这是用于语言检测的测试句子

01. 基本信息

01. 以下数据为"挑战模式"的每日信息, 该模式允许我们自行挑选两个角色来凑成组合, 然后展开连续的阵地防守战, 需要坚守 38
02. 该模式允许双人游玩, 但需要一个手柄(和一个朋友)才能控制 Player2 的机体, 如果选择了单人模式, 则 Player2 会交由 AI 托管
03. 由于各种模式的数据属性, 和剧情模式基本是一致的, 因此本页面没有重复解析这些属性的含义, 如果想了解可查阅 剧情模式.html

剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合
SUM 78854455 -------------------

01. 以下数据为"无尽模式"的每日信息, 该模式与剧情模式类似, 但它以 40 天为一个循环周期, 只要你不想结束, 便可一直游玩下去
02. 该模式的数据与其他模式相比, 特殊之处在于, 它还多了一个属性既 OutMissionMaxLoop, 用于决定当天的外勤任务会被循环几次
03. 例如第 6 天的外勤任务只会被循环 3 次, 第四次循环便不再触发, 这个参数被放在了"外勤数量"的属性里(下划线后的第二个参数)

剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合
SUM 54403410 -------------------

01. 以下数据为"幸存模式"的每日信息, 我们需要连续面对 74 波敌人, 每歼灭一波敌人就会给予装备奖励, 并允许进行机体整备操作
02. 与其他模式相比, 幸存模式并没有什么运营的要素, 你既不能购买装备, 也不能用废料进行合成, 只能用关卡有限的奖励去面对敌人
03. 当资金奖励和荣誉奖励都为 0, 则该关卡无需对敌, 可以直接得到奖励, 除此之外, 该模式的"假日安排", 其实是额外的关卡奖励

剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合
SUM 1219510880 -------------------

01. 以下数据为"潜入模式"的每日信息, 它需要我们坚守 40 天, 但实际上大多时候都是在出外勤(潜入), 防守大门的情况反而是少数
02. 该模式提供了特别的暗杀操作, 这是其他模式下无法执行的特殊行动, 在不被敌人发现的情况下(绕到敌人身后), 成功即可实现秒杀
03. 值得一提的是, 大多任务都是达成目标即可撤退, 但杀掉敌人会有额外的资金奖励(由敌人的特殊价值决定, 可参考 敌军情报.html)

剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合
SUM 17601970 -------------------

01. 以下数据为"地牢模式"的每日信息, 该模式又被分为[剧情/挑战]两种形式, 前者为 18 天, 后者为 7 天, 均为地牢闯关的玩法
02. 地牢模式的战斗都以近战为主, 玩家将进入随机生成的地牢, 组建自己的武器与装备, 面对随机的敌人, 富含箱庭式动作游戏的元素
03. 由于该模式下的两种形式, 数据类似, 因此被合并到一个表中, 此外, 因为敌人均由外勤任务决定, 所以特殊敌人和敌军组合无意义

剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合
SUM 00 -------------------

02. 额外拓展

幸存模式的关卡数量: 从上表的数据来看, 幸存模式总共存在着 74 条数据, 这就意味着该模式总共有 74 个关卡, 但实际上, 一般通过前面的 63 个关卡就算完成了(打完 Boss 就能触发结算), 因为再往后的 11 个关卡, 只有在挑战该模式的最高难度时才会出现

幸存模式的关卡奖励: 幸存模式每通过一关, 会触发两次关卡奖励, 每次奖励可获得一件物品(随机四选一), 而关卡奖励可分为两种类型, 第一种叫固定奖励, 它会占据一次奖励次数, 但所出现的选项和内容, 都是由场景的"假日安排"这项数据所决定的, 第二种叫普通奖励(某些关卡无需作战, 触发连续奖励, 也算普通奖励), 出现什么内容取决于"物品类型"数据, 具体可参阅 商品权重.html # 02.幸存奖励

幸存模式的进度算法: 在幸存模式的战场界面, 顶部有进度条, 需要打爆足够敌人, 将进度条填满才能进入下一关, 该进度条的最大值是 TotalHonor × SurRateBase, 每打爆一个敌人, 进度条会增加 Price_Chan × SurRateBase, TotalHonor 是当前关卡的荣誉奖励值, Price_Chan 是敌人的特殊价值(如果 <1 则自动调整为 1), SurRateBase 则是 Base.csv 表中的变量, 默认为 20, 例如说, 幸存模式的首关, 进度条最大值为 20×20=400, 军刀的特殊价值为 1, 打爆可加 1×20=20 进度, 所以打爆 400÷20=20 台即可

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