01. 角色列表

01. 以下是我方角色的详情列表, 由于属性较多且复杂, 这里不好展开解释, 因此 XJ 在表格后面做了详细的描述, 请查阅 # 属性解析;
02. 数据超过 25 项, 因此表格被拆成了二部分, 可点击表格右上角按钮或用键盘的左右或 AD 按键翻页, 数字键 1/2 也能实现定位;
03. 角色共有 10 位, 可细分为人类和 AI 两类, AI 也没什么可看, 就是作战指令有些区别而已, 你也没法操控它们, 只能设置指令;
04. 五位驾驶员的性格以及喜好都不同, 这也导致了他们的能力和作战方式都各有特色, 对此 XJ 也做了剖析, 详情请查阅 # 额外拓展;

角色图片 角色序号 角色名称
P01
项目代码 默认排序 射击散射 射击间隔 装弹时间 武器维护 移动速度 奔跑速度 登场年龄 初始技能 毕业院校 驾驶机体 文本描述 战斗风格 初始指令 第二指令 第三指令 特殊指令 喜好物品 讨厌物品 最爱礼物 嫌弃礼物 接受礼物

02. 作战指令

01. 以下是可以选择下达的作战指令既行为逻辑列表, 不同的指令会让 AI 在战场上的行为倾向有差异, 也就是机体会偏向于防守/攻击;
02. 作战单元必定会服从指令, 但人类驾驶员由于个性迥异, 作战风格也不同, 如果没有足够的忠诚度/好感, 有些指令他们未必会接受;
03. 根据旧数据的记录, 过去还存在着第 7 种指令, 被称为"游击", 但现在已经被取消了, 可能是代码层面有 BUG, 所以最终没被采用;
04. 战场的情况瞬息万变, 这些 AI 的行为逻辑也是非常复杂, 此处无法展开讲解, 更多细节可查阅后面的 # 属性解析# 额外拓展;

指令序号 指令名称 指令代码 近战范围 防御时间 闪避时长 收缩临界 距离权重 文本描述

03. 属性解析

由于排版和理解等因素, 所以上面列表中的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容, 就是关于这些属性的具体解析;

————

01. 射击散射: 此项能力最高值为 -20%, 每 1 个升级点能够 -2%, 可减少最大散射角度, 越小就意味着散弹类武器的子弹越集中;

02. 射击间隔: 此项能力最高值为 -10%, 每 1 个升级点能够 -2%, 可降低射击间隔的时间, 越小就意味着开火的间隔时间会越短;

03. 装弹时间: 此项能力最高值为 -10%, 每 1 个升级点能够 -1%, 可降低装弹的耗时百分比, 越小就意味着换弹的时候就会越快;

04. 武器维护: 此项能力最高值为 +40%, 每 1 个升级点能够 +2%, 可同时降低换弹老化和开火老化概率, 能节约维修和弹药费用;

05. 移动速度: 此项能力最高值为 +10%, 每 1 个升级点能够 +1%, 可提升机体的速度, 蹲踞/行走/奔跑三种行动的速度都会提高;

06. 奔跑速度: 此项能力最高值为 +10%, 每 1 个升级点能够 +1%, 可提升机体的奔跑速度, 但对蹲踞和行走的速度就没有影响了;

07. 登场年龄: 这只是设定, 当前对游戏并无实质影响, 传闻在最初设定里有未成年, 但被审核认为是炼铜, 因此最后年龄都被调高了;

08. 初始技能: 初始自带的技能, 在战场使用的快捷键为 Z, 但会加脑负荷, 不能乱用, 关于技能更多信息, 可以查阅 战场技能.html;

09. 毕业院校: 这只是设定, 当前对游戏并无实质影响, 值得一提的是, 桑其实是肄业状态, 而库罗库非科班出身所以这部分信息不详;

10. 驾驶机体: 和驾驶员是绑定的, 无法替换, 毕竟机体有差异, 换驾驶员可能无法完全发挥其性能, 机体信息可查阅 机体详情.html;

————

11. 初始指令: 剧情模式下这些驾驶员默认采用的作战指令, 只有当忠诚度(好感度)到达 11 颗心(> 80), 才能够让他们接受任意指令;

12. 第二指令: 当驾驶员的忠诚度 > 20, 也就是大约 4 颗心, 可让他采用的作战指令, 如果忠诚度不达标, 则对方会拒绝接受指令;

13. 第三指令: 当驾驶员的忠诚度 > 50, 也就是大约 8 颗心, 可让他采用的作战指令, 如果忠诚度不达标, 则对方会拒绝接受指令;

14. 特殊指令: 特殊模式下这些驾驶员默认采用的作战指令, 有些模式中不能改作战指令, 但可在战场按 Tab, 启用战略界面下达指令;

15. 最爱礼物: 赠送最爱礼物额外 +3 忠诚度, 所有驾驶员都喜欢可乐和英雄勋章, 但没必要给队长送可乐, 因为队长没忠诚度概念;

16. 嫌弃礼物: 赠送嫌弃礼物额外 -1 忠诚度, 所有驾驶员都嫌弃香烟以及营养膏, 香烟会永久的降低能力, 营养膏则可以喂给队长;

17. 接受礼物: 赠送接受礼物额外 +1 忠诚度, 所有驾驶员都接受咖啡/标准勋章/便当, 关于礼物机制, 详情可查阅 忠诚好感.html;

————

18. 近战范围: 敌人在这个范围内, 机体会冲上去与敌人近战, 值得一提的是, 其实 AI 并没有切换武器的概念, 远近武器可同时使用;

19. 防御时间: 受到过量伤害后保持收缩状态的时间(单位 S), 过量伤害既单次的伤害超过 500, 收缩状态既机体会尝试退回到大门前;

20. 闪避时长: 冲刺状态下武器不能用时保持收缩状态的时间(单位 S), 冲刺状态既主动去攻击敌人的阶段, 若无法出手则先回退防御;

21. 收缩临界: 当机体血量小于这个比例的时候会进入收缩状态, 也就是基本不会主动出击了, 而是呆在大门前尝试进行被动防御而已;

22. 距离权重: 机体以自身为圆心, 以该属性的四个范围值生成四个同心圆, 圆被分为前后左右四部分, 优先对付正前方范围内的敌人;


04. 额外拓展

能力概述: 驾驶员的各项能力上限都是相同的, 如果队长的思潮偏向理智方向, 则能力上限可额外提升 20% + 30% = 50%, 除玛丽外, 其他驾驶员的各项初始能力都有高低差异, 但他们擅长的和不擅长的, 换算成升级点后在数值上几乎都会相互抵消, 也就相当于归零了, 以下三项, 射击散射(Max: -20%)/射击间隔(Max: -10%)/武器维护(Max: +40%), 都是 1 升级点兑换 +2%-2% 的能力, 剩余三项, 装弹时间(Max: -10%)/移动速度(Max: +10%)/奔跑速度(Max: +10%), 都是 1 升级点兑换 +1%-1% 的能力;

升级点数: 升级点的获取, 主要源于赠送勋章(英雄勋章 +4 / 标准勋章 +2 / 量产勋章 +1)以及提升军衔(训练兵+0 / 列兵+0 / 预备上等兵+1 / 上等兵+1 / 预备下士+1 / 下士+2 / 预备中士+2 / 中士+3 / 预备上士+3 / 上士+4 / 士官长+4, 总共可 +21 点), 此外, 在会议室召开"作战会议"可随机让某个驾驶员升级点 +1, 但更推荐在会议室召开"作战总结会议", 可随机让某个驾驶员的随机某项能力直接提升 2%4%, 这明显更为划算, 最重要的是, 召开作战总结会议所提升的能力, 可突破驾驶员的最大能力上限, 例如驾驶员武器维护能力为 +40%, 已经无法用升级点再次提升了, 但召开作战总结会议再 +4%, 那么此时这项能力就会变成 +44%;

加点策略: 除了无尽模式之外(假设你能坚守到百天以后), 在其他模式其实很难让所有驾驶员的能力都到达上限, 因此没那么多勋章和荣誉点(用于提升军衔)可用来兑换升级点, 因此就需要根据驾驶员的机体情况和武器战法, 选择性的优先提升某项能力, 例如使用易损的电弧类武器, 就可以选择提升武器维护的能力, 避免武器在战斗中频繁老化, 例如使用不准的散弹类武器, 就可以选择降低射击散射的能力, 使得分散的子弹更加集中到一点, 例如需要克莱尔出外勤, 就该提升移动速度和奔跑速度, 因为他的圣骑士号过于笨重, 迟缓的速度面对敏捷的敌人将会十分痛苦, 当然如果你实在不知道该如何加点, 也许雨露均沾的培养水桶号也是个不错的选择, 这样即使驾驶员没什么特别擅长的地方, 但起码也不会有某项能力缺陷, 如此在武器的选择上就会有更大的余地, 也可以更加游刃有余的应付多种不同的场景;

————

下达指令: 首先是, 人类驾驶员的作战指令可在整备人员的界面修改, 但有些指令与驾驶员性格相悖, 如果忠诚度不达标, 则指令会被拒绝, 其次是, 作战单元的作战指令可在整备作战单元的界面修改, 它们必定服从, 不会抗命, 再者是, 机枪炮塔其实也有默认指令, 由于它们不能移动(但可被机体推行), 所以指令均为防御, 也不能被修改, 最后是, 尽管可以指派作战单元处理外围阵地或歼灭委托, 但它们进入战场后是全自动的, 我们无法操控, 虽说可按 Tab, 在战略界面下达指令进行微操, 但这种凯申行为, 也许还不如让 AI 自由发挥;

行为解析: 实际上 AI 的战场行为逻辑颇为复杂, 它们甚至会判断武器和地形等因素, XJ 对此的了解也十分有限, 这里只提供一些已经被确认的细节, 首先是, AI 的行为大致可分为冲刺/防御/收缩三种, 冲刺是尝试靠近敌人进行攻击, 防御是躲在沙袋后射击, 收缩则是退回大门前抵抗, 这三种状态的转换构成了 AI 的表现, 但冲刺只能由防御转化而来, 当 AI 设置的指令为紧随, 则它进入防御或收缩状态时, 都只会继续跟在目标身边, 而不会跑去蹲沙袋或守大门, 其次是, 如果 AI 在防御时, 所在区域被其他机体挤占, 那么它过段时间后会换个区域防守(这应该是为了避免被扎堆群伤), 最后是, 如果有队友在 AI 的防御圈内, 则 AI 会忽略身后目标(将后背交给战友);

距离权重: 作战指令中的距离权重拥有四个数据, 它们其实是范围值, 用于生成四个同心圆, 并以机体正面为参照, 分为前后左右四个方向, 以防御的 8|16|28|40 举例, 当敌人在 8 范围内, 距离权重为 2, 当敌人在 8~16 范围内, 前/左/右方的距离权重为 2, 后方的距离权重为 1, 当敌人在 16~28 范围内, 前方的距离权重为 2, 左/右方的距离权重为 1, 后方的距离权重为 0.5, 当敌人在 28~40 范围内, 前方的距离权重为 1, 左/右/后方的距离权重为 0.5, 当敌人在 40 范围外, 所有距离的权重均为 0, AI 会优先考虑对付权重高的人, 但距离不是唯一的判断标准, 其实还有其他权重在影响, 例如机体用射线武器, 则对带盾敌人权重就会下降, 如果看不懂这部分内容, 那就随它去吧, 因为知道 AI 索敌的权重算法, 也没什么用, 战场上手忙脚乱的, 能顾好自己就不错了;


Licence: CC BY-NC-SA 4.0 DEED
Copyright © 2024- XJ.Chen | V0.1.4