01. 机甲列表

01. 以下是机体的详情列表, 由于属性比较多且复杂, 这里不好展开解释, 因此 XJ 在表格的后面做了详细的描述, 请查阅 # 属性解析;
02. 数据超过 40 项, 因此表格被拆成了三部分, 可点击表格右上角按钮或用键盘的左右或 AD 按键翻页, 数字键 123 也能实现定位;
03. 机体共有 17 台, 可细分为五大类: 主力机体(5)/作战单元(5)/机枪炮塔(5)/无人战机(1)/大门(1), 它们是对抗敌人的基本单位;
04. 每个类型的机体都有自己的特色, 甚至是其中的无人战机, 还存在着更多细分状态, 对此 XJ 也做了剖析, 详情请查阅 # 额外拓展;

机体图片 机体序号 机体名称
P01
项目代码 初始血量 奔跑能量 起步马力 最大移速 炮台转速 穿甲抵抗 爆炸抗性 属性抗性 属性免疫 无人机数 机数上限 投掷距离 操控机师 文本描述 左手远程 右手远程 左手近战 右手近战 主体强化 主体上限 足部强化 足部上限 投掷强化 投掷上限 挂件槽位 改造槽位 无人机槽 机体重量 原型研发 左手
远程
初始
装备
右手
远程
初始
装备
左手
近战
初始
装备
右手
近战
初始
装备
机体
改造
初始
装备
主体
强化
初始
装备
投掷
物品
初始
装备
挑战
模式
自带
装备

02. 无人战机

01. 以下是无人战机的属性详情列表, 剧情模式下到得第 7 天才会解锁无人机, 并且只有主力机体才能搭载无人机, 其余的机体都不行;
02. 在没有增益的情况下无人机的作用相当有限, 因为它们的射程(Range)衰减严重, 即使给它们配备了好武器, 它们也很少有出手机会;
03. 当赭石色的忠诚度分别到达 2/5/7/12, 会触发无人的机属性改进事件, 增强无人机的模块增益会在这个改进后的基础上进行计算;
04. 所有主力机体的无人机上限都是 6, 前三台需分别需要 0/50/100 的资金进行解锁, 后三台分别需要 1/4/7 的核心进行解锁;

项目序号 项目名称 项目代码 默认排序 换弹老化 最大散射 偏移角度 常规射程 喷射射程 射线射程 文本描述

03. 属性解析

由于排版和理解等因素, 所以上面列表中的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容, 就是关于这些属性的具体解析;

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00. 机体图片: 这是机体在实际战场中的俯视图, 由于 XJ 一时找不到无人机和大门的图片, 因此自己临时做了几张文本图片进行代替;

01. 机体序号: 既机体列表的默认排序, 这里没用数据表的默认排序, 而是根据机体的相关性进行了自定义的排序, 这样可视性会更好;

02. 机体名称: 枪塔和炮塔的在游戏中的准确称呼为: 机枪炮塔/机枪炮塔+/炮塔/炮塔+, XJ 认为不太工整, 因此就对它们进行了微调;

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03. 项目代码: 也就是机体在游戏中的真实代号, 这对普通玩家来讲并没有意义, 但如果想你制作机体模组, 最好仔细检查以避免重复;

04. 初始血量: 既机体的 HP 值, 由于单元格空间有限, 大门十万的数值会导致换行, 因此 XJ 对数值采用了 k 单位计数法(1k=1000);

05. 奔跑能量: 机体能在战场上奔跑多久, 取决于奔跑能量总值, 奔跑能量在消耗后会缓慢恢复, 不同机体奔跑时消耗的能量是相同的;

06. 起步马力: 机体在奔跑时, 并不是一开始就能到达最高速度的, 它有个提速的过程, 而起步马力越高, 到达最高速度的过程就越短;

07. 最大移速: 既机体在奔跑时能到达的最高速度, 机体的常规移速只有最大移速的一半, 而机体的蹲踞移速则是最大移速的四分之一;

08. 炮台转速: 既瞄准器转动速度, 如果一次性转动角度过大, 会因为惯性出现漂移现象, 转速过慢在对付多方位敌人时将会非常致命;

09. 穿甲抵抗: 各种武器的穿甲概率都不同, 穿甲算法为 1 - 穿甲概率 / 抵抗概率, 如果抵抗成功, 子弹就只能造成 5% 的伤害;

10. 爆炸抗性: 爆炸伤害将无视抵抗和护盾, 如果机体抗暴成功, 伤害就只有 10%, 如果抗暴失败则会受到全额爆炸伤害并进入眩晕;

11. 属性抗性: 该属性可以减少机体受到的元素伤害百分比, 如果是 HP 伤害就是减少伤害值, 如果是 Debuff 就是减少受影响的时间;

12. 属性免疫: 避免受到元素伤害或被附上各种元素 Debuff 的概率, 跟属性抗性属性相比, 该属性是完全免疫元素伤害或影响的概率;

13. 无人机数: 既机体初始搭载的无人机数量, 实际上只有主角小队操控的主力机体能搭载无人机, 作战单元和机枪炮塔都没有这功能;

14. 机数上限: 既机体能够搭载的无人机数量上限, 主力机体最多都可以搭载六台无人机, 但需要资金或核心作为构建新无人机的代价;

15. 投掷距离: 既机体丢手榴弹和烟雾弹等投掷物的距离, 目前只能主力机体和作战单元能携带投掷物, 并且它们的投掷距离都是十五;

16. 操控机师: 既机体的驾驶员, 只有主力机体是人类驾驶员, 其他都是人工智能, 作为玩家, 我们也只能操控人类驾驶员所在的机体;

17. 文本描述: 使用文字简单的概述机体特点, 关于"推荐配置", 你也可以无视, 按照自己喜好来, 也许胡乱搭配下也会很强也不一定;

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18. 左手远程: 既"左手远程装备槽位"的缩写, 当武器需要的槽位大于单手槽位时, 也可以选择双持, 此时槽位就是左右手槽位之和了;

19. 右手远程: 既"右手远程装备槽位"的缩写, 主力机体有主机改造槽位, 你可以通过安装拓展槽位的配件, 来进一步增加槽位的数量;

20. 左手近战: 既"左手近战装备槽位"的缩写, 左右手槽位在过去是需要逐步升级才能到达上限的, 但现在已经取消, 直接就是最大值;

21. 右手近战: 既"右手近战装备槽位"的缩写, 机枪炮塔和无人机都是只有左手远程装备槽位, 所以它们不能用近战武器, 也不能双持;

22. 主体强化: 既"主体强化模块槽位"的缩写, 主体强化模块多是一些提高 HP 上限和防御力的模块, 具体详情可查阅 主体强化.html;

23. 主体上限: 既"主体强化模块槽位上限"的缩写, 解锁更多槽位的花费算法是 15 + 当前槽位数, 如解锁第 4 个槽位的花费是 18;

24. 足部强化: 既"足部强化模块槽位"的缩写, 足部强化模块多是一些提高移动力和炮塔转速的模块, 具体详情可查阅 足部强化.html;

25. 足部上限: 既"足部强化模块槽位上限"的缩写, 解锁槽位的花费和主体强化相同, 无人机和大门没这种槽位, 也不能装备这类配件;

26. 投掷强化: 既"投掷强化模块槽位"的缩写, 投掷强化模块多是一些手榴弹和烟雾弹这类的消耗品, 具体详情可查阅 投掷物品.html;

27. 投掷上限: 既"投掷强化模块槽位上限"的缩写, 解锁槽位的花费和主体强化相同, 机枪炮塔/无人机/大门没这种槽位, 也不能投掷;

28. 挂件槽位: 既"机身挂件装备槽位上限"的缩写, 槽位还可被细分成 8 个机身槽位以及 2 个头部槽位, 详情可查阅 机身挂件.html;

29. 改造槽位: 既"机体改造装备槽位上限"的缩写, 只有主力机体有这种槽位, 且自带某些模块不可拆卸, 详情可查阅 机体改造.html;

30. 无人机槽: 既"无人机左手远程装备槽位"的缩写, 无人机和机枪炮塔一样, 只有左手远程装备槽位, 不能装备近战武器也不能双持;

31. 机体重量: 既机体的吨位(虽然游戏中没写明, 但推测单位应该是吨), 重量越大, 起步马力就越低, 但开枪的后坐力影响也会越小;

32. 原型研发: 既这台机体的初始研发者究竟是谁, 目前的研发单位仅仅只是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性并不重要;

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33. 左手远程初始装备: 既机体登场时, 初始自带的左手远程武器, 如果从价格的角度上来看, 圣骑士号自带的轻机枪是最好的($:60);

34. 右手远程初始装备: 既机体登场时, 初始自带的右手远程武器, 由于机枪炮塔和无人机都只有左手远程槽位, 因此它们没有这武器;

35. 左手近战初始装备: 既机体登场时, 初始自带的左手近战武器, 尽管作战单元可以装备近战武器, 但是初始登场时它们并没有装备;

36. 右手近战初始装备: 既机体登场时, 初始自带的右手近战武器, 由于机枪炮塔和无人机都没近战槽位, 因此它们也就没有近战武器;

37. 机体改造初始装备: 既机体登场时, 初始自带的机体改造装备, 尽管有两台作战单元自带"滑轮"模块, 但实际上它们是不可拆卸的;

38. 主体强化初始装备: 既机体登场时, 初始自带的主体强化装备, 除了玛丽的机体既游骑兵号没有, 其他的主力机体都会自带些模块;

39. 投掷物品初始装备: 既机体登场时, 初始自带的主体强化装备, 除了库罗库的骠骑兵号有自带一颗手榴弹, 其他机体都没有这东西;

40. 特殊模式自带装备: 在特殊模式下(含挑战模式/无尽模式/幸存模式)初始附赠的装备, 但这些物品其实作用有限, 只能说聊胜于无;


04. 额外拓展

槽位分类: 槽位可被分为左手右手(远程近战各有四种)/无人战机/主体强化/足部强化/投掷强化/机身挂件/机体改造, 总共 10 大类, 槽位类型的有无和数量的多寡对机体影响非常大, 因为槽位决定着各种装备是否有被安装可能性, 而各种装备又决定着机体的最终强度;

主力机体: 我们主角小队所驾驶的五台铁骑, 它们拥有所有的槽位类型, 因此论实力上限, 肯定是优于其他类型机体的, 但不同的型号之间, 特长和操控手感也不同, 这也很难用简单的几句话概况, 如果你想了解区别, 最好的方法, 就是在"幸存模式"中亲自操控一番, 总的来讲, 桑的龙骑士号操控手感最佳, 可惜远程上限太低且机甲很脆, 克莱尔的圣骑士号操控手感最差, 剩下三台机体则介于这两者之间;

作战单元: 作战单元不能搭载无人战机, 肩扛武器也只能装备一件而已, 且完全没有机体改造槽位, 尽管高速作战单元和火力作战单元具有"履带"的机体改造模块(弓骑兵号和圣骑士号也是使用履带), 但它们并不能拆卸或安装更多机体改造模块, 因此也相当于没有机体改造槽位, 尽管如此, 它们在战场的表现也是值得信赖的, 如果仅用于防守, 比较推荐重型作战单元和火力作战单元, 因为它们的槽位较多, 上限也就更高, 值得一提的是, 高速作战单元的起步马力是 200, 移动速度也是 200, 这意味着容易起步, 能够很快到达移动速度上限;

机枪炮塔: 机枪炮塔只有左手远程/主体强化/足部强化这三种槽位, 这就意味着它们没法装备近战武器, 也没法实现双持, 虽然它们有足部强化的槽位, 但其实它们并不能自主移动(但可被其他机体推着走), 在打防守战的时候, 机枪炮塔可以帮忙解决一些漏网的敌人, 尤其是针对一些移动迅猛的小型机体(毕竟它们是 AI 控制, 精准度很高), 这还是很有帮助的, 但其他场合下它们的作用就非常有限了, 毕竟毫无机动性可言, 在强度方面, 由于炮塔的槽位更多, 上限也就更高, 你可以在合成界面, 使用两台初级枪塔合成一台高级枪塔, 或者两台初级炮塔合成一台高级炮塔, 机枪炮塔也可在整备城防的界面进行回收(主力机体和作战单元无法被回收, 拖曳到回收栏会提示:达咩);

无人机: 无人(战)机是主力机体上搭载的辅助机体, 它们仅有左手远程槽位, 并且槽位数量也只有 5 或 6 个, 这就导致能装备的武器强度上限较低, 在没有任何改进或增益之前, 这些机体使用武器还有很大的 Debuff 减成, 因此在初期, 它们能发挥的作用较为有限, 你除非跟敌人靠的很近, 否则由于射程衰减, 它们甚至都很少有出手的机会(当然装备治疗枪给主力机体回血倒是不用考虑射程), 但是当实现了改进和增益, 并且数量足够的时候, 无人机的输出也许会比主机更猛(毕竟它们由 AI 控制, 十分精准), 但这应该是后期的时候了, 值得一提的是, 尽管列表显示无人机 HP = 2000, 但目前它们并不会在战斗中受损, 也就是说只要主机不被打爆, 它们就是无敌状态, 因此 HP 没什么意义, 在代码中显示无人机的最大移速是 500, 但实际上它们并不会自主移动, 只是绕着主机转圈, 因此这个移速也没有意义;

大门: 大门其实也是种机体, 只不过不能移动, 也没有攻击手段(假如城防空投不算的话), 它只有主体强化槽位, 可以在整备城防的界面为它安装一些减伤的护甲模块(机体的主体强化装备对它而言是通用的), 它只在剧情模式和无限模式的守城战出现, 被打爆则游戏结束;

空投枪塔: 这种枪塔是由战略武器既"空投机枪塔"往战场中投递的支援机体, 我们无法改变它的任何装备, 它的各项属性与基础枪塔几乎没区别, 只不过它初始自带的武器并非"制式步枪", 而是威力更强的"轻机枪", 除此之外, 它还初始自带了"转轴模块"以及"转轴模块+";


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