01. 以下是敌人的数据, 目前敌人共有 178
种, 外观不同的有 125
类, 少部分敌人由于没被收录进图鉴, 所以也就没有预览图片;
02. 由于相关属性较多, 因此内容被拆成了三部分, 可点击表格右上角按钮, 或使用键盘方向键实现翻页, 属性详情请查阅 # 属性解析;
03. 在第三部分的数据, 是一些高级敌人才特有的装备武器和行为逻辑, 有些内容无法用表格进一步解释, 细节详情请查阅 # 额外拓展;
04. 根据判断条件差异, 还可以将敌人再细分为精英/常规(54/124
)或者建筑/机甲(39/139
), 借助下面的筛选工具进一步的剖析吧;
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开) │
敌人图片 | 敌人序号 | 敌人名称
P01
|
敌人代码 | 最大血量 | 最大移速 | 炮台转速 | 穿甲抵抗 | 爆炸抗性 | 属性抗性 | 属性免疫 | 开火距离 | 预瞄时间 | 精英领袖 | 建筑属性 | 文本描述 | 剧情价值 | 特殊价值 | 生成间隔 | 解体电力 | 训练调出 | 统计排除 | 图鉴排除 | 出场聚焦 | 死亡动画 | 原型研发 | 解体产出 | 武器代码 | 爆破时间 | 阶段血量 | 退避范围 | 行为逻辑 | 投掷距离 | 投掷间隔 | 投掷物品 | 机体改造 | 武器配件 | 功能参数 |
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01. 敌人图片: 被收录到图鉴中的敌人才拥有预览图, 部分未被收录的也根据相似性提供了现成的图片, 只是未必完全匹配, 仅供参考;
02. 敌人名称: 为了排版的美观以及实现同类敌人的关联性, 所以 XJ 略微调整了一些敌人名称, 但无关紧要, 反正看图也能识别出来;
03. 敌人代码: 在剧情模式中(仅最简单的故事难度下), 可在训练场调出敌人进行测试, 在战略界面输入敌人代码即可唤出对应的敌人;
04. 最大血量: 训练场的测试模型拥有 1 亿 HP(它并非无敌, 也能被打爆), 其次是灾厄沙虫(一百万) / 沙虫(六十万) / 主宰(十万);
05. 最大移速: 敌人出现在战场后, 未必会以最大移速靠近我们或冲向大门, 一般它们是在视野范围中发现了我们之后, 才会全速前进;
06. 炮台转速: 既武器方向的旋转速度, 如果你的机体速度足够快, 那么面对转速缓慢的敌人, 也可以尝试贴紧它的背面进行环绕输出;
07. 穿甲抵抗: 各种武器的穿甲概率都不同, 穿甲算法为 1 - 穿甲概率 / 穿甲抵抗
, 如果抵抗成功, 子弹就只能造成 5%
的伤害;
08. 爆炸抗性: 爆炸伤害将无视抵抗和护盾, 如果抗暴成功, 伤害就只剩 1/10
了, 如果抗暴失败则会受到全额爆炸伤害并进入眩晕;
09. 属性抗性: 该属性可以减少机体受到的元素伤害百分比, 如果是 HP 伤害就是减少伤害值, 如果是 Debuff 就是减少受影响的时间;
10. 属性免疫: 避免受到元素伤害或被附上各种元素 Debuff 的概率, 跟属性抗性属性相比, 该属性是完全免疫元素伤害或影响的概率;
11. 开火距离: 开火距离未必等于武器射程, 敌人的武器射程由武器代码决定, 既敌人可能在射程外开火, 也可能倾向于靠近后才开火;
12. 预瞄时间: 大多数的敌人在开火之前, 身体前方会出现扇形, 当扇形完全闭合后就会开火, 预瞄时间就是扇形闭合动画的持续时间;
13. 精英领袖: 为 1 的就是精英, 为 0 的则是小兵, 也有一些小兵表现非常棘手, 例如聚集在一起的埋葬者或绞肉机, 不可掉以轻心;
14. 建筑属性: 为 1 的就是建筑, 为 0 的则是机甲, 某些对建筑增伤的模块依靠该属性判断, 建筑一般都无法移动, 但可靠近后爆破;
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15. 剧情价值: 在剧情模式下, 会出现什么类型的敌人, 由"敌军组合"决定, 而每个关卡都有"资金奖励"这个参数, 该参数同时也是敌人总价, 而敌人的数量就由资金奖励所决定, 每出现一个敌人, 资金奖励就会减去该敌人的剧情价值, 当资金奖励数值耗尽, 就不再出敌;
16. 特殊价值: 类似剧情价值, 该参数适用于所有的特殊模式, 假设某个资金奖励为 P, 而敌人的种类被设定为钢盾和暴君, 敌人的出现比例是随机的, 而不是固定比例, 每出一个钢盾就是 P - 5
而每出一个暴君就是 P - 15
, 当资金奖励既 P <= 0
了就不再出敌;
17. 生成间隔: 敌人在战场上出现的间隔, 默认为 0.25 秒(既每秒四个), 而出现的形式是一批接一批的, 每批敌人的数量由"每组价值"所决定(小于资金奖励但大于敌人价值), 两批敌人出现的间隔是"间隔因素"乘以这些敌人的生成间隔之总和, 大于 20 秒则等于 20 秒;
18. 解体电力: 该参数就是敌人被发电厂回收后, 解体残骸所需的电力数值, 同时它也是究竟解体能获得多少材料的基数, 每种材料的价格都不同, 最终我们能获取的材料价值总和, 大约就等于解体所需要的电力(有可能略微超出, 因为是获取材料后才判断是否价值耗尽);
19. 训练调出: 在剧情模式中(仅最简单的故事难度下), 该敌人于训练场中是否可以被调出, 尽管大部分的建筑和精英敌人写着不可被调出, 但实际上只要代码正确, 其实也可被唤出的, 目前实测后确定不可被召唤的, 仅有测试模型/独眼巨人的炮台/沙虫的头身尾三部分;
20. 统计排除: = 1 时不会被最大敌人数量所限制, 也就是说, 在计算敌人数量的时候, 这些敌人不会被纳入考虑范围之内, 这包括了敌人的地雷和绝大多数的建筑, 以及精英敌人的从属(例如钢蛞蝓分身体/领主的子战机/独眼巨人的炮台/沙虫的头身尾部分/主宰的炮台);
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21. 图鉴排除: = 1 的那些敌人不会出现在图鉴里(所以也就没有预览图), 为 0 或为 2 的会出现图鉴里, 为 2 那些是 DLC 里的敌人;
22. 出场聚焦: = 1 的精英敌人在出场后镜头会聚焦, = 2 或 = 3 也会聚焦, 只是速度更快, 2 是外勤爆破目标而 3 是复数精英敌人;
23. 死亡动画: 共八种死亡动画, 普通精英用 1/2/3/4, 高级精英用 5/6/7, 主宰用 Final, 另外就是出场聚焦 =1 或 =3 才会有动画;
24. 原型研发: 有数十家公司参与了这些机体的研发(其中某些公司还研发了武器和配件), 但没啥作用, 目前这些都只是文本设定而已;
25. 解体产出: 回收敌人后解体可能产出的材料由该属性的词条控制(精英领袖必定会被回收, 不被统计排除的敌人会被回收十分之一);
26. 武器代码: 那些大于 > 999 的武器代码是敌人的专属, 而 < 999 的则跟我们用的武器相同, 可查阅武器列表页面 P3 的武器标记;
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27. 爆破时间: 对建筑来讲就是爆破所需时间, 对机甲来讲就是暗杀所需时间(仅库罗库的四叶草 DLC 可执行暗杀), 值得一提的是, 实际上可以在设置菜单中勾选自动爆破和自动暗杀的按钮, 这样当靠近目标就会自动执行交互, 而无需按住快捷键 F(按住就不好移动了);
28. 阶段血量: 该参数的单位是 %, 当敌人损失掉这么多的 HP, 就会进入下个阶段, 此时敌人可能会改变行为逻辑, 例如切换攻击模式或召唤小弟, 值得一提的是, 暗杀会破掉护盾(不管护盾质量)或 HP 一次性减少 20000
, 如果被一次性暗杀掉就没所谓的切换逻辑了;
29. 退避范围: 有些敌人与玩家靠得太近时(距离小于这个退避范围), 就会朝着远离玩家的方向移动, 这个属性与"05. 开火距离"是相对的, 当敌人在开火距离距离以外, 则会向目标移动, 也就是说除了少部分以近战为主的敌人, 大多敌人也会尝试避免和我们的机体贴身;
30. 行为逻辑: 既敌人的行为偏向, 目前共六种, Normal(常规) / Close(近战) / Snipe(狙击) / Throw(投掷) / Heavy(空袭) / Range(巡逻), 值得一提的是, "06. 预瞄时间"对这些有行为逻辑属性的敌人是无效的, 这些敌人在符合条件时会直接开枪, 没有预瞄的操作;
31. 投掷距离: 有携带投掷物品的敌人才会被设置投掷距离, 我方机甲默认都是 15 的投掷距离, 但大部分敌人的投掷距离都大于这个数值, 所以如果没有装备动力臂模块的主体强化配件, 想和敌人拼投掷是不理智的行为, 还是要注意走位, 避免被敌人的投掷物给伤到吧;
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32. 投掷间隔: 每个投掷物都有自己的 CD, 该参数是用于设置投掷物连续丢出的公共 CD(防止敌人瞬间把所有非 CD 投掷物全扔出去);
33. 投掷物品: 这些投掷物和我们用的那些其实属性相同, 当敌人带有多个投掷物时, 只要前面那些没在冷却, 那么就会优先扔前面的;
34. 机体改造: 仅四种敌人带有机体改造, 真正有影响的是烈驹号的纳米合金(单次受到伤害上限为 400, 但是受到治疗效果大幅降低);
35. 武器配件: 仅五种敌人带有武器配件, 但枪骑兵号带了四个斩杀模块++(生命值小于 30 倍子弹伤害的敌人, 直接击杀概率为 10%);
36. 功能参数: 功能函数大多已被拆解了成前面的属性, 仅剩下烈驹号/甲胄骑士号/主宰有额外的内容, 具体解析请看后面的额外拓展;
训练场调出敌人: 只能在剧情模式, 并且难度为故事时, 才可在训练场调出敌人(按 Tab 唤出战略面板后, 于右上角输入敌人 ID 即可);
不同属性的同类敌人: 部分敌人存在普通和精锐两种版本, 例如百臂巨人和精锐百臂巨人, 还有的外观相同, 仅属性略有区别, 例如制造厂和强制造厂, 它们并非是不同难度下的敌人, 实际上它们是有可能并存于同一个难度下的, 只是单纯的一个弱一点, 一个强一点而已;
看不见但是存在的空指部: 游戏中有三种空指部, 会召唤空袭武器攻击我们, 由于它们在战场上不可见, 所以很难发现它们的存在, 但通过在训练场中唤出, XJ 发现它们其实会投下阴影, 尽管普通子弹无法射中它们, 但电弧武器和炸弹或空袭还是能伤到它们, 也就是说它们也是能够被打爆的, 只不过是由于不被纳入统计范围, 所以就算你没能清掉它们, 当战场上没有其他敌人的时候, 也是照样能够通关;
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烈驹号功能参数解析: CloseDashTime:15+0.6+1.2+0.5
既烈驹号的冲刺细节, 对行为逻辑为 Close
的高级敌人(目前仅烈驹号), 将由 CloseDashTime
控制冲刺技能在各个阶段的时间(单位为秒), 第一个 15
是冲刺冷却时间, 第二个 0.6
是前摇, 第三个 1.2
是实际的冲刺时间, 第四个 0.5
是后摇, CloseDashSpeed:15
既烈驹号冲刺技能在实际冲刺时的速度(实际上烈驹号是纯近战单位);
甲胄骑士号功能参数解析: AddStrategy:0+1+2+3+6+7+8+9
既甲胄骑士号可召唤的空袭类型, 而这八个数值分别代表, 空袭扫射(1300) / 空袭轰炸(1301) / 地毯式轰炸(1302) / 饱和轰炸(1303) / 空投云爆弹(1306) / 空投汽油弹(1307) / 空投震撼弹(1308) / 空投液氮炸弹(1309), 甲胄骑士号会按照顺序召唤这些空袭, 如果其中某个还在冷却, 则会跳过并尝试召唤下一个(注意地面标记, 以免被炸懵!);
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主宰功能参数解析: 1-1+3+6|0.9-1+4+5+6|0.8-2+3+6+8-2+Canon2|0.6-4+5+7-2+CanonRebel2|0.4-1+2+3+7+8-2+HiveBoss|0.2-1+2+3+4+5+6+7+8-2+Boss3_+Boss2_+Boss1_
既主宰根据当前生命值变化, 在不同阶段所的不同行为逻辑, 这段代码在格式化之后细节如下所示:
1.0 - 1 + 3 + 6 |
0.9 - 1 + 4 + 5 + 6 |
0.8 - 2 + 3 + 6 + 8 - 2 +Canon2 |
0.6 - 4 + 5 + 7 - 2 +CanonRebel2 |
0.4 - 1 + 2 + 3 + 7 + 8 - 2 +HiveBoss |
0.2 - 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 - 2 +Boss3_+Boss2_+Boss1_
要解析这段代码的含义, 先要了解主宰的 8 种行为逻辑:
1 号逻辑是两只手分别使用 0 号索引和 1 号索引的武器(1122 & 1122)对我们开火;
2 号逻辑是两只手分别使用 2 号索引和 3 号索引的武器(1121 & 1121)对我们开火;
3 号逻辑是随机一只手使用 8 号索引或 9 号索引(左8右9)的武器既 1124 聚焦射线对我们开火(此时它的手会跟随目标移动);
4 号逻辑和 5 号逻辑也是使用 1124 既聚焦射线的武器, 它们一般会并存, 所以会造成交叉射线攻击;
6 号逻辑和 7 号逻辑是生成小怪, 6 号生成的弱一点的, 7 号生成的强一点;
8 是单手捶地(XJ 没被锤过, 伤害可能很大, 甚至秒杀);
那么回到上面格式化后的代码, 主宰根据 HP 变化有六个阶段, 而每一行代码就代表一个阶段, 不同阶段使用不同的行为逻辑, 第一个参数就是主宰的 HP 变化导致逻辑变更的临界值, 第一个减号后面的数值既该阶段使用的行为逻辑, 第二个减号后面的内容是召唤的小弟:
第 1 阶段, 生命值在还 >= 90% 的时候, 使用 1, 3, 6 号的逻辑;
第 2 阶段, 生命值在 90% 到 80% 之间, 使用 1, 4, 5, 6 号的逻辑;
第 3 阶段, 生命值在 80% 到 60% 之间, 使用 2, 3, 6, 8 号的逻辑, 转到该阶段入场时, 两只手分别会带来一个 Canon2 (狙击炮台);
第 4 阶段, 生命值在 60% 到 40% 之间, 使用 4, 5, 7 号的逻辑, 转到该阶段入场时两只手分别会带来一个 CanonRebel2 (帝国炮台);
第 5 阶段, 生命值在 40% 到 20% 之间, 使用 1, 2, 3, 7, 8 号的逻辑, 转到该阶段入场时两手分别会带来一个 HiveBoss(制造工厂);
第 6 阶段, 生命值已经 <= 20% 的时候, 使用所有逻辑, 入场时两只手各拿一个精英敌人, 种类从 Boss3_/Boss2_/Boss1_ 里随机挑选;
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补给箱功能参数解析: CanLoot
既可在战场上拾取的意思, V1.2.1841
新增了补给箱的内容, 它们会在外围任务的战场中出现, 靠近后可以按 F 进行拾取, 战后它们就会跟敌军残骸那样会出现在发电厂了, 解体可获得各种废料, 在高难度任务中, 物资箱价值也会更高;