01. 基本信息

01. 目前共有 29 项战场技能, 分为 通用型(4)专属型(25) 两类, 通用型是所有角色都可装备使用, 而专属型则有角色限定;
02. 通用型技能尽管所有角色都能装备&使用, 但由于每种技能的数量都只有一份, 无法重复解锁获取, 所以没法做到多人装备同个技能;
03. 所有角色初始都自带了一个技能槽位和一个技能, 可用荣耀点在人员整备界面解锁更多的槽位&技能, 技能解锁后就可以随意装卸了;
04. 角色最多能够拥有四个技能槽位, 解锁第二三四个槽位需要的荣耀点分别为 80/85/90, 而解锁技能需要的荣誉点则有另一套算法;

技能图片 技能序号 技能名称 项目代码 参考价格 默认排序 项目类型 归属种类 解锁需求 冷却时间 脑压上升 归属对象 文本描述

02. 额外拓展

技能使用: 技能解锁后需要给角色装上才能在战场中使用, 按照从左到右再从上到下, 四项技能使用的快捷键分别为 Z X C V, 使用技能会导致脑负荷上升(挑战模式和潜入模式使用技能会扣除战后收益), 但如果是幸存模式或在剧情模式的最后一天, 就无所谓了;

解锁窍门: 最好是优先解锁那些需求荣誉点比较高的技能, 因为越早解锁的技能, 荣誉点折扣数值就越高, 而越晚解锁的技能, 荣誉点需求甚至可能超过默认需求的荣誉点, 但话又说回来, 技能的解锁并非必须的, 因为不是所有的技能都很实用, 你也没必要解锁所有技能, 毕竟槽位是有限的, 解锁后装不上也是种浪费, 把荣誉点留着给角色晋升军衔也许收益更大, 而且只要不是挑战什么极限模式, 即使不用技能也大概率是照样能通关的, 而 AI 装备了技能后也可能会在战场中乱用, 导致脑负荷疯狂上涨, 压都压不住, 总之就是慎重操作啦;

荣誉需求: 解锁技能所需求的荣誉点是逐步提升的, 具体算法为 解锁需求 × (已解锁技能总数 ÷ 未解锁技能基数), "解锁需求"就是技能列表中需求的荣誉值, "已解锁技能总数"就是当前已被解锁的技能总数(剧情模式下当所有人都到齐了但未解锁任何技能, 则该变量的初始值为 5, 因为五个角色初始各带一个技能, 也就是说这个总数和当前队伍中的人数挂钩), "未解锁技能基数"是一个固定值(默认为 12), 这也就是说需求的荣誉点会随着解锁技能的增多而需求逐步变高, 当解锁的技能超过 12 项, 需求就会超过技能列表中需求的基本值了(但在特殊模式下由于人数较少, 所以解锁的需求会变得很低), 例如说剧情模式下, 五个角色已到齐但还没有解锁过任何技能, 那么解锁玛丽的专注透支-破盾, 荣誉需求为 600*(5/12)≈250, 之后再解锁玛丽的专注透支-破甲, 则荣誉需求为 600*(6/12)≈300;

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子弹时间: 玛丽三个子弹时间相关的技能, 触发后持续的时间都是 2.5 秒, 由于游戏内的速度会被降低到原本的 0.2 倍, 所以对应现实世界持续的时间就是 2.5/0.2=10 秒, 但这个技能最后会缓慢加速时间流逝, 直到完全恢复正常, 所以结果应该在 7~8 秒左右;

注意透支-心流: 赭石色的这个技能也会触发子弹时间, 在现实中持续的时间大约为玛丽那些子弹时间技能的两倍, 子弹时间内攻击每命中一个敌人, 那么子弹时间就会被延长 伤害*(1/2000) 秒(单次攻击最多延长 1 秒), 但每当子弹打空则子弹时间会减少 0.5 秒;

心灵控制-嘲讽: 克莱尔的这个技能发动后, 敌人会优先选择攻击克莱尔的圣骑士号(这也坐实了他肉坦的角色定位), 在这个技能持续的时间里, 克莱尔的圣骑士号, 穿甲抵抗会被提升到 200, 但如果机体本身的穿甲抵抗就高于 200 了, 则以机体本身的穿甲抵抗为准;


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