这是用于语言检测的测试句子

01. 升级细节

01. 游戏中可被升级的部门共有七个, 其中发电厂位于解体厂, 武器制造厂位于武器工坊, 其它均位于"基建部", 每天都能生产各种资源
02. 这些部门每次升级所需要的资金为 升级费用+(累进费用×当前等级), 例如人力资源要升到第三级, 需要的资金为 20+(15×2)=50
03. 需要人力的部门, 每次操作所需人力为 累进人力×(第N次-1)+所需人力, 累进人力默认为 3, 该值会随忠诚奖励和难度强化改变

项目序号 项目名称 项目代码 等级上限 升级费用 累进费用 总计费用 初始价值 升级价值 最高价值 所需人力 文本描述

02. 生活部门

生活区域: 公共休息室包含了[娱乐室/休息室/会议室/档案室], 共四个区域, 它们在剧情模式下, 分别会在第 [18/19/28/36] 天开放, 在这些区域中进行操作, 大多都需要以"行动点"为代价, 在初始的情况下, 每天可获得 2 个行动点, 但你也可以将行动点储存起来, 在初始的情况下, 最多可以存储 10 个行动点, 如果行动点超出存储上限, 在进入下一日时, 每个行动点将会被自动兑换为 12 资金, [理智/激进/博爱]的思潮奖励分别能 +1 行动点(也就是上限为每日 +5 行动点), 当增加行动点的时候, 会同时 +2 行动点最大存储上限, 克莱尔的LV7忠诚度奖励还可以让行动点最大存储上限另外 +10(所以最大存储上限就是 26), 具体可查阅 思潮影响.html

回复队友: 当通过送礼或晋升军衔等手段, 使某个驾驶员的忠诚度到达一定阈值后(忠诚度的爱心变成纯蓝色), 第二天这个驾驶员就会在公共休息室的娱乐室中出现, 此时可以耗费 1 行动点"回复"他们, 以获得忠诚度奖励(如果不回复则无法进入下一阶段的忠诚度积累), 忠诚度奖励可能是一件物品, 也可能是一个增益效果, 值得一提的是, 就算目标驾驶员被派去执行外勤任务了, 当前不在基地, 但忠诚度到达阈值后, 娱乐室照样会出现回复按钮(也许是视频对话吧), 事件也照样是能触发的, 关于忠诚度的详情, 具体可查阅 忠诚好感.html

操作限制: 公共休息室的某些操作, 对驾驶员的人数以及是否位于基地是有要求的, 例如"自己找点乐子"和"收看电视节目"和"阅读书籍", 由于执行的对象是队长(在剧情模式下固定为玛丽), 所以当队长不在基地, 就无法被执行, 例如"团队派对"和"召开作战总结会", 只算基地中的驾驶员, 出外勤的驾驶员无法参加(所以需求的行动点也会减少), 还有就是, 压力过高的驾驶员无法出战, 但可参加休息室活动

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娱乐室: 所有操作每天都只能执行 1 次, "自己找点乐子"需要行动点为 1, 可让队长脑负荷 -18, "团队派对"需要行动点为 N, N 等于当前基地中驾驶员的人数, 该操作要求基地起码有两个驾驶员, 可让所有驾驶员脑负荷 -15, "收看电视节目"需要行动点为 1, 结果会从六个预定的节目中, 随机挑两个让我们进行二选一, 电视节目会导致队长脑负荷增减和思潮变化, 其中有些看了还有资金补助, 但大多数电视节目都会导致队长的思潮偏向保守, 如果是打算走激进路线, 那么节目就不能随便看, 如果最后选择"还是不看了", 那么本次操作不会消耗行动点, 但是收看电视节目的操作在今天就不可再用了, 关于电视节目的影响和资金补助, 也可以查阅 思潮影响.html

休息室: 所有操作每天都只能执行 1 次, 在休息室可能获得的物品, 是完全随机的, 且概率均等的, 当然能出现某项物品的大前提是, 已到达或超过该物品的解锁天数, "烹饪料理"需要行动点为 1, 会从[甜品/咖啡/可乐/便当/干粮/营养膏]这 6 种食物选项, 随机挑出两种让我们进行二选一, 库罗库的LV11忠诚度奖励可以让选项固定为甜品和咖啡(价值最高), "购买工艺品"需要行动点为 4, 会在采购部门随机刷出一批礼物让我们购买, "购买家具"需要行动点为 3, 会在采购部门随机刷出一批家具让我们购买, 但是[放射物铁桶/污染物铁桶/医疗废物箱/发臭垃圾箱/原始的背景/健身器材/书架/挂饰/机车]这些特殊物品不会出现, 而且选项中必定会出现一个家具补给箱(在解体厂解体可以得到合成家具的材料), "代购烟酒"需要行动点为 3, 会在采购部门随机刷出一批烟酒让我们购买, 烟酒对于偷税很重要, 除了提高成功率和降低曝光率, 还能避免被抓后遭到处罚, 值得一提的是, 克莱尔的LV5忠诚度奖励可让该行动需求的行动点 -2

会议室: 所有操作每天都只能执行 1 次, "召开作战会议"需要行动点为 1, 可以让随机某个驾驶员升级点 +1, "召开作战总结会"需要行动点为 N, N 等于当前基地中驾驶员的人数, 可让所有驾驶员的升级点 +1, 赭石色的LV4忠诚度奖励还可让参与总结会的随机某个驾驶员提升随机的某项属性, 提升幅度相当于在该属性上投入 2 个升级点, 例如提升的属性为武器维护, 每个升级点可以 +1%, 那么结果就是 +1% × 2 = +2%, 值得一提的是, 如果目标驾驶员被提升的那项属性已到达上限, 那么这里提升的属性值可突破该项能力上限, 但是这项奖励仅在剧情模式里生效, 在无尽模式中没有效果(因为可能导致数据溢出, 继而破坏平衡, 甚至造成 BUG), "阅读书籍"需要行动点为 1, 可读一本当前拥有的书, 如果最后选择"还是不看了", 那么本次操作将不会消耗行动点, 但是阅读书籍的操作在今天就不可再用了, 如果宿舍安放了"图书室"套装(书架+木柜子+软躺椅+小圆桌), 则每天阅读没有次数限制, "购买书籍"需要行动点为 3, 会在采购部门随机刷出 4 本书籍让我们购买, 需要注意的是, 有些书籍是违禁品, 如果在检查中被搜出又没烟酒贿赂, 就会被处罚了, 结果是违禁品被没收, 队长脑负荷 -20, 顺从 -2, 偏激 -1, 保守 -1, 博爱 +2, 因此, 如果买到违禁书籍, 最好是尽早读掉

档案室: 无需耗费行动点, 可以查阅物品信息和敌人属性, 以及各种 CG, 除此之外也可以耗费 1 行动点, 将某个驾驶员约到档案室来, 再耗费 1 行动点和驾驶员进行对话交流, 但这种做法没什么性价比, 除非是急着触发某个事件, 否则没必要进行"单独邀约"的操作…

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对话交流: 驾驶员总会在基地的某个随机区域出现, 不过只有当他们位于公共休息室的某个房间时, 才可进行对话, 但是玛丽除外, 尽管他也会在公共休息室出现(除非无尽模式下选择了其他人作为队长), 还有就是, 即使玛丽在出外勤而不在基地内也可对话, 共 6 种选项:

01. 增进感情: 该选项并没有忠诚度要求, 可反复触发, +2 忠诚度
02. 对战争的看法: 需忠诚度 3 颗心, 可反复触发, +1 思潮, [库罗库/桑/赭石色/克莱尔]思潮分别加的是[博爱/激进/理智/叛逆], 在无尽模式下, 如果选择了其他人当队长, 则位于公共休息室的玛丽也可对话, 结果是思潮的方向既[博爱/激进/理智/叛逆]随机 +1
03. 聊点开心的事: 需忠诚度 6 颗心, 可反复触发, 一次性为驾驶员 -35 脑负荷
04. 聊点你的事吧: 需忠诚度 10 颗心, 不可重复, 再次聊会显示"聊过了", 触发剧情, +4 忠诚度
05. 暗号"雪绒花": 无忠诚度需求, 仅能执行一次, 加入叛军需要用这个暗号找到叛军内应, 仅有一个驾驶员会正确回应
06. 反抗帝国的暴政吗: 需忠诚度 12 颗心, 仅能执行一次, 如果对方同意, 则选项不再出现, 这是达成真结局既革命的必要操作之一

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行动计划: 可在计划表中直接安排行动点用途, 免去频繁打开公共休息室的麻烦, 但这个计划表无法让你与驾驶员进行交流, 也无法触发他们忠诚度事件, 因此, 除非你已经明确不再需要与驾驶员进行沟通, 也已经触发过他们所有的忠诚度事件, 否则这个计划表就没什么用

03. 基建部门

基建部: 包含[人力资源组/仓库/资源回收组/有机合成组/部件开发组/工坊], 在剧情模式下会分别开放于第 [11/11/11/11/23/49/16] 天(其中的[人力资源组/仓库/资源回收组/有机合成组]会同时在基建部出现), 除了工坊以外, 其他的五个机构都可以进行升级, 只不过, 升级操作每天仅能执行一次, 例如升级人力资源组, 则当天无法再升级其他机构(包括位于解体厂的发电厂和位于武器工坊的武器制造厂)

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人力资源组: 该部门每天都会提供固定数量的人力资源(某些事件可能导致人力减少, 但也有某些假日安排可以增加人力), 人力可被存储起来(存储上限取决于仓库), 超出部分在过天时, 每个会兑换成 3 资金, 值得一提的是, 该部门的升级需要等到第二天才会正式生效, [资源回收组/有机合成组/部件开发组]的运作, 以及武器制造厂的刷新, 都需要消耗人力资源, 此外情报部门的工作也有人力资源的需求

仓库: 该部门是存储人力资源的地方, 当天没被用完的人力可被存在这里, 隔天还能继续使用, 它是允许临时溢出的, 例如升到最高级时, 存储上限为 60, 假设在当天结束时, 还剩下 50 人力, 而人力资源组升到最高级时, 每日回复的人力为 34, 那么第二天的人力就是 50+34=84, 此时已经溢出, 如果第二天结束时没被用掉, 则溢出的 84-60=24 会被兑换成资金, 而第三天人力就是 60+34=94

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资源回收组: 该部门会以消耗人力资源为代价为我们提供资金, 具体数值取决于该部门的等级, 例如在未升级时, 价值范围是 2 ~ 10, 每升一级, 价值下限与上限会分别是 +1+5, 例如升到第一级则价值范围是 3 ~ 15, 升到最高十二级则价值范围是 14 ~ 70, 系统会从这个范围随机取值作为资金收益, 但实际上由于其他资源具有稀缺性, 所以大多数玩家都会倾向于其他部门已无法运作才用它

有机合成组: 该部门会以消耗人力资源为代价为我们提供礼物, 尽管这个部门叫有机合成组, 但实际上任何解锁天数不为 999 的礼物, 它都有概率会产出, 包括勋章和衣服等无机物, 而在礼物的选择方面, 一般有勋章时我们都会优先选择勋章(因为可以加升级点), 其次是各种驾驶员们最爱的礼物(因为可以加忠诚度), 然后在整备人员的界面将礼物送给驾驶员吧, 关于送礼机制, 具体可查阅 忠诚好感.html

部件开发组: 该部门会以消耗人力资源为代价为我们提供配件, 可能是武器配件, 也可能是铁骑的挂件, 或者主体强化和足部强化的部件, 有个知识点是, 因为生产部门不会出现还没到解锁天数以及尚未解锁的物品, 因此, 如果你不打算使用某种武器, 例如喷射类或高爆类, 那就不要拿跟这些武器相关的物品, 这样可以避免解锁相关的装备, 也就可以避免选项池被污染, 如此一来, 就不会出现没用的物品了

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工坊: 武器工坊是基建部中唯一没有资源产出的部门, 但是它的开放, 可以让我们实现武器与配件的升级, 以及对武器进行维修, 因此也非常重要, 你既可以在基建部进入工坊的界面操作, 也可以在整备机体的界面, 右键武器或配件进行维修或操作, 最终的效果都是一样的

基建计划: 当你已经不需要升级基建部中的任何部门了, 那么可以采用基建计划, 将人力资源分配到各个部门, 然后执行计划即可一次性获得所有基建产出, 总之, 这个功能就是让你免去进入基建部界面点点点, 稍微提升一下操作的效率, 在中后期或许会有些用吧, 但不大

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基建技巧: 首先, 每天至少使用一次[资源回收组/有机合成组/部件开发组], 因为首次使用无需支出额外"累进人力"的值, 是最为划算的, 其次, 要避免人力资源的溢出, 虽说溢出的人力资源会被自动兑换成资金, 但明显不如在基建部用掉划算, 最后, 有个概念叫人力比值, 既不同基建部门, 每使用一个人力能换到的资金值, 具体算法为 (价值下限+价值上限)÷2÷所需人力 例如在部门都升到最高级的情况, 首次使用资源回收组, 人力比值为 (14+70)÷2÷2=21, 既平均每个人力可兑换到 21 资金, 而首次使用有机合成组或者部件开发组, 人力比值分别为 (18+53)÷2÷3≈12 & (45+90)÷2÷4≈17, 看似资源回收组最为划算, 但资金无法买到一切, 因此不能单纯只看资金收益

人力奖励: 克莱尔的忠诚度(LV1)奖励, 可让基建部使用后人力消耗上升 -1, 例如第二次资源回收, 原本耗费的人力为 (2-1)×3+2=5, 奖励后会变成 (2-1)×2+2=4, 例如第三次资源回收, 原本耗费的人力为 (3-1)×3+2=8, 奖励后会变成 (3-1)×2+2=6, 总结了就是, 从第二次耗费人力开始, 原本累进人力的值是 3, 而克莱尔的奖励能让这个值变成 2, 减少了人力损耗, 其实就是变相的增加人力

选项奖励: 基建部物品产出默认是二选一, 但克莱尔的忠诚度奖励(LV4和LV8)能再额外多加两个备选项, 变成四选一, 更容易得到好东西

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武器工坊: 解锁于第 49 天, 其中的武器制造厂每天都会随机刷新 2 把带配件和融合配件的武器, 克莱尔的 LV4 & LV8 忠诚度奖励还能再 +2 武器备选数量, 这里武器出现的逻辑是, 在允许的价格范围内随机取一个数作为 武器总价, 然后在已解锁的武器列表中, 随机选择一把价格大约是 武器总价 ÷ 2 的武器(价格大约会在 0.8 ~ 1.2 倍之间浮动), 然后再为这把选中的武器, 配上已经解锁, 且能装上的一个随机配件或随机融合配件, 不断重复选择随机配件或随机融合配件的过程, 直到这些配件总价超过 武器总价 ÷ 2 为止, 而这把武器在工坊中的销售价格, 大约是 武器参考价格 + ((配件价格 + 融合配件价格) ÷ 2), 这就意味着, 在工坊买入一把武器, 然后再将武器和配件都卖掉, 大约会亏损这把武器参考价格的一半(不含配件和融合配件), 例如买入一把重机枪, 总价为 240, 重机枪的参考价格是 120, 那么最后你总共会亏损 120÷2=60, 这就意味着, 武器越便宜, 而配件和融合配件越贵, 那你就亏得越少, 总之, 把武器买回来直接用, 或者是拆配件下来使用, 亦或是将武器当作融合或维修的材料, 都是可以的, 在资金充裕的情况下可以多逛逛工坊

04. 机体部门

机体部门: 包含[整备机体/协同单元/机枪炮塔/训练靶场]四个部门, 在剧情模式下分别开放于第 [0/30/26/6] 天, 都和铁骑配置相关

整备机体: 装配我们的载人主机, 包括武器和配件的安装与升级, 如果想让那些出外勤的驾驶员和机体快速回归, 也是在这个界面里操作

协同单元: 与载人主机的整备界面相似, 只是机体改造被换成作战指令设定, 在剧情模式, 可在第 [30/43/63] 天, 得到一个作战单元

机枪炮塔: 它由[武器强化/主体强化/足部强化]这三个部分构成, 剧情模式下可在第 26 天得到一个枪塔, 炮塔则要到第 41 天解锁

训练靶场: 有个沙包, 可以让我们测试武器威力(沙包其实并非无敌的, 它可能被机制秒杀), 在故事难度下, 靶场还可调出敌人进行测试

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复制物品: 剧情模式下得等到第 16 天解锁基建工坊后, 才可以对装备进行复制, 而复制的价格算法为 DuplicateBaseNeed + Floor((本日复制次数 × DuplicateCountRate + 1) × 装备价格 × ((装备等级-1) × DuplicateLevelRate + 1)), 其中 DuplicateBaseNeedDuplicateCountRateDuplicateLevelRate 都是 Base.csv 表中的变量, 分别为 [40/0.5/0.25], 例如复制一把价值为 8 的老式步枪, 价格就是 40+((1×0.5+1)×8×(0×0.25+1))=52, 当天如果第二次复制老式步枪, 价格就是 40+((2×0.5+1)×8×(0×0.25+1))=56, 值得注意的是, 不能复制那些不能升级的物品(既等级的代码为 -1-2 的物品), 还有就是, 每天的复制次数会重置, 但是幸存模式除外, 虽然该模式的战场有昼夜的时间变化, 但实际上复制的次数并不会重置, 总之, 该功能在资金充裕的时候还是很有帮助的

重铸装备: 只有[远程武器/近战武器/武器配件/主体强化模块/足部强化模块]可以进行重铸操作(右键物品或将物品拉到回收栏), 该操作可将物品变成同类型的另一件物品, 系统会提供三件同类物品让我们进行三选一, 例如远程武器重铸则三个选项都是远程武器, 不会出现近战武器或武器配件的选项, 重铸的效率和武器制造厂的等级有关, 当武器制造厂为 LV0, 重铸效率为 25%, 武器制造厂每升一级效率 +7%, 由于武器制造厂最高可升级到 LV10, 所以重铸效率最高为 95%, 每天第一次重铸的下限是 重铸物品的原本价格 × 重铸效率, 上限是 重铸物品的原本价格, 每天非首次重铸的下限是 (重铸物品的原本价格-1) × 重铸效率, 上限是 重铸物品的原本价格-1, 也就是说, 只有每天的首次重铸可能得到跟被重铸物品相同价格的结果, 随着重铸次数增多, 结果的价格就会变得越来越低, 但是那些价格 <10 的物品例外, 即使不是每天的第一次重铸, 价格也不会 -1, 尽管算法是这样的, 但是当我们重铸那些高价格物品时, 如果没有价格合适的同类物品(可能是未解锁或出现权重为 0), 也可能得到价格远低于重铸下限的物品(且重铸会自动存档, 无法读档改变)

烙印组件: 除了购买或合成, 你也可以通过右键武器, 使用烙印系统来获得武器配件, 以这种方式获得配件无需任何原材料, 但需求资金比配件的原始价格高 1/3, 我们可以借助烙印获得任何武器允许安装的配件, 不过这种配件都是一级的, 且这种配件无法被拆除, 烙印配件能升级, 一旦升级, 就可以再烙印一个新的低级同类配件, 这一切看似方便, 但还是建议你慎重操作, 这是因为, 武器被回收或当作原材料时, 烙印配件是会被直接损毁的(普通配件在武器回收或当作原材料时会被自动拆下并放入仓库), 这就意味着, 如果这把武器不是你打算用到最后的"毕业武器", 那么你之前的投入将血本无归, 值得注意的是, 如果武器上已经有一个二级烙印配件, 然后你又为这把武器多加了一个同类的一级烙印配件, 并且升级这个一级的烙印配件, 那么原有的同类二级烙印配件会消失, 因此, 操作的时候务必要小心

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维修武器: 剧情模式下得等到第 16 天解锁基建工坊后, 才可以对武器进行维修, 而维修所需的资金为 武器价格 × 1.2 × (1 - 当前武器耐久), 例如, 磁轨炮的价格为 900, 假设武器当前的耐久为 52%, 则维修需要的就是 900 × 1.2 × (1 - 0.52) ≈ 518 资金

算法细节: 当武器价格 <= 125 时, 使用武器作为材料维修武器, 则武器可恢复的耐久度为 被当作材料的武器价格 ÷ (被维修的武器价格 × 1.2), 例如, 用价格为 20 的轻型狙为材料, 维修价格为 80 的散弹枪A1S, 可恢复的耐久度为 20 ÷ (80 × 1.2) ≈ 0.2, 这跟直接使用 20 资金维修武器的结果是完全一样的, 但当武器价格 > 125, 使用武器作为材料维修武器, 则武器可恢复的耐久度为 (被当作材料的武器价格 × (被维修的武器价格÷125)) ÷ (被维修的武器价格×1.2), 例如用价格为 20 的轻型狙为材料, 维修价格为 900 的磁轨炮, 能够恢复的耐久度为 (20 × (900÷125)) ÷ (900×1.2) ≈ 0.13, 如果直接使用资金, 想恢复磁轨炮 13% 的耐久度, 得花 900 × 1.2 × 0.13 ≈ 140 资金, 也就是说, 当武器越贵的时候, 使用武器作为材料进行维修, 就会越是划算, 差价是十分明显的

精心维护: 当我们使用武器作为材料去维修武器时, 可以让被维修的武器耐久 > 100(最大上限为 150), 此时武器将拥有"精心维护"的效果, 当一把武器拥有该效果的时候, 一旦武器在战场上因为开火或者过热, 继而触发武器耐久降低的时候,可让耐久度少降低 30%

技巧总结: 首先是, 用同种武器进行维修(同种指完全相同, 同系列但不同等级的武器不算同种), 可恢复 166% 的武器耐久度, 其次是, 虽然配件也能当作维修武器的材料, 但配件计算价值时得 ÷10, 是不划算的, 不要这么做, 最后是, 维修那些价格 > 125 的武器, 使用武器作为维修材料, 有额外的价值增益, 所以推荐尽量使用这种维修方式, 有时会弹出购买老式步枪的事件, 必须买, 因为老式步枪就是维修武器时最好的零件, 如果实在没有武器能用于维修, 那自己做也行, 毕竟老式步枪的合成需求很低, 都是通用材料, 完全不值钱

05. 采购部门

采购部门: 该部门是系统第 0 天就会自动解锁的, 初始界面会提供 8 个随机商品的购买选项, 可购买的任意类型商品都会在这出现

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刷新商品: 该选项是系统第 0 天就在采购部门被解锁的, 点击得到 8 个新的任意的商品选项, 刷新需求价格为 (刷新次数-1)×10

刷新配件: 该选项于采购部门里, 被解锁的天数是在 12, 点击得到 8 个新的武器或机体配件, 刷新需求价格为 (刷新次数-1)×10

刷新武器: 该选项于采购部门里, 被解锁的天数是在 12, 点击得到 8 个新的近战或远程武器, 刷新需求价格为 (刷新次数-1)×10

刷新礼物: 在生活区域的休息室, 可消耗 4 行动点, 执行"购买工艺品"操作, 可在采购部刷出一批礼物(含[食物/勋章/衣服/玩具]等)

刷新家具: 在生活区域的休息室, 可消耗 3 行动点, 执行"购买家具"操作, 可在采购部刷出一批家具(且必定会包含 1 个家具补给箱)

刷新烟酒: 在生活区域的休息室, 可消耗 3 行动点, 执行"代购烟酒"操作, 可在采购部刷出一批[香烟/酒](它们对偷税操作是必需品)

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锁定物品: 在采购部购买物品时, 如果看到了想要的东西, 但是此时没有足够的资金, 可以点击商品上方的锁定按钮, 这样可以保留这个物品, 只要你没有解锁或买下, 那么不管是手动刷新商品还是过夜自动刷新商品, 该物品都会始终存在(当然这也会占住一个刷新的槽位)

相关奖励: 桑的 LV1 和 LV5 忠诚度奖励可让采购部每次刷新的价格 -2 & -3, 例如, 第二次刷新的价格从 10 变成 5, 第三次刷新的价格从 20 变成 15, 积少成多, 就可以省下不少钱, 桑的 LV4 和 LV8 忠诚度奖励可让采购部每次刷新的选项 +1 & +1, 家具中的"精致角落"和"简约的风格"套装也可让采购部每次刷新的选项 +1 & +1, 选项更多, 就意味着能更容易买到我们想要的东西

黑市商人: 可用荣誉点让黑市商人刷新各种武器和配件, 武器选项有六个, [动能武器/进阶动能武器/炮击武器/近战武器/射线电弧武器/喷射武器], 需求荣誉点分别为 [30/80/80/40/80/30], 武器配件选项有四个, [武器配件/弹头配件/近战武器配件/射线电弧武器配件], 需求荣誉点分别为 [20/30/10/50], 机体配件选项有三个, [移速配件/转速配件/防御配件], 它们需求荣誉点分别为 [40/50/20], 这些选项刷新的物品选项数量介于 3 ~ 7, 甚至可能会出现一些尚未到解锁天数的物品, 但是每天仅能交易一次, 它解锁于第 32

谨慎刷新: 采购部门会出现什么物品选项, 并非是完全随机的, 它由可能出现的物品权重决定, 假设现在有[A/B/C]共 3 件物品, 它们的权重分别为 [2/4/6], 那么权重合集就是 2+4+6=12, 此时 A 物品出现的概率就是 2/12, 每出现一次, 权重就 -1, 所以当 A 物品出现 2 次后, 它就不再出现, 除非整个权重表的物品都已经出现过, 再次生成了新的权重表, 也就是说, 权重同时也是出现次数, 如果你随意刷新, 选项中出现了想要的东西却又钱没买下(也没有没锁定), 那就意味着该物品浪费了一次出现的机会, 这对某些权重较低的物品而言是极大的浪费, 因此, 不要因为首次刷新是免费的, 就肆意操作, 更多细节可查阅 商品权重.html # 03.额外拓展(权重算法)

06. 其他机构

解体工厂: 解锁于第 27 天, 解体厂可用于解体敌军残骸, 以获得各种用于合成装备的材料, 而解体厂中的发电厂则每天会给我们生成电力, 电力是解体敌军残骸所需要的一种资源, 它不像人力资源, 是能无限积累的, 关于这部分的信息, 具体细节可查阅 回收废料.html

合成车间: 解锁于第 24 天, 在合成车间开放后, 才能使用材料合成装备, 并且对装备进行升级或对武器进行维修, 该部门还有个仓库界面, 比起整备机体的物品界面, 它只是多了材料的内容, 如果你想查看当前拥有的所有物品, 得点击外部界面左上角的第四个田形按钮

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整备城防: 解锁于第 5 天, 可用配件强化大门(某些防御性配件是战机和城门通用的), 并且安排驾驶员和城防设施的布置, 在第 22 天还会解锁战略支援的功能, 进入战场后按住键盘左侧的 Alt 和方向键即可启用, 更多细节可查阅 城防设施.html战略支援.html

情报部门: 解锁于第 12 天, 可耗费 1 人力查看明日敌人的类型, 可耗费 1 人力查看敌人的进攻方向, 可耗费 10 人力让间谍小组阻止敌人从某个方向来袭, 尽管最后敌人的总兵力并不会减少, 但是能集中力量对付少数方向的敌人, 而不需要四处跑, 会更加容易防守, 但最终决战例外(因为敌人过于强大, 间谍小组无法行动), 在第 26 天还会解锁天气预报功能, 1 人力耗费即可查看明日战场的天气, 赭石色的忠诚度奖励可以让情报部除间谍小队以外的操作都不再需要消耗人力, 提前知道这些情报, 对安排战力会有很大的帮助

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整备人员: 解锁于第 10 天, 在该功能开放之后, 就能给驾驶员送礼和晋升了, 还可以改变驾驶员作战策略以及提升驾驶员的技能属性, 但是个人饰品的装备以及战场技能的解锁, 就得等到第 35 天和第 41 天才能进行操作了, 总之, 和驾驶员相关的操作都集中于此

进城消费: 解锁于第 29 天, 该功能开放后, 能让驾驶员进城娱乐, 可显著降低驾驶员的压力并提升驾驶员的忠诚度, 是用于加速提升驾驶员忠诚度以尽快获得忠诚度奖励的方法, 甚至还有福利 CG 放送, 但进城对驾驶员有忠诚度要求(队长除外), 每天最多只能进城一次, 且需要以"通行卡"为代价, 通行卡主要来源于特殊事件, 以及完成假日安排的任务, 当然, 我们也可以在进城界面的右下角, 花 100 荣誉点兑换 2 张, 现今可以前往的地方共有 5 处, 它们分别为: 五号商店街: 需 01 心忠诚度, 1 通行卡, -12 脑负荷, +1 忠诚度, 野狼酒吧 : 需 04 心忠诚度, 2 通行卡, -18 脑负荷, +2 忠诚度, 红树电影院: 需 07 心忠诚度, 3 通行卡, -24 脑负荷, +3 忠诚度, 人工沙滩 : 需 09 心忠诚度, 4 通行卡, -30 脑负荷, +4 忠诚度, 钢管厂温泉: 需 12 心忠诚度, 5 通行卡, -36 脑负荷, +5 忠诚度, 非队长进城时, 可改变进城方式, 如果选择"培养感情"则不减脑负荷但加更多忠诚度, 如果选择"尽情娱乐"则不加忠诚度但减更多脑负荷, 如果选择培养感情, 五个地点分别 [+2/+3/+5/+6/+8] 忠诚度, 而选择尽情娱乐, 五个地点分别 [-24/-42/-60/-78/-96] 脑负荷;

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