01. 基本信息

01. 当前游戏中的物品合计已超过 1000 种, 但并非任何物品都会在采购部出现, 它们刷出的概率取决于权重(为 0 就不会出现了);
02. 实际上在休息室制作各种物品或购买书籍, 以及在基建部获取武器和配件等物品, 会得到什么结果, 也会受到下表的权重数值影响;
03. 剧情权重/挑战权重/潜入权重分别代表了物品在剧情模式/挑战模式/潜入模式中的权重, 无尽模式&幸存模式的权重和剧情模式相同;
04. 尽管技能和材料的数据也在表中, 但这些项目既不会被出售, 也无法被制造(权重都是 0), 所以本页就省略掉了它们(因为没意义);

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

项目图片 项目序号 项目名称 项目代码 项目价格 项目等级 项目类型 剧情权重 挑战权重 潜入权重

02. 特殊情况

幸存奖励: 幸存模式下获取物品的途径与其他模式不同, 我们需要打爆足够敌人, 才能进入下个关卡, 而获取物品的方法, 就是进入下个关卡前的奖励, 默认情况下每个关卡有 2 次奖励, 但可以靠奖励词条 +1 次奖励, 默认情况下每个奖励有 4 个选项, 但可以靠奖励词条 +4 个选项, 每次奖励中会出现的物品选项并非随机的, 它们会以下面这 13 个标签组为基准, 奖励选项只会出现标签组允许的内容(进入游戏后首次奖励并非从 0 标签组开始, 而是从 1 标签组开始), 当标签组遍历过一回后, 再回到 0 标签组重新开始:

0, Weapon / CloseWeapon / WeaponModel / CloseWeaponModel;
1, Weapon / CloseWeapon;
2, WeaponModel / CloseWeaponModel;
3, BuffModel / BuffModelFoot / CloseWeaponModel;
4, WeaponModel / CloseWeaponModel / BuffModel / BuffModelFoot / CloseWeaponModel;
5, Weapon / CloseWeapon / Hang / Throw;
6, WeaponModel / CloseWeaponModel;
7, BuffModel / BuffModelFoot / CloseWeaponModel;
8, WeaponModel / CloseWeaponModel / BuffModel / BuffModelFoot / CloseWeaponModel / Remodel;
9, Hang / Remodel / Weapon;
10, Weapon / CloseWeapon / WeaponModel / CloseWeaponModel;
11, Weapon / CloseWeapon;
12, Hang / Remodel / HangShoulder / Throw;

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标签含义: Weapon = 远程武器, CloseWeapon = 近战武器, HangShoulder = 肩扛武器, WeaponModel = 远程强化, CloseWeaponModel = 近战强化, BuffModel = 主体强化, BuffModelFoot = 足部强化, Hang = 机身挂件, Remodel = 机体改造, Throw = 投掷物品, 共十项;

特殊奖励: 幸存模式尽管写着需要通过 62 个关卡, 但某些关卡会触发连续奖励, 这会让升级进度 +1, 所以实际上只打 62 - 连续奖励的总次数 个关卡即可, 你可以简单的把连续奖励当作是剧情模式下的休息日, 无需作战, 直接结算, 连续奖励依然是使用当天的物品标签组, 也就是说, 出现的物品类型和普通奖励的物品类型是一样的, 还有种情况叫固定奖励, 固定奖励会占据一次奖励次数, 它不受标签组的影响, 会出现多少选项以及选项的内容, 都是由场景预设的, 具体细节可查阅 特殊模式.html 页面中表格 P04 的"假日安排";

其他细节: 幸存模式的奖励选项, 物品出现的权重和剧情模式下的采购部相同, 都是使用了上表中"剧情权重"的数据, 但在幸存模式里, 那些 NeedWeapon 字段既"出现条件"为不为空的物品, 权重(数量)会翻倍, 这也就是说, 出现条件有限制的那些物品, 出现概率(次数)会更高, 而且幸存模式下的奖励选项, 也有价格的上下限, 下限是 当前关卡数(但范围介于 5 ~ 50), 上限是 (当前关卡数+4)×3+升级奖励价值提高(但范围介于 50+升级奖励价值提高 ~ 250+升级奖励价值上限提高), 升级奖励价值提高和升级奖励价值上限提高都是奖励词条, 它们的最大值分别为 30100, 也就是说, 上限的最大值是 80 ~ 350, 举例来讲, 到达第 40 个关卡, 且词条奖励都已拉满的情况, 则关卡的奖励选项, 物品价格的范围就是 45 ~ (45+4)×3+30, 既 45 ~ 177, 上下限都在范围内就无需修正;


03. 额外拓展

天数限制: 物品是否会在采购部售卖或于基建部获取, 不单受到权重的影响, 其实还会受到物品"解锁天数"的限制, 例如"轻机枪"的解锁天数是 25, 也就是说必须等到达或大于这天后, 采购部才可能售卖, 基建部才可能获取, 当然在黑市或某些事件中, 还是有可能提前得到那些还未被解锁的物品的, 值得一提的是, 解锁天数同时还决定着我们是否可在合成车间制造它, 尽管现在可以用荣誉点提前解锁配方(解锁需要的荣誉点等同于物品价格), 但提前解锁配方不会导致采购部或基建部提前出现该物品, 既提前解锁配方, 不影响解锁天数;

权重算法: 以"休息室"的"烹饪料理"为案例, 该操作会从"甜品/咖啡/干粮/营养膏/便当/可乐"这六种食物中随机挑出两种让我们选, 假设当前天数已经足以解锁这六项物品了, 而这六项物品物品在剧情模式下的权重分别为 8/12/30/30/30/15, 合计 125, 如果之前你从未执行过烹饪料理, 那么此时甜品出现的概率就是 8/125, 假设今天出现了甜品(不管最终有没有选中它), 那么明天出现甜品的概率就是 (8-1)/125, 也就是说, 权重其实不是概率, 而是数量, 每次出现都会导致该物品下次出现的权重减 1, 所以出现的概率会越来越低, 当所有物品的权重都减到 0, 则重置为初始值, 这个机制就解释了为什么游戏初期经常出现营养膏, 但后期却比较少见, 就因为初期营养膏出现次数较多, 消耗了权重, 所以后期出现的概率就降低了, 除非物品池里的物品权重都归零重置, 出现概率才会再次变高;

价格限制: 首先, 在休息室烹饪料理/制作工艺品/制作家具, 以及在会议室购买书籍, 这些操作所能得到的物品选项, 仅受天数限制和权重算法的影响, 其次, 在基建部制作武器/配件/礼物, 所能得到的物品选项, 还会受到价格限制, 价格的上下限取决于部门的等级, 例如部件开发组在未升级时, 只能出现那些价格介于 5 ~ 25 的配件, 而当部件开发组升到最高级, 价格区间就会变成介于 45 ~ 105 之间, 关于基建部的升级和价格变化这部分细节, 具体可查阅 基地部门.html, 最后, 在采购部出现的选项, 其实也有价格限制, 尽管没有价格下限, 但价格上限为 ShopBaseValue + ShopPlusValue × 当前天数, ShopBaseValueShopPlusValue 是 Base.csv 表中的变量, 分别为 124, 但在挑战模式中它们会翻倍, 也就是变成 248, 举个实际的案例, 如剧情模式下, 雷神炮是可能在采购部出现的(尽管权重只有 1), 它的价格是 400, 这就意味着起码要到第 97 天才可能在采购部遇到, 因为 12+4×97=400, 当采购部的价格上限到达 400, 才有可能出现价格为 400 的物品选项, 由于权重低且天数晚, 所以 XJ 在多个档中也只遇过一次而已;


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