这是用于语言检测的测试句子

01. 礼物勋章

01. 总共有 45 种礼物勋章, 送给队友可降低脑负荷或加升级点, 并提升忠诚度, 但队长没忠诚度概念, 取而代之的是 思潮影响.html
02. 它们可在采购部门买到, 也能在休息室制作或在有机合成组合成, 但勋章是特例, 尽管也能买到, 但主要获取途径是休息日完成委托
03. 不同角色的喜好是不同的, 送出最爱的礼物可额外增加忠诚度, 反之则会减忠诚度, 关于角色喜好的细节, 可以查阅 主角小队.html

项目图片 项目序号 项目名称 项目代码 参考价格 解锁天数 最大堆叠 排序代码 物品类型 归属种类 原型研发 减脑负荷 加技能点 文本描述

02. 奖励效果

01. 以下是角色忠诚度的奖励列表, 玛丽在剧情模式下固定是队长, 所以没忠诚度, 无尽模式下可选其他人做队长, 就能得到这些奖励了
02. 有些装备需要获得后才能解锁合成, 采购部也才可能刷出来, 剧情模式由于玛丽无法获得忠诚奖励, 所以"肩扛航炮"很可能无法解锁
03. 尽管玛丽的这些奖励也很不错, 但如果不是为了解锁全图鉴(For肩扛航炮/自制咖啡), 则无尽模式下让玛丽继续担任队长最具性价比

项目序号 项目名称 项目代码 事件代码 归属对象 忠诚等级 忠诚需求 文本描述

03. 额外拓展

送礼技巧: 送礼物给角色, 除了能降低他的脑负荷或增加升级点之外, 如果礼物是角色的最爱, 还能额外 +3 忠诚度, 如果礼物是角色喜欢的, 则是额外 +1 忠诚度, 如果礼物是角色讨厌的, 那么将会 -1 忠诚度, 某些礼物对某个角色是最爱, 但对某个角色则可能是讨厌, 例如库罗库喜欢的玩偶和甜食, 对克莱尔而言则是讨厌, 所以送礼的时候要看准对象, 别送错了, 值得注意的是, 由于队长并没有忠诚度机制, 所以你可以把大家都讨厌的营养膏都喂给队长, 但大家都喜欢的如[可乐/咖啡/便当]就没必要送队长了, 留着给别人更划算

忠诚提升: 送礼时, 跳出几个蓝心, 就是增进了几点的忠诚度, [聊天/晋升军衔/进城娱乐]等操作也有机会提升忠诚度, 角色爱心边框的颜色越蓝, 就说明当前阶段忠诚度越接近满值, 当爱心变成纯蓝就是满了, 那么可以在第二天去娱乐室回复他们(需要耗费 1 行动点), 触发剧情后就能获得奖励, 并进入下阶段的忠诚度, 如果这阶段的忠诚度满了还继续送礼, 则增加的忠诚度会 ×5 后转成降低的脑负荷

好感溢出: 当我们送礼给某个角色的时候, 每天只有第一份礼物会增加忠诚度(假如这个礼物是他的最爱或者喜欢), 之后再送的礼物就会变成降低脑负荷了, 例如说第二份礼物原本可以 +3 忠诚度, 此时增加的忠诚度会 ×5 后转成降低的脑负荷, 既脑负荷会额外 -15

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烟酒危害: 将香烟或酒当作礼物送给角色, 都会导致这个角色的某项能力永久性降低(甚至可以被降成负数), 降低的目标能力项是随机的, 具体算法为 减脑负荷 ÷ 15 × 属性修正, 结果向下取整, 属性修正等于 1 技能点可提升的属性数值, 例如对武器维护或奔跑速度而言是 1, 而对装弹时间或移动速度而言则是 0.5, 例如说你送了一份酒, 而随机到的属性修正为"武器维护", 那么接收礼物的角色, 武器维护的能力将会降低 50 ÷ 15 × 1 = 3, 总而言之, 香烟和酒还是用于贿赂吧, 虽然你不能没有它们, 但别用在我们的队员身上

回礼机制: 角色回礼并非随机的, 当忠诚度到达或超过 [1/3/6/9/12/15/19/22/24/28/33/39/45/51/57/64/72/80/88/96] 这些数值时, 就会触发一次回礼, 但如果某个数值被跳过, 例如说从 0 直接到达 4 则触发的是 3 的回礼, 此时 1 的回礼会被跳过, 当角色的忠诚度满之后了(100 忠诚度, 12 颗心), 每隔 5 天会送队长一次礼物(自动触发), 但收到回礼有个前提, 就是思潮不能为自私

礼物转赠: 不能将队友回赠的物品再送回给他, 例如库罗库送你的"手作饼干", 不能再送给库罗库, 你可以将礼物给队长自己用, 也可以转赠给其他队员, 需要注意的是, 这类回赠礼物也是有标签的, 例如"手作饼干"是"童趣", 克莱尔不喜欢幼稚的东西, 所以送她会掉忠诚

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出战状态: 当角色的脑负荷 >= 100 时, 角色将无法出战, 当角色的脑负荷 <=25 时, 角色出战可以得到一份作战报告, 在整备人员的界面将报告送给写作本人可让升级点 +1(克莱尔 LV11 忠诚度奖励可让角色出战获得的作战报告数量 +1), 当角色的脑负荷较高时, 出战可增加铁骑的"机体移速", 并且降低武器的"射击间隔", 具体为, 脑负荷 >=70 时增益 30%, 脑负荷 >=90 时增益 100%, 但角色每日固定增加的脑负荷翻倍(不影响受伤或使用技能增加的脑负荷)(当前版本在整备阶段加脑负荷的唯一手段, 是给角色喂营养膏)

奖励丢失: 如果使用成就点数, 在全局增益的界面中, 将某个角色的初始好感拉高(仅剧情模式下有效), 那么, 你将无法得到正常流程中该角色送你的物品, 例如, 将库罗库的初始好感度拉到 6, 那么他忠诚度 [LV2/LV3/LV6] 时所赠送的 [空投路障/英雄勋章/空投跳雷], 都无法得到了(因为对应的剧情事件不会触发), 这有可能会导致后续的某些物品无法被解锁, 不过奖励的 Buff 效果还是能正常生效的

标签冲突: 有些礼物存在多个标签, 例如"儿童画报"的标签是[童趣/书本], 这对标签对库罗库的而言是冲突的, 因为她的最爱是"童趣", 但讨厌"书本", 由于系统逻辑是先检测最爱, 所以实际上对方还是会接受它的(忠诚度+3), 因此, 多标签礼物只看是否有最爱的标签即可

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能力提升: 桑 LV11 的忠诚度奖励(高脑负荷的时候出战可额外 +25% 属性加成), 具体效果, 是指当角色的脑负荷 >=70 的时候, 角色出战时, 铁骑的"机体移速"和武器的"射击间隔"拥有额外 25% 加成(基于当前铁骑和武器的属性), 这个增益对所有角色都是会生效的, 且和原本高脑负荷出战给予的增益是累加的, 也就是说, 当脑负荷 >=70 的时候, 这两项属性的增益结果就是 30% + 25% = 55%, 当脑负荷 >=90 的时候, 这两项属性的增益结果就是 100% + 25% = 125%, 这个效果确实是存在的, 只不过当前没有任何界面能观察到

作战总结: 赭石色 LV4 的忠诚度奖励(召开作战总结会议随机提升某人属性), 效果是在召开作战总结会议的时候, 除了让所有角色 +1 升级点, 还能让随机某个角色的随机某项能力得到提升, 幅度相当于在这项能力上使用 2 个技能点, 当能力到达上限时还可突破上限, 例如, 提升的属性是"射击散射", 由于每个技能点可以 -2%, 所以属性会 -4%, 如果该属性已经到上限既 -20%, 则结果为 -24%

烹饪料理: 库罗库 LV11 的忠诚度奖励(烹饪料理必定会得到高质量产品), 效果是指从今往后, 在休息室执行烹饪料理的操作, 固定只会出现咖啡和甜品的选项(2选1), 也就是说, 选项里再也不会出现其他低价格的食物了([咖啡/甜品]的价格都是 36, 是最高价格的食物)

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