03. 额外拓展
特殊颜色: 在游戏中, 合成材料的名称具有不同的文本颜色, 但那只是为了区分材料种类而做出的视觉效果, 除此之外并无其他任何影响
堆叠细节: 合成材料是游戏中少有的可以堆叠的物品(另外两种可堆叠的物品为礼物和书籍), 当堆叠的数量超过 99 之后, 就会在另外一个物品格子中生成一个新的同类项, 你可以在合成界面的仓库里, 查看当前所拥有的各项材料数量(但一般都需要翻到最尾页才能看到)
词条概念: 能从敌方机体残骸上回收到什么材料, 取决于"解体产出"的词条, 由于所有的敌人都具有词条 All, 所以[废铁/废料/接合/齿轮/框架], 这五种材料是在任意残骸中都可能获取到的, 而相应的假设你想要得到核心, 那就得看目标残骸是否带有 Ellite 词条了
拆机需求: 解体每种敌人所需的电力是固定的(可以到"敌军情报"页查看"解体电力"的属性), 我们大约可得到 4 倍于需求电力的材料, 例如耗费了 X 电力, 如果没有排除任何类型的材料, 保持回收价值为 100% 则最后得到的合成材料, 合计的总价格大致就等于 4X
电力借贷: 假设你现在只有 50 电力, 但是却拥有 10 台弑君者需要解体, 每台需要 10 的电力, 正常情况下我们只能解体其中的 5 台, 但如果你在输入框中直接写 10, 然后直接点击"确定"按钮, 此时 10 台弑君者会被同时解体, 但之后的电力会变成 -50, 下一天如果发电量为 70, 则电力会变成 -50+70=20, 也就是说能预支电力, 并且没有任何利息, 虽然迟早是要还回去的, 但如果说, 你着急解构某些机体以获得关键材料, 那么可用这个方法来实现预支(预支得到的材料数量跟正常使用电力解构得到的材料数量是一样的)
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敌军残骸: 敌军被击败后, 在战场留下残骸的概率为 1-600÷(最大血量×2), 这意味着, 只有那些最大血量 > 300 的敌人才会有残骸(这里的血量指原始最大血量, 靠难度强化增益加上的不算), 不过处于溶解状态的敌军不会留下残骸, 残骸的血量介于 600~3000 之间, 由于计算比较复杂, 所以概率分布并不均等, 只能说残骸有较大概率跟敌军原本的最大血量相同, 但是, 解体厂的残骸回收和在战场上的敌军残骸没有任何关系, 解体厂回收残骸的概率固定为 解体残骸所需电力÷10, 所以把战场上的残骸打爆, 并不会影响到残骸的回收, 而在解体厂内, 敌军残骸最多可堆叠的数量 99 具, 如果某种类型的敌军残骸已经到达这个上限, 则不会继续收纳更多该类型的残骸
残骸回收: 在过去的版本中, 残骸是不能过夜的, 如果当天没被解体, 则过夜后会被完全清空, 但当前已经改变了这个规则, 现在残骸已不会被自动清空了, 并且即便解体厂还没启用, 系统也会把敌军残骸进行保留, 等解体厂启用之后残骸就会被显示出来, 一般来讲, 精英敌人(BOSS)的残骸必定会被回收, 而常规敌人则要求未被"统计排除"才有回收可能(建筑和衍生物都会被排除), 回收的概率为 解体电力÷10, 当结果 >= 1 时必定会被回收, 可到"敌军情报"页查看"统计排除"和"解体电力"的属性, 由于残骸过夜不会被清空, 所以在外围任务中掠夺各种补给箱就变得没有必要了, 因为最后我们面临的往往是电力不足而非缺少残骸, 所以捡箱子这事情就随缘吧, 无需太执着
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筛选影响: 当我们专注于某种材料的搜集而选择排除那些不要的材料, 此时残骸的价值就会被降低, 假设原本这个残骸可以生成 10 种材料, 但你现在只要其中的 8 种, 则残骸的价值就会变成原来的 1-(10-8)÷10÷1.5 ≈ 0.867, 其中的 1.5 是 Base.csv 中预设的全局基础参数 DemoElectLossRate, 也就是说尽管能精准得到想要的材料, 但此时收获的材料价值合计就只剩原本的 86.7% × 4 了, 不过考虑到那些被排除的材料, 也许你已经拥有了许多, 而稀缺的材料则有很大缺口, 那么这些额外损失还是值得的, 不用纠结这点浪费, 值得一提的是, 克莱尔的 LV6 和 LV10 忠诚度奖励, 可以分别再 +10% 和 +20% 的分解效率, 我们还以之前的这个分解案例来说, 在排除掉 2 种不要的材料后, 收获的材料价值合计就是 (86.7%+10%+20%) × 4 了, 有了这两个奖励后, 回收的材料价值可 >100%
分解算法: 将装备拖到物品栏右下角"回收"位置, 可选择是回收成资金或回收成材料, 如果选择回收成资金, 可得到装备价值一半的资金(向下取整), 如果选择回收成材料, 可得到一些合成该装备所需要的材料, 算法为 材料回收数量 = (合成该物品的初级物品的材料数量×PlusNum)÷2, 结果值仅保留整数, 若小于 1 则等于 1, 而 PlusNum 这个参数为 该物品的价格 ÷ 该物品的初级物品的价格, 结果值仅保留整数, 若小于 1 则等于 1, 例如回收一把"老式步枪B2M12", 该武器的价格是 80, 而它的初级物品既"老式步枪"的价格为 8, 而合成"老式步枪"的材料为 3废铁 + 1铁管 + 1接合, 那么参数 PlusNum 就是 Integer(80÷8) = 10, 因此最终回收"老式步枪B2M12"所得的材料就分别如下所示, 废铁 = Integer(3×10)÷2 = 15, 铁管 = Integer(1×10)÷2 = 5, 接合物件 = Integer(1×10)÷2 = 5
解体算法: 假设要解体"弑君者", 需求电力是 10, 词条为 All|Attack|Armor|MG, 则可能获取的材料为[废铁&废料&接合物件&齿轮&框架/弹壳&铁管&扳机/装甲&厚装甲/弹链], 我们只要[厚装甲/弹链], 筛选后残骸价值为 1-(11-2)÷11÷1.5≈0.45 既 4×10×0.45≈18, 此时系统会从[厚装甲/弹链]中随机选 1 个, 假设首回得到弹链(价格:8), 则残骸价值只剩下 18-8=10, 再随机选中某个, 假设还是得到了弹链(价格:8), 则残骸价值只剩下 10-8=2, 再随机选中某个, 假设这回得到了厚装甲(价格:10), 则残骸价值只剩下 2-10=-8, 由于 -8<=0, 意味残骸价值耗尽, 那到此结束, 本回最终收获是 2弹链+1厚装甲, 材料价值合计为 (8×2)+(10×1)=26, 也就是说, 我们最终的收获, 是有可能大于残骸价值的, 而残骸的材料回收机制大体就是如此, 不断随机获取允许的材料, 往复循环直到价值耗尽
技巧知识: 首先是, 在合成界面合成某种物品时, 可点击材料后面的"追踪材料"按钮, 之后如果某种敌军残骸有你想要的材料, 就会显示出红色感叹号进行提示, 这样方便搜集你想要的东西, 其次是, 解体厂每次解体的最低启动下限电力为 7, 如果敌人的残骸合计耗电量 <7, 那么就无法被回收, 最后是, 发电厂升到最高级的时候, 每天可以提供 70 的电力, 电力能逐日积累, 甚至可以花钱购买, 每次购买可获得 20 电力, 虽然每日购买的次数无限, 但每次购买后价格都会提升, 具体算法为 20+(20×(购买次数-1))=资金, 也就是说, 每天购买价格, 第1次是 20, 第2次是 40, 第3次是 60, 第4次是 80, 以此类推, 考虑到电力解体所得材料, 合计价格是电力的 4 倍左右, 所以即便是花 80 资金购买 20 电力也不算亏, 但"电能转换"既一次性将电力以 1:1 的比值售出, 就完全不值了