报频繁, 战线收缩系战略方向调整;
News6_4: 帝国士兵反映武器装备补给不足, 官方称将加强后勤保障;
News6_5: 帝国内部人事调整, 官方声称, 旨在提高工作效率;
News6_6: 帝国经济增速下降, 官方声称, 系正常调整阶段;
News6_7: 帝国政府承认减员现象, 声称正积极采取措施;
News7_1: 帝国夜战失利, 将军声称, 仍在寻找有效对策;
News7_2: 帝国国境深夜频遭袭扰, 当局称仍在加强防御;
News7_3: 帝国战线陷入苦战, 指挥官称正在调整战略;
News7_4: 帝国战线缩减, 国防部长称正积极应对局势;
News7_5: 帝国战事陷入僵局, 将军呼吁保持信念坚定;
News8_1: 帝国发动大规模清剿行动, 铲除叛乱势力, 维护社会安定;
News8_2: 反叛分子与敌人勾结, 企图破坏帝国的安宁;
News8_3: 帝国的军警联手, 成功抓获了多名反叛分子, 揭开其阴谋;
News8_4: 帝国国民挺身而出, 积极配合政府打击反叛分子, 共同维护了国家安宁;
News8_5: 任何破坏社会稳定, 危害国家利益的行为都将受严厉打击;
News9_1: 帝国将士已经英勇牺牲, 民众更应为国捐躯;
News9_2: 政府呼吁更多能力者主动向政府申报;
News9_3: 民众义不容辞参战, 保家卫国;
News9_4: 我们需要你们的力量;
News9_5: 志愿参战是一种荣誉;
News9_6: 教育系统开始军事化;
News9_7: 展开抓捕反战抗议者;
News9_8: 帝国秘密行动, 已成功摧毁敌方重要补给线;
News9_9: 帝国士兵表现英勇, 成功突破了敌军包围圈;