这是用于语言检测的测试句子

01. 基本信息

01. 目前总共有 29 项战场技能, 分为[通用型(4)/专属型(25)]两类, 通用型是所有角色都可装备使用的, 而专属型则有角色限定
02. 所有角色初始都会自带一个技能槽位和一个战场技能, 可在人员整备界面解锁更多(第二三四个槽位分别需要 [80/85/90] 荣誉点)
03. 通用型技能尽管是所有角色都能装备使用, 但由于每种技能的数量都只有一份, 无法重复解锁获取, 所以没法做到多人装备同个技能

项目图片 项目序号 项目名称 项目代码 参考价格 解锁天数 排序代码 物品类型 归属种类 解锁需求 冷却时间 加脑负荷 演习生成 文本描述

02. 额外拓展

技能使用: 技能解锁后需要给角色装上, 才能在战场中使用, 按照从左到右再从上到下, 四项技能使用的快捷键分别为 Z X C V, 使用技能会增加脑负荷(在没有脑负荷的模式里, 使用技能会扣除战后收益), 但如果是在剧情模式或幸存模式的最后一天, 就无所谓了

解锁窍门: 最好是优先解锁那些需求荣誉点比较高的技能, 因为越早解锁的技能, 荣誉点的折扣就越高, 而越晚解锁的技能, 荣誉点需求甚至可能超过默认需求的荣誉点, 但话又说回来, 技能的解锁也并不是必须的, 因为不是所有的技能都很实用, 你也没必要解锁所有技能, 毕竟槽位是有限的, 解锁后装不上也是种浪费, 把荣誉点留给角色晋升军衔也许收益更大, 而且只要不是挑战什么极限难度, 即使不用技能, 也大概率是照样能通关的, 而 AI 装备了技能后也可能会在战场中乱用, 导致脑负荷疯狂上涨, 压都压不住, 总之就是慎重操作啦

荣誉需求: 解锁技能所需求的荣誉点是逐步提升的, 具体算法为, 解锁需求 × (已解锁技能总数 ÷ 未解锁技能基数), "解锁需求"就是上表之中"解锁需求"的属性值, "已解锁技能总数"就是当前已被解锁的技能总数, 剧情模式下当所有人都到齐了但未解锁任何技能, 那么该变量的初始值为 5, 因为五个角色初始各带一个技能, 也就是说这个总数和当前队伍中的人数挂钩, "未解锁技能基数"是一个固定值(默认为 12), 也就是说, 需求的荣誉点会随解锁技能的增多而需求逐步变高, 当解锁的技能 >12 项, 需求就会超过技能列表中需求的基本值了(在特殊模式下, 由于人数较少, 所以解锁的需求会变得很低), 例如在剧情模式下, 五个角色已到齐但还没有解锁过任何技能, 那么解锁玛丽的专注透支-破盾, 荣誉需求为 600×(5÷12)≈250, 之后再解锁玛丽的专注透支-破甲, 则荣誉需求为 600×(6÷12)≈300

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子弹时间: 该技能可让游戏内的速度流逝降低到原本的 20%, 但是玩家自己所操控的机体速度不受影响, 假设这个效果持续 2.5 秒, 则对应现实世界的时间就是 2.5÷0.2=12.5 秒, 不过这个技能最后会缓慢加速时间流逝, 直到完全恢复正常, 所以实际结果会稍短一些

注意透支-心流: 赭石色的这个技能也会触发子弹时间(持续时间算法和玛丽的子弹时间技能是一样的), 子弹时间内攻击每命中一个敌人, 子弹时间会被延长 伤害×(1÷2000) 秒(单次攻击最多延长 1 秒既伤害封顶 2000), 但是每当子弹打空则子弹时间会减少 0.5

心灵控制-嘲讽: 克莱尔的这个技能发动后, 敌人会优先攻击克莱尔的圣骑兵号(这也坐实了他肉坦的角色定位), 在该技能持续的时间里, 克莱尔的圣骑兵号, 穿甲抵抗会被暂时提升到 200, 但是如果圣骑兵号本身的穿甲抵抗已经高于 200, 则以机体本身的穿甲抵抗为准

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