01. 基本信息

01. 以下是特殊模式的每日信息, 具体包括了: P01=无尽模式(Enl) / P02=潜入模式(KRK) / P03=挑战模式(Cha) / P04=幸存模式(Sur);
02. 尽管特殊模式的玩法和需要坚守的天数并不同, 但是数据结构都是类似的, 所以就放到了一起展示, 细微差异可查阅: # 额外拓展;
03. 由于特殊模式的所有数据属性和剧情模式基本一致, 因此本页面没有重复解析这些属性的含义, 如果想了解可查阅 剧情遭遇.html;
04. 你可以通过点击表格右上角的按钮切换不同模式, 也可用键盘的 A/D 字母键或左右方向键, 以及数字键盘的 1/2 和 3/4 实现切换;

剧情天数
P01
资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合 剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合 剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合 剧情天数 资金奖励 荣誉奖励 地图类型 地图预设 天气状况 昼夜状态 特殊曲调 敌人选择 奖励系数 外勤类型 外勤数量 外勤任务 假日安排 每组价值 间隔因素 出敌加速 来袭方向 敌军上限 辅兵刷新 特殊敌人 敌军组合

02. 额外拓展

无尽模式: P01 展示了无尽模式的数据, 它以 40 天为一个循环周期, 理论上来讲, 只要你想, 它便不会结束, 与其他模式相比, 它的特殊之处还在于多了一个 OutMissionMaxLoop 属性, 用于决定当天的外勤任务会被循环几次, 例如第六天的外勤任务只会被循环三次, 既第四次循环(第 120 天会开始第四次循环)就不会再触发了, 现在这个参数被放在了"外勤数量"的属性里(下划线后的第二个参数便是);

潜入模式: P02 展示了潜入模式的数据, 它需要我们坚守 39 天, 但其实我们的主要任务都出外勤, 防守大门的情况反而是少数, 该模式提供了特别的暗杀操作, 这是种其他模式下无法执行的特殊行动, 可以对敌人实现秒杀(只要不被敌人发现), 值得一提的是, 虽然大多数任务都是破坏目标即可撤退, 但杀掉敌人会有额外的资金奖励(具体数值由敌人的特殊价值决定, 特殊价值可以参考: 敌军情报.html);

挑战模式: P03 展示了挑战模式的数据, 它要求我们坚守 38 天, 这个模式允许我们自行挑选两个角色, 并展开保卫大门的战斗, 该模式最重要的特色为, 它允许双人游玩, 尽管你需要一个手柄(和一个朋友)才能控制 Player2 的机体, 当然你也可以选择单人模式, 然后将 Player2 交由 AI 托管, 除此之外, 该模式的与其他模式的另外一个小区别为, 它是从第 1 天开始游戏, 而不是从第 0 天开始;

幸存模式: P04 展示了幸存模式的数据, 它会让我们在场景中连续面对 62 波敌人, 每歼灭一波敌人就会给予我们装备奖励, 并允许我们进行机体的整备, 与其他模式相比, 幸存模式并没有太多运营的要素, 你不能购买装备, 也不能用废料合成, 只能用关卡有限的奖励去面对挑战, 在去除了冗余的运营操作之后, 剩下的就是不断打打打, 节奏很快但难度也高, 没有太多的容错空间, 大意就可以得重来了;

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无尽模式的间隔因素: 每批敌人的数量由"每组价值"所决定(小于"资金奖励"但大于"剧情价值"), 每个敌人出现的间隔为 0.25 秒, 而两批敌人出现的间隔时间就是"间隔因素"乘以这些敌人的"生成间隔"之和, 大于 20 秒则等于 20 秒(敌人的"生成间隔"可参阅 敌军情报.html), 在无尽模式中, 两批敌人出现的间隔时间还要除以循环次数(每 40 天为一循环), 既循环次数越多则敌人出现的间隔就越短;

幸存模式的关卡奖励: 幸存模式的关卡奖励数据被放在了"假日安排"的数据里, 当假日安排不为 0, 那么关卡的奖励就不是随机的, 而是从预设中挑选, 如果"外勤类型"为 1, 就表示执行一个假日安排中的函数, 如果"外勤类型"为 2, 就表示获得一个假日安排中的物品, 实际上随机的装备奖励也不是真的完全随机, 有的奖励还是需要低级装备才能解锁, 所以最好是一开始就决定好这回要玩什么武器;


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