01. 以下是敌人的数据, 目前敌人总共有
02. 由于相关属性较多, 因此内容被拆成了 3 部分, 可点击表格右上角按钮, 或使用键盘方向键实现翻页, 属性详情请查阅 # 属性解析
03. 根据判断条件差异, 还可以将敌人再细分为精英/常规(
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开) │
| 项目图片 | 项目序号 | 项目名称
P01
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项目代码 | 基础血量 | 最大移速 | 炮台转速 | 穿甲抵抗 | 爆炸抗性 | 离子抗性 | 元素抗性 | 元素免疫 | 火焰易伤 | 电弧易伤 | 精英单位 | 建筑单位 | 飞行单位 | 文本描述 | 开火距离 | 预瞄时间 | 剧情价值 | 特殊价值 | 生成间隔 | 解体电力 | 统计排除 | 图鉴排除 | 扩展敌人 | 死亡动画 | 训练调出 | 聚焦操作 | 原型研发 | 解体产出 | 武器代码 | 交互时间 | 阶段血量 | 退避范围 | 投掷距离 | 投掷间隔 | 投掷数量 | 投掷物品 | 机体改造 | 武器配件 | 行为逻辑 | 允许劫掠 | 允许拾取 | 手动交互 | 巨大身躯 | 功能参数 |
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01. 项目图片: 被收录到图鉴中的敌人才拥有预览图, 但部分未被收录的也根据相似性提供了现成的图片, 只是未必完全匹配, 仅供参考
02. 项目序号: 这是表格默认排序的参照, 可以通过该参数得知敌人的总数(不过有些敌人的造型是相同的, 只是部分参数有所区别而已)
03. 项目名称: 为了排版的美观以及实现同类敌人的关联性, 所以 XJ 略微调整了一些敌人名称, 但这无关紧要, 反正看图也能识别出来
04. 项目代码: 在剧情模式中(仅最简单的故事难度下), 可以在训练场调出敌人进行测试, 在战略界面输入敌人代码即可唤出对应的敌人
05. 基础血量: 训练场中的测试模型拥有 1 亿 HP(它并非无敌, 也可以被打爆), 其次是[灾厄沙虫(一百万)/沙虫(六十万)/主宰(十万)]
06. 最大移速: 敌人出现在战场之后, 未必会以最大移速靠近我们或冲向大门, 一般它们是在视野范围中发现了我们之后, 才会全速前进
07. 炮台转速: 既武器方向的旋转速度, 如果你的机体速度足够快, 那么面对转速缓慢的敌人, 也可以尝试着贴紧它的背面进行环绕输出
08. 穿甲抵抗: 各种武器的穿甲概率都不同, 穿甲算法为
09. 爆炸抗性: 爆炸伤害将无视抵抗和护盾, 但如果抗暴成功, 伤害就只剩
10. 离子抗性: 如果触发离子抵抗, 则等离子武器的伤害仅剩
11. 元素抗性: 该属性可以减少机体受到的元素伤害百分比, 如果是 HP 伤害就是减少伤害值, 如果是 Debuff 就是减少受到影响的时间
12. 元素免疫: 避免受到元素伤害或者被附上各种元素 Debuff 的概率, 跟元素抗性属性相比, 该属性是完全免疫元素伤害或影响的概率
13. 火焰易伤: 面对自身起火燃烧和地面起火灼烧, 机体受到伤害的增伤, 例如"利剑"的该属性为
14. 电弧易伤: 面对电弧的攻击和反应性磁暴效果, 机体受到伤害的增伤, 例如"御剑"的该属性为
15. 精英单位: 精英单位的攻防会比一般的小兵更强, 但也有一些小兵表现非常棘手, 例如聚集在一起的埋葬者或绞肉机, 不可掉以轻心
16. 建筑单位: 某些对建筑增伤的模块便依靠该属性进行判断, 建筑基本上不会移动, 但可靠近后交互(爆破或拾取, 取决于"交互时间")
17. 飞行单位: 飞行单位的移动速度非常快, 往往能够轻松突破阵线, 动能和高爆武器难以击中它们, 但是电弧和喷射武器对它们有奇效
18. 文本描述: 使用简单文本描述敌人的各种特性, 其中有部分未被收录的敌人描述是 XJ 额外补上的, 仅供参考, 没有太大的实际意义
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19. 开火距离: 开火距离未必等于武器射程, 敌人的武器射程由武器代码决定, 既敌人可能在射程外开火, 也可能倾向于靠近之后才开火
20. 预瞄时间: 大多数的敌人在开火之前, 身体前方会出现扇形, 当扇形完全闭合之后就会开火, 预瞄时间就是扇形闭合动画的持续时间
21. 剧情价值: 在剧情模式下, 会出现什么类型的敌人, 由"敌军组合"决定, 而每个关卡都有"资金奖励"这个参数, 该参数同时也是敌人总价, 而敌人的数量就由资金奖励所决定, 每出现一个敌人, 资金奖励就会减去该敌人的剧情价值, 当资金奖励数值耗尽, 就不再出敌了
22. 特殊价值: 类似剧情价值, 该参数适用于所有的特殊模式, 假设某个资金奖励为 P, 而敌人的种类被设定为钢盾和暴君, 敌人的出现比例是随机的, 而不是固定比例, 每出一个钢盾就是
23. 生成间隔: 敌人在战场上出现的间隔, 默认为 0.25 秒(既每秒四个), 而出现的形式是一批接一批的, 每批敌人的数量由"每组价值"所决定(小于资金奖励但是大于敌人价值), 两批敌人出现的间隔是"间隔因素"乘以这些敌人的生成间隔之总和, 大于 20 秒则等于 20 秒
24. 解体电力: 该参数就是敌人被发电厂回收后, 解体残骸所需要的电力数值, 同时它也是究竟解体能获得多少材料的基数, 每种材料的价格都不同, 最终我们能获取的材料价值总和, 大约就等于解体所需要的电力(有可能略微超出, 因为是获取材料后才判断是否价值耗尽)
25. 统计排除: 被排除的敌人不会被最大敌人数量限制, 也就是说, 在计算敌人数量的时候, 这些敌人不会被纳入考虑范围之内, 包括了敌人的地雷和绝大多数的建筑, 以及精英敌人的从属(例如钢蛞蝓分身体/领主的子战机/独眼巨人的炮台/沙虫的头身尾部分/主宰的炮台)
26. 图鉴排除: 被排除的敌人不会出现在图鉴里(所以也就没有预览图), 被排除的敌人往往是一些外观重复的机体, 以及一些 Boss 的子战机和建筑, 如果想知道它们究竟长什么样, 可以在在剧情模式里的训练场输入代码(仅在最简单的故事难度下), 将其调入战场进行测试
27. 扩展敌人: 该属性如果为 Main 既表示拥有游戏本体就可能出现, 如果是其他值, 则意味着需要有某个 DLC, 否则敌人将不可能出现
28. 死亡动画: 共八种死亡动画, 普通精英用 1/2/3/4, 高级精英用 5/6/7, 主宰用 Final, 另外就是, 聚焦操作 =1 或 =3 才会有动画
29. 训练调出: 在剧情模式中(仅最简单的故事难度下), 该敌人于训练场中是否可被调出(实际上只要代码正确, 大部分敌人都可被调出)
30. 聚焦操作: = 1 是入场和死亡都会聚焦, = 2 是仅入场时会聚焦, = 3 是仅死亡时会聚焦, = 4 是敌人被激活和死亡时都会产生聚焦
31. 原型研发: 有数十家公司参与了这些机体的研发(其中某些公司还研发了武器和配件), 但没什么作用, 目前这些都只是文本设定而已
32. 解体产出: 回收敌人后解体可能产出的材料由该属性的词条控制(精英单位必定会被回收, 不被统计排除的敌人则会被回收十分之一)
33. 武器代码: 那些大于 > 999 的武器代码是敌人的专属, 而 < 999 的则跟我们使用的武器相同, 可查阅武器列表页面 P3 的武器标记
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27. 交互时间: 对建筑而言是爆破所需时间, 对机甲来讲就是暗杀所需时间(仅库罗库的四叶草潜入模式可以暗杀), 值得一提的是, 实际上可以在设置菜单中, 勾选自动爆破和自动暗杀的按钮, 这样当靠近目标就会自动执行交互, 而无需按住快捷键 F(按住就不好移动了)
28. 阶段血量: 该参数的单位是 %, 当敌人损失掉这么多的 HP 就会进入下个阶段, 此时敌人可能会改变行为逻辑, 例如切换攻击模式或召唤小弟, 值得一提的是, 暗杀会破掉护盾(不管护盾质量)或 HP 一次性减少
29. 退避范围: 有些敌人与我方靠得太近时(距离小于这个退避范围), 就会朝着远离玩家的方向移动, 这个属性与"19. 开火距离"是相对的, 当敌人在开火距离距离以外, 则会向目标移动, 也就是说, 除了少部分以近战为主的敌人, 大多敌人也会尝试避免和我们的机体贴身
31. 投掷距离: 有携带投掷物品的敌人才会被设置投掷距离(否则为 0), 对于这类敌人, 你还需要注意走位, 避免被敌人的投掷物给伤到
32. 投掷间隔: 每个投掷物都有自己的 CD, 该参数是用于设置投掷物连续丢出的公共 CD(防止敌人在瞬间把所有非 CD 投掷物全扔出去)
32. 投掷数量: 既敌人携带的投掷物品数量, 目前最多是持盾领主和甲胄骑士号, 它们都携带了六个投掷物, 要注意躲避, 别被控制住了
33. 投掷物品: 这些投掷物和我们使用的那些其实是一样的, 当敌人带有多个投掷物时, 只要前面那些没在冷却, 那么就会优先扔前面的
34. 机体改造: 仅四种敌人带有机体改造, 真正有影响的是烈驹号的纳米合金(单次受到的伤害上限为 400, 但是受到治疗效果大幅降低)
35. 武器配件: 仅五种敌人带有武器配件, 但枪骑兵号带了四个斩杀模块++(对生命值小于 30 倍子弹伤害的敌人, 直接击杀概率为 10%)
30. 行为逻辑: 既敌人的行为偏向, 目前共六种, Normal(常规) / Close(近战) / Snipe(狙击) / Throw(投掷) / Heavy(空袭) / Range(巡逻), 值得一提的是, "20. 预瞄时间"对这些有行为逻辑属性的敌人是无效的, 这些敌人在符合条件时会直接开枪, 并没有预瞄的操作
00. 允许劫掠: 进行交互后, 被劫掠的对象会被强制加入解体厂, 目前允许被劫掠的, 几乎都是些补给箱, 解体后可以得到各种合成材料
00. 允许拾取: 进行交互后, 可以获得装备, [爆破/劫掠/暗杀]默认的交互距离都是
00. 手动交互: 必须手动按住交互键(默认为 F)才能进行处理, 目前仅宝箱对象和装备盒子是这样(它们都是地牢模式中才会出现对象)
00. 巨大身躯: 拥有该属性的敌人, 当移动时碰到建筑, 会对建筑造成伤害, 建筑倒塌时会造成大范围的爆炸伤害, 需要注意别被卷进去
36. 功能参数: 功能函数大多已被拆解了成前面的属性, 仅剩下[烈驹号/甲胄骑士号/主宰]有额外的内容, 具体解析请看后面的额外拓展
训练场调出敌人: 只能在剧情模式, 并且难度为故事时, 才可在训练场调出敌人(按 Tab, 唤出战略面板, 于右上角输入敌人 ID 即可)
不同属性的同类敌人: 部分敌人存在普通和精锐两种版本, 例如百臂巨人和精锐百臂巨人, 还有的外观相同仅属性略有区别, 例如制造厂和强制造厂, 它们并非是不同难度下的敌人, 实际上它们是有可能并存于同一个难度下的, 只是单纯的, 一个弱一点, 另一个强一点而已
看不见但是存在的空指部: 游戏中存在三种空指部, 会召唤空袭武器攻击我们, 由于它们在战场上不可见, 所以很难发现它们的存在, 但通过在训练场中唤出, 可以发现它们其实会投下阴影, 尽管普通子弹无法射中它们, 但电弧武器和炸弹或空袭还是能伤到它们, 也就是说它们也是能够被打爆的, 只不过是由于不被纳入统计范围, 所以就算你没能清掉它们, 当战场上没有其他敌人的时候, 也是照样能够通关
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掉落拾取: 金币和血包在战场的存在时间为
掉落机制: 击倒敌人后, 敌人可能会掉落金币或血包, 但并非所有模式都会有掉落, 例如每日挑战只会掉落血包, 而剧情模式只会掉金币, 如果某个模式会同时掉落金币和血包, 则
掉落价值: 敌人掉落金币和血包时, 有个"参考价值", 算法为
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烈驹号功能参数解析:
甲胄骑士号功能参数解析:
主宰功能参数解析:
要解析这段代码的含义, 先要了解主宰的 8 种行为逻辑:
1 号逻辑是两只手分别使用 0 号索引和 1 号索引的武器(1122 & 1122)对我们开火;
2 号逻辑是两只手分别使用 2 号索引和 3 号索引的武器(1121 & 1121)对我们开火;
3 号逻辑是随机一只手使用 8 号索引或 9 号索引(左8右9)的武器既 1124 聚焦射线对我们开火(此时它的手会跟随目标移动);
4 号逻辑和 5 号逻辑也是使用 1124 既聚焦射线的武器, 它们一般会并存, 所以会造成交叉射线攻击;
6 号逻辑和 7 号逻辑是生成小怪, 6 号生成的弱一点的, 7 号生成的强一点;
8 是单手捶地(XJ 没被锤过, 伤害可能很大, 甚至秒杀);
那么回到上面格式化后的代码, 主宰根据 HP 变化有六个阶段, 而每一行代码就代表一个阶段, 不同阶段使用不同的行为逻辑, 第一个参数就是主宰的 HP 变化导致逻辑变更的临界值, 第一个减号后面的数值既该阶段使用的行为逻辑, 第二个减号后面的内容是召唤的小弟:
第 1 阶段, 生命值在还 >= 90% 的时候, 使用 1, 3, 6 号的逻辑;
第 2 阶段, 生命值在 90% 到 80% 之间, 使用 1, 4, 5, 6 号的逻辑;
第 3 阶段, 生命值在 80% 到 60% 之间, 使用 2, 3, 6, 8 号的逻辑, 转到该阶段入场时, 两只手分别会带来一个 Canon2 (狙击炮台);
第 4 阶段, 生命值在 60% 到 40% 之间, 使用 4, 5, 7 号的逻辑, 转到该阶段入场时两只手分别会带来一个 CanonRebel2 (帝国炮台);
第 5 阶段, 生命值在 40% 到 20% 之间, 使用 1, 2, 3, 7, 8 号的逻辑, 转到该阶段入场时两手分别会带来一个 HiveBoss(制造工厂);
第 6 阶段, 生命值已经 <= 20% 的时候, 使用所有逻辑, 入场时两只手各拿一个精英敌人, 种类从 Boss3_/Boss2_/Boss1_ 里随机挑选;