01. 以下是我方角色的详情列表, 由于属性较多且复杂, 这里不好展开解释, 因此 XJ 在表格后面做了详细的描述, 请查阅 # 属性解析;
02. 数据超过
03. 角色共有
04. 五位驾驶员的性格以及喜好都不同, 这也导致了他们的能力和作战方式都各有特色, 对此 XJ 也做了剖析, 详情请查阅 # 额外拓展;
| 角色图片 | 角色序号 | 角色名称
P01
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项目代码 | 默认排序 | 射击散射 | 射击间隔 | 装弹时间 | 武器维护 | 移动速度 | 奔跑速度 | 登场年龄 | 初始技能 | 毕业院校 | 驾驶机体 | 文本描述 | 战斗风格 | 初始指令 | 第二指令 | 第三指令 | 特殊指令 | 喜好物品 | 讨厌物品 | 最爱礼物 | 嫌弃礼物 | 接受礼物 |
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01. 以下是可以选择下达的作战指令既行为逻辑列表, 不同的指令会让 AI 在战场上的行为倾向有差异, 也就是机体会偏向于防守/攻击;
02. 作战单元必定会服从指令, 但人类驾驶员由于个性迥异, 作战风格也不同, 如果没有足够的忠诚度/好感, 有些指令他们未必会接受;
03. 根据旧数据的记录, 过去还存在着第 7 种指令, 被称为"游击", 但现在已经被取消了, 可能是代码层面有 BUG, 所以最终没被采用;
04. 战场的情况瞬息万变, 这些 AI 的行为逻辑也是非常复杂, 此处无法展开讲解, 更多细节可查阅后面的 # 属性解析 和 # 额外拓展;
| 指令序号 | 指令名称 | 指令代码 | 近战范围 | 防御时间 | 闪避时长 | 收缩临界 | 距离权重 | 文本描述 |
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由于排版和理解等因素, 所以上面列表中的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容, 就是关于这些属性的具体解析;
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01. 射击散射: 此项能力最高值为
02. 射击间隔: 此项能力最高值为
03. 装弹时间: 此项能力最高值为
04. 武器维护: 此项能力最高值为
05. 移动速度: 此项能力最高值为
06. 奔跑速度: 此项能力最高值为
07. 登场年龄: 这只是设定, 当前对游戏并无实质影响, 传闻在最初设定里有未成年, 但被审核认为是炼铜, 因此最后年龄都被调高了;
08. 初始技能: 初始自带的技能, 在战场使用的快捷键为 Z, 但会加脑负荷, 不能乱用, 关于技能更多信息, 可以查阅 战场技能.html;
09. 毕业院校: 这只是设定, 当前对游戏并无实质影响, 值得一提的是, 桑其实是肄业状态, 而库罗库非科班出身所以这部分信息不详;
10. 驾驶机体: 和驾驶员是绑定的, 无法替换, 毕竟机体有差异, 换驾驶员可能无法完全发挥其性能, 机体信息可查阅 机体详情.html;
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11. 初始指令: 剧情模式下这些驾驶员默认采用的作战指令, 只有当忠诚度(好感度)到达 11 颗心(> 80), 才能够让他们接受任意指令;
12. 第二指令: 当驾驶员的忠诚度
13. 第三指令: 当驾驶员的忠诚度
14. 特殊指令: 特殊模式下这些驾驶员默认采用的作战指令, 有些模式中不能改作战指令, 但可在战场按 Tab, 启用战略界面下达指令;
15. 最爱礼物: 赠送最爱礼物额外
16. 嫌弃礼物: 赠送嫌弃礼物额外
17. 接受礼物: 赠送接受礼物额外
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18. 近战范围: 敌人在这个范围内, 机体会冲上去与敌人近战, 值得一提的是, 其实 AI 并没有切换武器的概念, 远近武器可同时使用;
19. 防御时间: 受到过量伤害后保持收缩状态的时间(单位 S), 过量伤害既单次的伤害超过 500, 收缩状态既机体会尝试退回到大门前;
20. 闪避时长: 冲刺状态下武器不能用时保持收缩状态的时间(单位 S), 冲刺状态既主动去攻击敌人的阶段, 若无法出手则先回退防御;
21. 收缩临界: 当机体血量小于这个比例的时候会进入收缩状态, 也就是基本不会主动出击了, 而是呆在大门前尝试进行被动防御而已;
22. 距离权重: 机体以自身为圆心, 以该属性的四个范围值生成四个同心圆, 圆被分为前后左右四部分, 优先对付正前方范围内的敌人;
能力概述: 驾驶员的各项能力上限都是相同的, 如果队长的思潮偏向理智方向, 则能力上限可额外提升
升级点数: 升级点的获取, 主要源于赠送勋章(英雄勋章
加点策略: 除了无尽模式之外(假设你能坚守到百天以后), 在其他模式其实很难让所有驾驶员的能力都到达上限, 因此没那么多勋章和荣誉点(用于提升军衔)可用来兑换升级点, 因此就需要根据驾驶员的机体情况和武器战法, 选择性的优先提升某项能力, 例如使用易损的电弧类武器, 就可以选择提升武器维护的能力, 避免武器在战斗中频繁老化, 例如使用不准的散弹类武器, 就可以选择降低射击散射的能力, 使得分散的子弹更加集中到一点, 例如需要克莱尔出外勤, 就该提升移动速度和奔跑速度, 因为他的圣骑兵号过于笨重, 迟缓的速度面对敏捷的敌人将会十分痛苦, 当然如果你实在不知道该如何加点, 也许雨露均沾的培养水桶号也是个不错的选择, 这样即使驾驶员没什么特别擅长的地方, 但起码也不会有某项能力缺陷, 如此在武器的选择上就会有更大的余地, 也可以更加游刃有余的应付多种不同的场景;
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下达指令: 首先是, 人类驾驶员的作战指令可在整备人员的界面修改, 但有些指令与驾驶员性格相悖, 如果忠诚度不达标, 则指令会被拒绝, 其次是, 作战单元的作战指令可在整备作战单元的界面修改, 它们必定服从, 不会抗命, 再者是, 机枪炮塔其实也有默认指令, 由于它们不能移动(但可被机体推行), 所以指令均为防御, 也不能被修改, 最后是, 尽管可以指派作战单元处理外围阵地或歼灭委托, 但它们进入战场后是全自动的, 我们无法操控, 虽说可按 Tab, 在战略界面下达指令进行微操, 但这种凯申行为, 也许还不如让 AI 自由发挥;
行为解析: 实际上 AI 的战场行为逻辑颇为复杂, 它们甚至会判断武器和地形等因素, XJ 对此的了解也十分有限, 这里只提供一些已经被确认的细节, 首先是, AI 的行为大致可分为冲刺/防御/收缩三种, 冲刺是尝试靠近敌人进行攻击, 防御是躲在沙袋后射击, 收缩则是退回大门前抵抗, 这三种状态的转换构成了 AI 的表现, 但冲刺只能由防御转化而来, 当 AI 设置的指令为紧随, 则它进入防御或收缩状态时, 都只会继续跟在目标身边, 而不会跑去蹲沙袋或守大门, 其次是, 如果 AI 在防御时, 所在区域被其他机体挤占, 那么它过段时间后会换个区域防守(这应该是为了避免被扎堆群伤), 最后是, 如果有队友在 AI 的防御圈内, 则 AI 会忽略身后目标(将后背交给战友);
距离权重: 作战指令中的距离权重拥有四个数据, 它们其实是范围值, 用于生成四个同心圆, 并以机体正面为参照, 分为前后左右四个方向, 以防御的