01. 总共有 30
种礼物勋章, 送队友可降低脑负荷或加升级点, 并提升忠诚度, 但队长没忠诚度概念, 取而代之的是: 思潮影响.html;
02. 它们可在采购部购买, 也能在休息室制作, 或在有机合成组合成, 勋章是特例, 尽管也能买到, 但主要获取途径是休息日完成委托;
03. 当队长思潮为博爱时, 队友收到礼物后有概率会回赠物品给队长, 不能将回赠的物品再送回去给他, 但是转增给其他队友就没问题;
04. 不同角色的喜好是不同的, 送最爱的礼物可额外增加忠诚度, 反之则会减忠诚度, 关于角色喜好的细节, 可以查阅: 主角小队.html;
项目图片 | 项目序号 | 项目名称 | 项目代码 | 参考价格 | 默认排序 | 项目类型 | 归属种类 | 最大堆叠 | 解锁天数 | 减脑负荷 | 加升级点 | 制作对象 | 文本描述 |
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01. 以下是角色忠诚度的奖励列表, "标题"是对话事件的文本, "需求"是忠诚度达标的点数, "差值"是 2 个级别之间需要的忠诚度数值;
02. 玛丽在剧情模式下固定是队长, 因为没忠诚度, 所以不会触发这些事件, 但无尽模式下可选择其他人做队长, 就能得到这些奖励了;
03. 有些装备需要获得后才能解锁合成, 采购部也才可能刷出, 剧情模式由于玛丽无法获得忠诚奖励, 所以"肩扛航炮"很可能无法解锁;
04. 尽管玛丽的这些奖励也都很不错, 但如果不是为了解锁全图鉴(肩扛航炮/自制咖啡), 则无尽模式下让玛丽继续担任队长最具性价比;
序号 | 对象 | 标题 | 代码 | 事件 | 等级 | 需求 | 差值 | 结果 |
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送礼技巧: 赠送礼物给角色, 除了能降低他的脑负荷或增加升级点之外, 如果礼物是角色的最爱, 还能额外 +3
忠诚度, 如果礼物是角色喜欢的, 则是额外 +1
忠诚度, 如果礼物是角色讨厌的, 那么将会 -1
忠诚度, 某些礼物对某个角色是最爱, 但对某个角色则可能是讨厌, 例如库罗库喜欢的玩具和甜食, 对克莱尔而言就都是讨厌, 所以送礼的时候要看准, 可别送错了, 值得注意的是, 由于队长并没有忠诚度机制, 所以你可以把大家都讨厌的营养膏都喂给队长, 但大家都喜欢的可乐/咖啡/便当就没必要送队长了, 留着给别人更划算;
忠诚提升: 送礼时, 跳出几个蓝心就是增进了几点的忠诚度(聊天/晋升军衔/进城娱乐/某些事件选项也都有机会加忠诚度), 角色爱心边框的颜色越蓝, 就说明当前阶段忠诚度越接近满值, 当爱心变成纯蓝就是满了, 那么你可以在第二天去娱乐室, 耗费 1
行动点回复他们, 触发剧情可获得奖励并进入下阶段的忠诚度, 如果这阶段的忠诚度满了还继续送礼, 则增加的忠诚度会 × 5
后转成降低的脑负荷;
好感溢出: 当我们送礼给某个角色的时候, 每天只有第一份礼物会增加忠诚度(假如这个礼物是他的最爱或喜欢), 之后再送的礼物就会变成降低脑负荷了, 例如说第二份礼物原本可以 +3
忠诚度, 此时增加的忠诚度会 × 5
后转成降低的脑负荷, 也就是 -15
脑负荷;
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烟酒危害: 将香烟或酒当作礼物送给角色, 都会导致这个角色的某项能力永久性降低(甚至可被降成负数), 降低的目标能力项是随机的, 而具体的数值算法为 减脑负荷 ÷ 15 × 属性修正
, 结果向下取整, 如果是武器散射/射击间隔/武器维护, 则属性修正为 2
, 如果是装弹时间/移动速度/奔跑速度, 则属性修正为 1
, 例如说你送了一份酒, 而随机到的属性修正为"武器散射", 那么接收礼物的角色, 武器散射的能力将会降低 Floor(50 ÷ 15 × 2) = 6
, 总而言之, 香烟和酒还是用于贿赂吧, 虽然你不能没有它们, 但是别用在自己身上;
回礼机制: 实际上角色的回礼并非随机的, 当忠诚度到达或超过 1|3|6|9|12|15|19|22|24|28|33|39|45|51|57|64|72|80|88|96
这些数值的时候, 就会触发一次回礼, 如果某个数值被跳过, 例如从 0
直接到达 4
, 则触发的是 3
的回礼, 而 1
的回礼会被跳过, 当角色的忠诚度满之后了(十二颗心), 每隔 5
天就会送队长一次礼物(自动触发), 不过收到回礼还有个大前提, 就是思潮不能为自私;
价值兑换: 如果你仔细观察, 也许就会发现, 礼物的价格和减压值是有关联的, 基本上它们会保持 1 : -1
的关系, 也就是礼物值多少钱, 就能降低多少的脑负荷, 当然一些大家都喜欢的礼物, 例如可乐便当会更贵一些, 而大家都讨厌或有副作用的礼物, 则会更加便宜;