这是用于语言检测的测试句子

01. 角色列表

01. 以下是我方角色的详情列表, 由于属性较多并且复杂, 这里不好展开解释, XJ 在表格后面做了具体的描述, 详情请查阅 # 属性解析
02. 角色总共有 10 位, 可分为人类和 AI 两类, 但 AI 也没什么可看的, 就是作战指令有些区别, 你也没法操控它们, 只能设置指令
03. 五位人类驾驶员的性格和喜好都不同, 这也导致了他们的能力和作战方式都各有特色, XJ 对此也做了剖析, 详情请查阅 # 额外拓展

项目图片 项目序号 项目名称
P01
项目代码 登场年龄 射击散射 射击间隔 射击偏移 移动速度 奔跑速度 蹲走速度 装弹时间 瞬间装弹 蹲据跳弹 掩体蹲闪 武器维护 驾驶机体 文本描述 初始指令 特殊指令 第二指令 第三指令 最爱礼物 喜欢礼物 普通礼物 嫌弃礼物 初始年龄 战斗风格 喜好物品 讨厌物品 自带技能 毕业院校 特殊机制

02. 作战指令

01. 以下是可以选择下达的作战指令, 既行为逻辑列表, 不同指令会让 AI 在战场上的行为倾向有差异, 也就是机体会偏向于防守或攻击
02. 作战单元必定会服从指令, 但人类驾驶员由于个性迥异, 作战风格也不同, 如果没有足够的忠诚度(好感), 有些指令他们未必会接受
03. 战场情况瞬息万变, AI 背后的行为逻辑也是非常之复杂的, 此处无法展开讲解, 更多细节可查阅后面的 # 属性解析# 额外拓展

项目序号 项目名称 项目代码 近战范围 防御时间 闪避时长 收缩临界 距离权重 文本描述

03. 属性解析

01. 登场年龄: 这只是设定, 当前对游戏并无实质影响, 传闻在最初设定里有未成年, 但是被审核认为是炼铜, 因此最后年龄都被调高了

02. 射击散射: 此项能力最高值为 -20%, 每 1 个升级点能够 -2.0%, 可降低最大散射角度, 越小就意味着散弹类武器的子弹越集中

03. 射击间隔: 此项能力最高值为 -10%, 每 1 个升级点能够 -1.0%, 可降低射击间隔时间, 越小就意味着武器开火的间隔时间越短

04. 射击偏移: 此项能力最高值为 -15%, 每 1 个升级点能够 -1.0%, 可降低准星偏移范围, 越小就意味着射击后准星摆动幅度越小

05. 移动速度: 此项能力最高值为 +10%, 每 1 个升级点能够 +0.5%, 提升机体移动的速度, 蹲走速度和奔跑速度都会受到它的影响

06. 奔跑速度: 此项能力最高值为 +10%, 每 1 个升级点能够 +1.0%, 提升机体奔跑的速度, 它不会影响到蹲走速度和普通行走速度

07. 蹲走速度: 此项能力最高值为 +40%, 每 1 个升级点能够 +2.0%, 提升机体蹲走的速度, 机体在蹲据状态下会导致移动速度减半

08. 装弹时间: 此项能力最高值为 -10%, 每 1 个升级点能够 -0.5%, 降低装弹所需的时间, 越小也就意味着武器换弹的时候会越快

09. 瞬间装弹: 此项能力最高值为 +10%, 每 1 个升级点能够 +1.0%, 瞬间完成装弹的概率, 如果触发瞬间装弹则换弹可以立即完成

10. 蹲据跳弹: 此项能力最高值为 +40%, 每 1 个升级点能够 +1.5%, 既蹲踞状态下敌方子弹打中我方机体而触发跳弹的概率(无伤)

11. 掩体蹲闪: 此项能力最高值为 +80%, 每 1 个升级点能够 +1.5%, 既我方机体蹲在掩体后面(如沙包)闪避敌人子弹的概率(无伤)

12. 武器维护: 此项能力最高值为 +30%, 每 1 个升级点能够 +1.0%, 该能力可以降低武器开火老化的概率(可节约维修和弹药费用)

13. 驾驶机体: 机体和驾驶员是绑定的, 无法替换, 毕竟机体有差异, 换驾驶员可能无法完全发挥性能, 机体信息可查阅 机体详情.html

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14. 初始指令: 既剧情模式下这些驾驶员默认采用的作战指令, 只有当忠诚度(好感度)到达 11 颗心(> 80), 才能够让他们接受任意指令

15. 特殊指令: 既特殊模式下这些驾驶员默认采用的作战指令, 有些模式并不能改作战指令, 但可在战场按 Tab, 启用战略界面下达指令

16. 第二指令: 当驾驶员的忠诚度 > 20, 也就是大约 4 颗心, 可让他采用的作战指令, 如果忠诚度不达标, 则对方会拒绝接受该指令

17. 第三指令: 当驾驶员的忠诚度 > 50, 也就是大约 8 颗心, 可让他采用的作战指令, 如果忠诚度不达标, 则对方会拒绝接受该指令

18. 最爱礼物: 赠送最爱礼物额外 +3 忠诚度, 所有驾驶员都最爱英雄勋章和可乐, 但是没必要送可乐队长给, 因为队长没忠诚度概念

19. 喜欢礼物: 赠送喜欢礼物额外 +1 忠诚度, 所有驾驶员都喜欢美味便当和标准勋章, 关于礼物的机制, 详情可查阅 忠诚好感.html

20. 普通礼物: 赠送普通礼物额外 +0 忠诚度, 所有驾驶员都接受干粮块和肉罐头和口粮包裹和压缩饼干, 详情可查阅 忠诚好感.html

21. 嫌弃礼物: 赠送嫌弃礼物额外 -1 忠诚度, 所有驾驶员都嫌弃烟酒以及营养膏, 烟酒会降低驾驶员的能力, 营养膏则会增加脑负荷

22. 初始年龄: 这就是游戏里驾驶员们最初的年龄设定, 初始设定其实更加符合游戏标题中"少女"的描述, 当然, 也没有什么实际的意义

23. 自带技能: 初始自带的技能, 在战场使用的快捷键为 Z, 但会加脑负荷, 不能乱用, 关于技能更多信息, 可以查阅 战场技能.html

24. 毕业院校: 这只是设定, 当前对游戏并无实质影响, 值得一提的是, 桑其实是肄业状态, 而库罗库非科班出身, 所以这部分信息不详

25. 特殊机制: 目前驾驶员仅有一个特殊机制, 就是低脑负荷(<=25)出战后, 可获得作战报告, 将作战报告送给撰写者可 +1 升级点

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26. 近战范围: 敌人在这个范围内, 机体会冲上去与敌人近战, 值得一提的是, 其实 AI 并没有切换武器的概念, 远近武器可同时被使用

27. 防御时间: 受到过量伤害后保持收缩状态的时间(单位 S, 过量伤害就是单次的伤害超过 500), 收缩状态既机体会尝试退回到大门前

28. 闪避时长: 冲刺状态下武器不能用时保持收缩状态的时间(单位 S, 冲刺状态既主动去攻击敌人的阶段), 如果无法出手则先回退防御

29. 收缩临界: 当机体血量小于这个比例的时候会进入收缩状态, 也就是基本上不会主动出击了, 而是呆在大门前尝试进行被动防御而已

30. 距离权重: 机体以自身为圆心, 以该属性的四个范围值生成四个同心圆, 圆被分为前后左右四部分, 会优先对付正前方范围内的敌人

04. 额外拓展

驾驶能力: 人类驾驶员的各项能力增益, 上限是相同的, 若队长的思潮偏向理智, 则能力上限还可额外加 20% + 30% = 50%, 除玛丽外, 其他驾驶员的各项初始能力都有高低差异, 但他们擅长的和不擅长的, 换算成升级点后, 数值上几乎是相互抵消的, 也就相当于归零了, [射击偏移/蹲走速度/瞬间装弹/蹲据跳弹/掩体蹲闪]这五项能力是新增的, 目前它们的初始值由于是使用了同个变量, 因此, 五个人类驾驶员的这五项能力, 初始值都相同, 而作战单元没有升级或者晋升的概念, 它们也没有额外的驾驶能力增益(所以它们的上限不如人类)

升级点数: 升级点的获取, 主要源于, 赠送勋章([量产勋章+1/标准勋章+2/英雄勋章+4], 不限数量), 阅读作战报告(低脑负荷出战可得, 每份 +1), 和提升角色军衔([训练兵+0/列兵+0/预备上等兵+1/上等兵+1/预备下士+1/下士+2/预备中士+2/中士+3/预备上士+3/上士+4/士官长+4], 共计 +21), 在会议室召开"作战会议", 可让某个驾驶员升级点 +1, 召开"作战总结会议", 可让所有驾驶员升级点 +1, 在剧情模式下, 赭石色的LV4忠诚度奖励, 还可随机让某个驾驶员随机提升某项能力(提升幅度相当于在这项能力投入 2 个升级点), 提升的能力甚至可突破最大能力上限, 例如, 武器维护能力已达上限 +30%, 召开作战总结会议再 +2%, 那这项能力就会变成 +32%

加点策略: 除了无尽模式之外(假设你能坚守到百天以后), 在其他模式下其实很难让所有驾驶员的能力都到达上限, 因此没那么多勋章和荣誉点(用于提升军衔)可用来兑换升级点, 因此就需要根据驾驶员的机体情况和武器战法, 选择性的优先提升某项能力, 例如使用易损的电弧类武器, 就可以选择提升武器维护的能力, 避免武器在战斗中的老化, 例如使用不准的散弹类武器, 就可以选择降低射击散射的能力, 使得分散的子弹更加集中到一点, 例如需要克莱尔出外勤, 就该提升移动速度和奔跑速度, 因为他的圣骑兵号过于笨重, 迟缓的速度在面对敏捷的敌人将会十分痛苦, 如果你实在不知道该如何加点, 也许雨露均沾的培养水桶号, 也是个不错的选择, 这样即使驾驶员没什么特别擅长的地方, 但起码也不会有某项能力的缺陷, 如此在武器的选择上就会有更大的余地, 也可以更加游刃有余的应付多种不同的场景

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下达指令: 首先是, 人类驾驶员的作战指令可在整备人员的界面修改, 但有些指令与驾驶员性格相悖, 如果忠诚度不达标则指令会被拒绝, 其次是, 作战单元的作战指令可在整备作战单元的界面修改, 它们必定服从, 不会抗命, 再者是, 机枪炮塔也存在默认指令, 由于它们不能移动(但可被机体推行), 所以指令均为防御, 也不能被修改, 最后是, 尽管可以指派作战单元处理外围阵地或歼灭委托, 但它们进入战场后是全自动的, 我们无法操控, 虽说可按 Tab, 可以在战略界面下达指令来进行微操, 但这种凯申行为, 也许还不如让 AI 自由发挥

行为解析: AI 的战场行为逻辑实际上颇为复杂, 它们甚至会判断武器和地形等因素, XJ 对此的了解也十分有限, 这里只提供一些已经被确认的细节, 首先是, AI 的行为大致可分为[冲刺/防御/收缩]这 3 种, 冲刺是尝试靠近敌人进行攻击, 防御是躲在沙袋后射击, 收缩是退回大门前抵抗, 这三种状态的转换构成了 AI 的表现, 但冲刺只能由防御转化而来, 当 AI 设置的指令为紧随, 则它进入防御或收缩状态时, 都只会继续跟在目标身边, 而不会跑去蹲沙袋或守大门, 其次是, 如果 AI 在防御时, 所在区域被其他机体挤占, 那么过段时间它就会换个区域防守(这应该是为了避免被扎堆群伤), 最后是, 如果有队友在 AI 的防御圈内, 则 AI 会忽略身后目标(将后背交给战友)

距离权重: 作战指令中的距离权重拥有四个数据, 它们其实是范围值, 用于生成四个同心圆, 并以机体正面为参照, 分为前后左右这四个方向, 以防御的 8|16|28|40 举例, 当敌人在 8 范围内距离权重为 2, 当敌人在 8~16 范围内[前/左/右]方的距离权重为 2, 后方的距离权重为 1, 当敌人在 16~28 范围内, 前方的距离权重为 2, [左/右]方的距离权重为 1, 而后方的距离权重为 0.5, 当敌人在 28~40 范围内, 前方的距离权重为 1, [左/右/后]方的距离权重为 0.5, 当敌人在 40 范围外, 所有权重均为 0, AI 会优先对付权重高的人, 但距离不是唯一的判断标准, 其实还有其他权重在影响, 例如机体用射线武器, 则对带盾敌人权重就会下降, 如果你看不懂这部分的内容, 那就随它去吧, 因为即使知道 AI 索敌的权重算法, 也没什么用, 战场上手忙脚乱的, 能顾好自己就不错了

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