这是用于语言检测的测试句子

01. 基本信息

01. 以下是敌人的数据, 目前敌人总共有 218 种, 外观不同有 178 类, 少部分的敌人由于没被收录进图鉴, 所以也就没有预览图片
02. 由于相关属性较多, 因此内容被拆成了 3 部分, 可点击表格右上角按钮, 或使用键盘方向键实现翻页, 属性详情请查阅 # 属性解析
03. 根据判断条件差异, 还可以将敌人再细分为精英/常规(54/124)或建筑/机甲(39/139), 可使用下面的筛选工具进行更深入的剖析

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

项目图片 项目序号 项目名称
P01
项目代码 基础血量 最大移速 炮台转速 穿甲抵抗 爆炸抗性 离子抗性 元素抗性 元素免疫 火焰易伤 电弧易伤 精英单位 建筑单位 飞行单位 文本描述 开火距离 预瞄时间 剧情价值 特殊价值 生成间隔 解体电力 统计排除 图鉴排除 扩展敌人 死亡动画 训练调出 聚焦操作 原型研发 解体产出 武器代码 交互时间 阶段血量 退避范围 投掷距离 投掷间隔 投掷数量 投掷物品 机体改造 武器配件 行为逻辑 允许劫掠 允许拾取 手动交互 巨大身躯 功能参数

02. 属性解析

01. 项目图片: 被收录到图鉴中的敌人才拥有预览图, 但部分未被收录的也根据相似性提供了现成的图片, 只是未必完全匹配, 仅供参考

02. 项目序号: 这是表格默认排序的参照, 可以通过该参数得知敌人的总数(不过有些敌人的造型是相同的, 只是部分参数有所区别而已)

03. 项目名称: 为了排版的美观以及实现同类敌人的关联性, 所以 XJ 略微调整了一些敌人名称, 但这无关紧要, 反正看图也能识别出来

04. 项目代码: 在剧情模式中(仅最简单的故事难度下), 可以在训练场调出敌人进行测试, 在战略界面输入敌人代码即可唤出对应的敌人

05. 基础血量: 训练场中的测试模型拥有 1 亿 HP(它并非无敌, 也可以被打爆), 其次是[灾厄沙虫(一百万)/沙虫(六十万)/主宰(十万)]

06. 最大移速: 敌人出现在战场之后, 未必会以最大移速靠近我们或冲向大门, 一般它们是在视野范围中发现了我们之后, 才会全速前进

07. 炮台转速: 既武器方向的旋转速度, 如果你的机体速度足够快, 那么面对转速缓慢的敌人, 也可以尝试着贴紧它的背面进行环绕输出

08. 穿甲抵抗: 各种武器的穿甲概率都不同, 穿甲算法为 1 - 穿甲概率 ÷ 穿甲抵抗, 如果抵抗成功, 那么子弹就只能造成 5% 伤害

09. 爆炸抗性: 爆炸伤害将无视抵抗和护盾, 但如果抗暴成功, 伤害就只剩 1/10 了, 如果抗暴失败则会受到全额爆炸伤害并进入眩晕

10. 离子抗性: 如果触发离子抵抗, 则等离子武器的伤害仅剩 1/3, 如果机体没有护盾且抵抗失败, 则会受到全额伤害并进入溶解状态

11. 元素抗性: 该属性可以减少机体受到的元素伤害百分比, 如果是 HP 伤害就是减少伤害值, 如果是 Debuff 就是减少受到影响的时间

12. 元素免疫: 避免受到元素伤害或者被附上各种元素 Debuff 的概率, 跟元素抗性属性相比, 该属性是完全免疫元素伤害或影响的概率

13. 火焰易伤: 面对自身起火燃烧和地面起火灼烧, 机体受到伤害的增伤, 例如"利剑"的该属性为 50, 既增加 50% 受到的火焰伤害

14. 电弧易伤: 面对电弧的攻击和反应性磁暴效果, 机体受到伤害的增伤, 例如"御剑"的该属性为 50, 既增加 50% 受到的电弧伤害

15. 精英单位: 精英单位的攻防会比一般的小兵更强, 但也有一些小兵表现非常棘手, 例如聚集在一起的埋葬者或绞肉机, 不可掉以轻心

16. 建筑单位: 某些对建筑增伤的模块便依靠该属性进行判断, 建筑基本上不会移动, 但可靠近后交互(爆破或拾取, 取决于"交互时间")

17. 飞行单位: 飞行单位的移动速度非常快, 往往能够轻松突破阵线, 动能和高爆武器难以击中它们, 但是电弧和喷射武器对它们有奇效

18. 文本描述: 使用简单文本描述敌人的各种特性, 其中有部分未被收录的敌人描述是 XJ 额外补上的, 仅供参考, 没有太大的实际意义

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19. 开火距离: 开火距离未必等于武器射程, 敌人的武器射程由武器代码决定, 既敌人可能在射程外开火, 也可能倾向于靠近之后才开火

20. 预瞄时间: 大多数的敌人在开火之前, 身体前方会出现扇形, 当扇形完全闭合之后就会开火, 预瞄时间就是扇形闭合动画的持续时间

21. 剧情价值: 在剧情模式下, 会出现什么类型的敌人, 由"敌军组合"决定, 而每个关卡都有"资金奖励"这个参数, 该参数同时也是敌人总价, 而敌人的数量就由资金奖励所决定, 每出现一个敌人, 资金奖励就会减去该敌人的剧情价值, 当资金奖励数值耗尽, 就不再出敌了

22. 特殊价值: 类似剧情价值, 该参数适用于所有的特殊模式, 假设某个资金奖励为 P, 而敌人的种类被设定为钢盾和暴君, 敌人的出现比例是随机的, 而不是固定比例, 每出一个钢盾就是 P - 5 而每出一个暴君就是 P - 15, 当资金奖励既 P <= 0 时就不再出敌了

23. 生成间隔: 敌人在战场上出现的间隔, 默认为 0.25 秒(既每秒四个), 而出现的形式是一批接一批的, 每批敌人的数量由"每组价值"所决定(小于资金奖励但是大于敌人价值), 两批敌人出现的间隔是"间隔因素"乘以这些敌人的生成间隔之总和, 大于 20 秒则等于 20 秒

24. 解体电力: 该参数就是敌人被发电厂回收后, 解体残骸所需要的电力数值, 同时它也是究竟解体能获得多少材料的基数, 每种材料的价格都不同, 最终我们能获取的材料价值总和, 大约就等于解体所需要的电力(有可能略微超出, 因为是获取材料后才判断是否价值耗尽)

25. 统计排除: 被排除的敌人不会被最大敌人数量限制, 也就是说, 在计算敌人数量的时候, 这些敌人不会被纳入考虑范围之内, 包括了敌人的地雷和绝大多数的建筑, 以及精英敌人的从属(例如钢蛞蝓分身体/领主的子战机/独眼巨人的炮台/沙虫的头身尾部分/主宰的炮台)

26. 图鉴排除: 被排除的敌人不会出现在图鉴里(所以也就没有预览图), 被排除的敌人往往是一些外观重复的机体, 以及一些 Boss 的子战机和建筑, 如果想知道它们究竟长什么样, 可以在在剧情模式里的训练场输入代码(仅在最简单的故事难度下), 将其调入战场进行测试

27. 扩展敌人: 该属性如果为 Main 既表示拥有游戏本体就可能出现, 如果是其他值, 则意味着需要有某个 DLC, 否则敌人将不可能出现

28. 死亡动画: 共八种死亡动画, 普通精英用 1/2/3/4, 高级精英用 5/6/7, 主宰用 Final, 另外就是, 聚焦操作 =1 或 =3 才会有动画

29. 训练调出: 在剧情模式中(仅最简单的故事难度下), 该敌人于训练场中是否可被调出(实际上只要代码正确, 大部分敌人都可被调出)

30. 聚焦操作: = 1 是入场和死亡都会聚焦, = 2 是仅入场时会聚焦, = 3 是仅死亡时会聚焦, = 4 是敌人被激活和死亡时都会产生聚焦

31. 原型研发: 有数十家公司参与了这些机体的研发(其中某些公司还研发了武器和配件), 但没什么作用, 目前这些都只是文本设定而已

32. 解体产出: 回收敌人后解体可能产出的材料由该属性的词条控制(精英单位必定会被回收, 不被统计排除的敌人则会被回收十分之一)

33. 武器代码: 那些大于 > 999 的武器代码是敌人的专属, 而 < 999 的则跟我们使用的武器相同, 可查阅武器列表页面 P3 的武器标记

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27. 交互时间: 对建筑而言是爆破所需时间, 对机甲来讲就是暗杀所需时间(仅库罗库的四叶草潜入模式可以暗杀), 值得一提的是, 实际上可以在设置菜单中, 勾选自动爆破和自动暗杀的按钮, 这样当靠近目标就会自动执行交互, 而无需按住快捷键 F(按住就不好移动了)

28. 阶段血量: 该参数的单位是 %, 当敌人损失掉这么多的 HP 就会进入下个阶段, 此时敌人可能会改变行为逻辑, 例如切换攻击模式或召唤小弟, 值得一提的是, 暗杀会破掉护盾(不管护盾质量)或 HP 一次性减少 20000, 如果被一次性就暗杀掉, 就没所谓的切换逻辑了

29. 退避范围: 有些敌人与我方靠得太近时(距离小于这个退避范围), 就会朝着远离玩家的方向移动, 这个属性与"19. 开火距离"是相对的, 当敌人在开火距离距离以外, 则会向目标移动, 也就是说, 除了少部分以近战为主的敌人, 大多敌人也会尝试避免和我们的机体贴身

31. 投掷距离: 有携带投掷物品的敌人才会被设置投掷距离(否则为 0), 对于这类敌人, 你还需要注意走位, 避免被敌人的投掷物给伤到

32. 投掷间隔: 每个投掷物都有自己的 CD, 该参数是用于设置投掷物连续丢出的公共 CD(防止敌人在瞬间把所有非 CD 投掷物全扔出去)

32. 投掷数量: 既敌人携带的投掷物品数量, 目前最多是持盾领主和甲胄骑士号, 它们都携带了六个投掷物, 要注意躲避, 别被控制住了

33. 投掷物品: 这些投掷物和我们使用的那些其实是一样的, 当敌人带有多个投掷物时, 只要前面那些没在冷却, 那么就会优先扔前面的

34. 机体改造: 仅四种敌人带有机体改造, 真正有影响的是烈驹号的纳米合金(单次受到的伤害上限为 400, 但是受到治疗效果大幅降低)

35. 武器配件: 仅五种敌人带有武器配件, 但枪骑兵号带了四个斩杀模块++(对生命值小于 30 倍子弹伤害的敌人, 直接击杀概率为 10%)

30. 行为逻辑: 既敌人的行为偏向, 目前共六种, Normal(常规) / Close(近战) / Snipe(狙击) / Throw(投掷) / Heavy(空袭) / Range(巡逻), 值得一提的是, "20. 预瞄时间"对这些有行为逻辑属性的敌人是无效的, 这些敌人在符合条件时会直接开枪, 并没有预瞄的操作

00. 允许劫掠: 进行交互后, 被劫掠的对象会被强制加入解体厂, 目前允许被劫掠的, 几乎都是些补给箱, 解体后可以得到各种合成材料

00. 允许拾取: 进行交互后, 可以获得装备, [爆破/劫掠/暗杀]默认的交互距离都是 7, 但是拾取的的距离仅为 2, 要靠得够近才行

00. 手动交互: 必须手动按住交互键(默认为 F)才能进行处理, 目前仅宝箱对象和装备盒子是这样(它们都是地牢模式中才会出现对象)

00. 巨大身躯: 拥有该属性的敌人, 当移动时碰到建筑, 会对建筑造成伤害, 建筑倒塌时会造成大范围的爆炸伤害, 需要注意别被卷进去

36. 功能参数: 功能函数大多已被拆解了成前面的属性, 仅剩下[烈驹号/甲胄骑士号/主宰]有额外的内容, 具体解析请看后面的额外拓展

03. 额外拓展

训练场调出敌人: 只能在剧情模式, 并且难度为故事时, 才可在训练场调出敌人(按 Tab, 唤出战略面板, 于右上角输入敌人 ID 即可)

不同属性的同类敌人: 部分敌人存在普通和精锐两种版本, 例如百臂巨人和精锐百臂巨人, 还有的外观相同仅属性略有区别, 例如制造厂和强制造厂, 它们并非是不同难度下的敌人, 实际上它们是有可能并存于同一个难度下的, 只是单纯的, 一个弱一点, 另一个强一点而已

看不见但是存在的空指部: 游戏中存在三种空指部, 会召唤空袭武器攻击我们, 由于它们在战场上不可见, 所以很难发现它们的存在, 但通过在训练场中唤出, 可以发现它们其实会投下阴影, 尽管普通子弹无法射中它们, 但电弧武器和炸弹或空袭还是能伤到它们, 也就是说它们也是能够被打爆的, 只不过是由于不被纳入统计范围, 所以就算你没能清掉它们, 当战场上没有其他敌人的时候, 也是照样能够通关

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掉落拾取: 金币和血包在战场的存在时间为 15 秒, 如果期间没被拾取, 则会自动消失, 我方机体在战场中拾取金币和血包的默认范围是 20, 但地牢模式下为 10, 当战斗结束时, 自动拾取的范围会被扩大到 60 而那些在范围外没有被拾取的金币和血包会自动丢失

掉落机制: 击倒敌人后, 敌人可能会掉落金币或血包, 但并非所有模式都会有掉落, 例如每日挑战只会掉落血包, 而剧情模式只会掉金币, 如果某个模式会同时掉落金币和血包, 则 75% 的概率是金币而 25% 的概率是血包, 仅那些最大生命值 >= 300 的敌人且死亡时不是处于溶解状态才可能掉落(但溶解并不影响残骸回收), 而那些解体电力 <3 的敌人有 (3-解体电力)÷2 的概率不会掉落任何物品

掉落价值: 敌人掉落金币和血包时, 有个"参考价值", 算法为 解体电力÷3, 最大为 30, 敌人可能会生成多个金币和血包, 这是因为"参考价值"会被划分成几份来给金币和血包赋值, 划分方式是循环的, 当参考价值 >0 时, 以 1 ~ 参考价值 为范围随机出这次循环的掉落物的价值, 可将其称之为 ThisPrice, 只生成金币时, 为了金币掉落数多一点 ThisPrice 会再次以 (1~ThisPrice)÷2-1 为范围随机重新赋值, 金币的价值既 ThisPrice, 而血包的回复量为 ThisPrice×40, 参考价值会减去 ThisPrice 然后再进行下次循环

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烈驹号功能参数解析: CloseDashTime:15+0.6+1.2+0.5 既烈驹号冲刺细节, 对行为逻辑为 Close 的高级敌人(目前仅烈驹号), 将由 CloseDashTime 控制冲刺技能在各个阶段的时间(单位为秒), 第一个 15 是冲刺冷却时间, 第二个 0.6 是前摇, 第三个 1.2 是实际的冲刺时间, 第四个 0.5 是后摇, CloseDashSpeed:15, 既烈驹号冲刺技能在实际冲刺时的速度(实际上烈驹号就是纯近战单位)

甲胄骑士号功能参数解析: AddStrategy:0+1+2+3+6+7+8+9 既甲胄骑士号可召唤的空袭类型, 而这八个数值分别代表, 空袭重机枪扫射(1300)/空袭轰炸(1301)/集束空袭轰炸(1302)/精确空袭轰炸(1303)/半吨制导轰炸(1306)/[业火]凝固油弹(1307)/[雷鸣]静电炸弹(1308)/[寒霜]液氮炸弹(1309), 它会按顺序召唤这些空袭, 如果其中某个还在冷却, 则会跳过并尝试召唤下一个(注意地面标记, 以免被炸懵!)

主宰功能参数解析: 1-1+3+6|0.9-1+4+5+6|0.8-2+3+6+8-2+Canon2|0.6-4+5+7-2+CanonRebel2|0.4-1+2+3+7+8-2+HiveBoss|0.2-1+2+3+4+5+6+7+8-2+Boss3_+Boss2_+Boss1_ 既主宰根据当前生命值变化, 在不同阶段所的不同行为逻辑, 这段代码在格式化之后细节如下所示:

1.0- 1 + 3 + 6 | 0.9- 1 + 4 + 5 + 6 | 0.8- 2 + 3 + 6 + 8 - 2+Canon2 | 0.6- 4 + 5 + 7 - 2+CanonRebel2 | 0.4- 1 + 2 + 3 + 7 + 8 - 2+HiveBoss | 0.2- 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 - 2+Boss3_+Boss2_+Boss1_
要解析这段代码的含义, 先要了解主宰的 8 种行为逻辑:
1 号逻辑是两只手分别使用 0 号索引和 1 号索引的武器(1122 & 1122)对我们开火;
2 号逻辑是两只手分别使用 2 号索引和 3 号索引的武器(1121 & 1121)对我们开火;
3 号逻辑是随机一只手使用 8 号索引或 9 号索引(左8右9)的武器既 1124 聚焦射线对我们开火(此时它的手会跟随目标移动);
4 号逻辑和 5 号逻辑也是使用 1124 既聚焦射线的武器, 它们一般会并存, 所以会造成交叉射线攻击;
6 号逻辑和 7 号逻辑是生成小怪, 6 号生成的弱一点的, 7 号生成的强一点;
8 是单手捶地(XJ 没被锤过, 伤害可能很大, 甚至秒杀);

那么回到上面格式化后的代码, 主宰根据 HP 变化有六个阶段, 而每一行代码就代表一个阶段, 不同阶段使用不同的行为逻辑, 第一个参数就是主宰的 HP 变化导致逻辑变更的临界值, 第一个减号后面的数值既该阶段使用的行为逻辑, 第二个减号后面的内容是召唤的小弟:

第 1 阶段, 生命值在还 >= 90% 的时候, 使用 1, 3, 6 号的逻辑;
第 2 阶段, 生命值在 90% 到 80% 之间, 使用 1, 4, 5, 6 号的逻辑;
第 3 阶段, 生命值在 80% 到 60% 之间, 使用 2, 3, 6, 8 号的逻辑, 转到该阶段入场时, 两只手分别会带来一个 Canon2 (狙击炮台);
第 4 阶段, 生命值在 60% 到 40% 之间, 使用 4, 5, 7 号的逻辑, 转到该阶段入场时两只手分别会带来一个 CanonRebel2 (帝国炮台);
第 5 阶段, 生命值在 40% 到 20% 之间, 使用 1, 2, 3, 7, 8 号的逻辑, 转到该阶段入场时两手分别会带来一个 HiveBoss(制造工厂);
第 6 阶段, 生命值已经 <= 20% 的时候, 使用所有逻辑, 入场时两只手各拿一个精英敌人, 种类从 Boss3_/Boss2_/Boss1_ 里随机挑选;

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