01. 以下是机体的详情列表, 由于属性比较多且复杂, 这里不好展开解释, 因此 XJ 在表格的后面做了详细的描述, 请查阅 # 属性解析;
02. 数据超过 40
项, 因此表格被拆成了三部分, 可点击表格右上角按钮或用键盘的左右或 AD 按键翻页, 数字键 123 也能实现定位;
03. 机体共有 17
台, 可细分为五大类: 主力机体(5)/作战单元(5)/机枪炮塔(5)/无人战机(1)/大门(1), 它们是对抗敌人的基本单位;
04. 每个类型的机体都有自己的特色, 甚至是其中的无人战机, 还存在着更多细分状态, 对此 XJ 也做了剖析, 详情请查阅 # 额外拓展;
机体图片 | 机体序号 | 机体名称
P01
|
项目代码 | 初始血量 | 奔跑能量 | 起步马力 | 最大移速 | 炮台转速 | 穿甲抵抗 | 爆炸抗性 | 属性抗性 | 属性免疫 | 无人机数 | 机数上限 | 投掷距离 | 操控机师 | 文本描述 | 左手远程 | 右手远程 | 左手近战 | 右手近战 | 主体强化 | 主体上限 | 足部强化 | 足部上限 | 投掷强化 | 投掷上限 | 挂件槽位 | 改造槽位 | 无人机槽 | 机体重量 | 原型研发 | 左手 远程 初始 装备 |
右手 远程 初始 装备 |
左手 近战 初始 装备 |
右手 近战 初始 装备 |
机体 改造 初始 装备 |
主体 强化 初始 装备 |
投掷 物品 初始 装备 |
挑战 模式 自带 装备 |
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01. 以下是无人战机的属性详情列表, 剧情模式下到得第 7 天才会解锁无人机, 并且只有主力机体才能搭载无人机, 其余的机体都不行;
02. 在没有增益的情况下无人机的作用相当有限, 因为它们的射程(Range)衰减严重, 即使给它们配备了好武器, 它们也很少有出手机会;
03. 当赭石色的忠诚度分别到达 2/5/7/12
, 会触发无人的机属性改进事件, 增强无人机的模块增益会在这个改进后的基础上进行计算;
04. 所有主力机体的无人机上限都是 6
, 前三台需分别需要 0/50/100
的资金进行解锁, 后三台分别需要 1/4/7
的核心进行解锁;
项目序号 | 项目名称 | 项目代码 | 默认排序 | 换弹老化 | 最大散射 | 偏移角度 | 常规射程 | 喷射射程 | 射线射程 | 文本描述 |
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由于排版和理解等因素, 所以上面列表中的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容, 就是关于这些属性的具体解析;
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00. 机体图片: 这是机体在实际战场中的俯视图, 由于 XJ 一时找不到无人机和大门的图片, 因此自己临时做了几张文本图片进行代替;
01. 机体序号: 既机体列表的默认排序, 这里没用数据表的默认排序, 而是根据机体的相关性进行了自定义的排序, 这样可视性会更好;
02. 机体名称: 枪塔和炮塔的在游戏中的准确称呼为: 机枪炮塔/机枪炮塔+/炮塔/炮塔+, XJ 认为不太工整, 因此就对它们进行了微调;
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03. 项目代码: 也就是机体在游戏中的真实代号, 这对普通玩家来讲并没有意义, 但如果想你制作机体模组, 最好仔细检查以避免重复;
04. 初始血量: 既机体的 HP 值, 由于单元格空间有限, 大门十万的数值会导致换行, 因此 XJ 对数值采用了 k 单位计数法(1k=1000);
05. 奔跑能量: 机体能在战场上奔跑多久, 取决于奔跑能量总值, 奔跑能量在消耗后会缓慢恢复, 不同机体奔跑时消耗的能量是相同的;
06. 起步马力: 机体在奔跑时, 并不是一开始就能到达最高速度的, 它有个提速的过程, 而起步马力越高, 到达最高速度的过程就越短;
07. 最大移速: 既机体在奔跑时能到达的最高速度, 机体的常规移速只有最大移速的一半, 而机体的蹲踞移速则是最大移速的四分之一;
08. 炮台转速: 既瞄准器转动速度, 如果一次性转动角度过大, 会因为惯性出现漂移现象, 转速过慢在对付多方位敌人时将会非常致命;
09. 穿甲抵抗: 各种武器的穿甲概率都不同, 穿甲算法为 1 - 穿甲概率 / 抵抗概率
, 如果抵抗成功, 子弹就只能造成 5%
的伤害;
10. 爆炸抗性: 爆炸伤害将无视抵抗和护盾, 如果机体抗暴成功, 伤害就只有 10%
, 如果抗暴失败则会受到全额爆炸伤害并进入眩晕;
11. 属性抗性: 该属性可以减少机体受到的元素伤害百分比, 如果是 HP 伤害就是减少伤害值, 如果是 Debuff 就是减少受影响的时间;
12. 属性免疫: 避免受到元素伤害或被附上各种元素 Debuff 的概率, 跟属性抗性属性相比, 该属性是完全免疫元素伤害或影响的概率;
13. 无人机数: 既机体初始搭载的无人机数量, 实际上只有主角小队操控的主力机体能搭载无人机, 作战单元和机枪炮塔都没有这功能;
14. 机数上限: 既机体能够搭载的无人机数量上限, 主力机体最多都可以搭载六台无人机, 但需要资金或核心作为构建新无人机的代价;
15. 投掷距离: 既机体丢手榴弹和烟雾弹等投掷物的距离, 目前只能主力机体和作战单元能携带投掷物, 并且它们的投掷距离都是十五;
16. 操控机师: 既机体的驾驶员, 只有主力机体是人类驾驶员, 其他都是人工智能, 作为玩家, 我们也只能操控人类驾驶员所在的机体;
17. 文本描述: 使用文字简单的概述机体特点, 关于"推荐配置", 你也可以无视, 按照自己喜好来, 也许胡乱搭配下也会很强也不一定;
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18. 左手远程: 既"左手远程装备槽位"的缩写, 当武器需要的槽位大于单手槽位时, 也可以选择双持, 此时槽位就是左右手槽位之和了;
19. 右手远程: 既"右手远程装备槽位"的缩写, 主力机体有主机改造槽位, 你可以通过安装拓展槽位的配件, 来进一步增加槽位的数量;
20. 左手近战: 既"左手近战装备槽位"的缩写, 左右手槽位在过去是需要逐步升级才能到达上限的, 但现在已经取消, 直接就是最大值;
21. 右手近战: 既"右手近战装备槽位"的缩写, 机枪炮塔和无人机都是只有左手远程装备槽位, 所以它们不能用近战武器, 也不能双持;
22. 主体强化: 既"主体强化模块槽位"的缩写, 主体强化模块多是一些提高 HP 上限和防御力的模块, 具体详情可查阅 主体强化.html;
23. 主体上限: 既"主体强化模块槽位上限"的缩写, 解锁更多槽位的花费算法是 15 + 当前槽位数
, 如解锁第 4 个槽位的花费是 18;
24. 足部强化: 既"足部强化模块槽位"的缩写, 足部强化模块多是一些提高移动力和炮塔转速的模块, 具体详情可查阅 足部强化.html;
25. 足部上限: 既"足部强化模块槽位上限"的缩写, 解锁槽位的花费和主体强化相同, 无人机和大门没这种槽位, 也不能装备这类配件;
26. 投掷强化: 既"投掷强化模块槽位"的缩写, 投掷强化模块多是一些手榴弹和烟雾弹这类的消耗品, 具体详情可查阅 投掷物品.html;
27. 投掷上限: 既"投掷强化模块槽位上限"的缩写, 解锁槽位的花费和主体强化相同, 机枪炮塔/无人机/大门没这种槽位, 也不能投掷;
28. 挂件槽位: 既"机身挂件装备槽位上限"的缩写, 槽位还可被细分成 8 个机身槽位以及 2 个头部槽位, 详情可查阅 机身挂件.html;
29. 改造槽位: 既"机体改造装备槽位上限"的缩写, 只有主力机体有这种槽位, 且自带某些模块不可拆卸, 详情可查阅 机体改造.html;
30. 无人机槽: 既"无人机左手远程装备槽位"的缩写, 无人机和机枪炮塔一样, 只有左手远程装备槽位, 不能装备近战武器也不能双持;
31. 机体重量: 既机体的吨位(虽然游戏中没写明, 但推测单位应该是吨), 重量越大, 起步马力就越低, 但开枪的后坐力影响也会越小;
32. 原型研发: 既这台机体的初始研发者究竟是谁, 目前的研发单位仅仅只是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性并不重要;
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33. 左手远程初始装备: 既机体登场时, 初始自带的左手远程武器, 如果从价格的角度上来看, 圣骑士号自带的轻机枪是最好的($:60);
34. 右手远程初始装备: 既机体登场时, 初始自带的右手远程武器, 由于机枪炮塔和无人机都只有左手远程槽位, 因此它们没有这武器;
35. 左手近战初始装备: 既机体登场时, 初始自带的左手近战武器, 尽管作战单元可以装备近战武器, 但是初始登场时它们并没有装备;
36. 右手近战初始装备: 既机体登场时, 初始自带的右手近战武器, 由于机枪炮塔和无人机都没近战槽位, 因此它们也就没有近战武器;
37. 机体改造初始装备: 既机体登场时, 初始自带的机体改造装备, 尽管有两台作战单元自带"滑轮"模块, 但实际上它们是不可拆卸的;
38. 主体强化初始装备: 既机体登场时, 初始自带的主体强化装备, 除了玛丽的机体既游骑兵号没有, 其他的主力机体都会自带些模块;
39. 投掷物品初始装备: 既机体登场时, 初始自带的主体强化装备, 除了库罗库的骠骑兵号有自带一颗手榴弹, 其他机体都没有这东西;
40. 特殊模式自带装备: 在特殊模式下(含挑战模式/无尽模式/幸存模式)初始附赠的装备, 但这些物品其实作用有限, 只能说聊胜于无;
槽位分类: 槽位可被分为左手右手(远程近战各有四种)/无人战机/主体强化/足部强化/投掷强化/机身挂件/机体改造, 总共 10
大类, 槽位类型的有无和数量的多寡对机体影响非常大, 因为槽位决定着各种装备是否有被安装可能性, 而各种装备又决定着机体的最终强度;
主力机体: 我们主角小队所驾驶的五台铁骑, 它们拥有所有的槽位类型, 因此论实力上限, 肯定是优于其他类型机体的, 但不同的型号之间, 特长和操控手感也不同, 这也很难用简单的几句话概况, 如果你想了解区别, 最好的方法, 就是在"幸存模式"中亲自操控一番, 总的来讲, 桑的龙骑士号操控手感最佳, 可惜远程上限太低且机甲很脆, 克莱尔的圣骑士号操控手感最差, 剩下三台机体则介于这两者之间;
作战单元: 作战单元不能搭载无人战机, 肩扛武器也只能装备一件而已, 且完全没有机体改造槽位, 尽管高速作战单元和火力作战单元具有"履带"的机体改造模块(弓骑兵号和圣骑士号也是使用履带), 但它们并不能拆卸或安装更多机体改造模块, 因此也相当于没有机体改造槽位, 尽管如此, 它们在战场的表现也是值得信赖的, 如果仅用于防守, 比较推荐重型作战单元和火力作战单元, 因为它们的槽位较多, 上限也就更高, 值得一提的是, 高速作战单元的起步马力是 200, 移动速度也是 200, 这意味着容易起步, 能够很快到达移动速度上限;
机枪炮塔: 机枪炮塔只有左手远程/主体强化/足部强化这三种槽位, 这就意味着它们没法装备近战武器, 也没法实现双持, 虽然它们有足部强化的槽位, 但其实它们并不能自主移动(但可被其他机体推着走), 在打防守战的时候, 机枪炮塔可以帮忙解决一些漏网的敌人, 尤其是针对一些移动迅猛的小型机体(毕竟它们是 AI 控制, 精准度很高), 这还是很有帮助的, 但其他场合下它们的作用就非常有限了, 毕竟毫无机动性可言, 在强度方面, 由于炮塔的槽位更多, 上限也就更高, 你可以在合成界面, 使用两台初级枪塔合成一台高级枪塔, 或者两台初级炮塔合成一台高级炮塔, 机枪炮塔也可在整备城防的界面进行回收(主力机体和作战单元无法被回收, 拖曳到回收栏会提示:达咩);
无人机: 无人(战)机是主力机体上搭载的辅助机体, 它们仅有左手远程槽位, 并且槽位数量也只有 5 或 6 个, 这就导致能装备的武器强度上限较低, 在没有任何改进或增益之前, 这些机体使用武器还有很大的 Debuff 减成, 因此在初期, 它们能发挥的作用较为有限, 你除非跟敌人靠的很近, 否则由于射程衰减, 它们甚至都很少有出手的机会(当然装备治疗枪给主力机体回血倒是不用考虑射程), 但是当实现了改进和增益, 并且数量足够的时候, 无人机的输出也许会比主机更猛(毕竟它们由 AI 控制, 十分精准), 但这应该是后期的时候了, 值得一提的是, 尽管列表显示无人机 HP = 2000, 但目前它们并不会在战斗中受损, 也就是说只要主机不被打爆, 它们就是无敌状态, 因此 HP 没什么意义, 在代码中显示无人机的最大移速是 500, 但实际上它们并不会自主移动, 只是绕着主机转圈, 因此这个移速也没有意义;
大门: 大门其实也是种机体, 只不过不能移动, 也没有攻击手段(假如城防空投不算的话), 它只有主体强化槽位, 可以在整备城防的界面为它安装一些减伤的护甲模块(机体的主体强化装备对它而言是通用的), 它只在剧情模式和无限模式的守城战出现, 被打爆则游戏结束;
空投枪塔: 这种枪塔是由战略武器既"空投机枪塔"往战场中投递的支援机体, 我们无法改变它的任何装备, 它的各项属性与基础枪塔几乎没区别, 只不过它初始自带的武器并非"制式步枪", 而是威力更强的"轻机枪", 除此之外, 它还初始自带了"转轴模块"以及"转轴模块+";