01. 以下是剧情模式下的每日信息, 包含了收益明细&战场情报等内容, 在该模式下我们需要连续坚守
02. 剧情模式分为: 故事/正常/硬核/残酷, 共计 4 个难度, 但实际上故事和正常共用一张表(既 P01)而硬核/残酷共用一张表(既 P02);
03. 你可以通过点击表格右上角的按钮切换 P01 和 P02, 也可以使用键盘的 A/D 字母键或左右方向键, 以及数字键盘的 1/2 实现切换;
04. 由于数据量较多, 所以有些数据使用了标签进行扩展(文本带下划线), 鼠标悬停或点击就会显示, 而属性的细节可查阅 # 数据解析;
| 剧情天数
P01
|
资金奖励 | 荣誉奖励 | 地图类型 | 地图预设 | 天气状况 | 昼夜状态 | 特殊曲调 | 敌人选择 | 奖励系数 | 外勤类型 | 外勤数量 | 外勤任务 | 假日安排 | 每组价值 | 间隔因素 | 出敌加速 | 来袭方向 | 敌军上限 | 辅兵刷新 | 特殊敌人 | 敌军组合 | 资金奖励 | 荣誉奖励 | 地图类型 | 地图预设 | 天气状况 | 昼夜状态 | 特殊曲调 | 敌人选择 | 奖励系数 | 外勤类型 | 外勤数量 | 外勤任务 | 假日安排 | 每组价值 | 间隔因素 | 出敌加速 | 来袭方向 | 敌军上限 | 辅兵刷新 | 特殊敌人 | 敌军组合 |
|---|
01. 剧情天数: 不同模式下的游戏天数也不同(无尽模式没天数极限), 剧情模式是从
————
02. 资金奖励: 既战斗后的资金收益(休息日无资金奖励), 表格最末行就是收益统计, 故事和正常难度下的总收益为
03. 荣誉奖励: 既战斗后的荣誉收益(休息日无荣誉奖励), 表格最末行就是收益统计, 故事和正常难度下的总收益为
————
04. 地图类型: 剧情模式共有九张地图场景(最初那张的编号为
05. 地图预设: 地图类型仅决定战场的基本地形, 而战场上的障碍物如铁丝网和建筑物, 还有某些特殊效果如喷气或漏油, 则是由地图预设决定, 实际上还有其他一些战场细节, 如打 Boss 是否会出杂兵, 也可能也是由这个参数控制(数据表中没有描述所以细节暂时不明);
06. 天气状况: 从左右两个数值的范围间得到一个随机数,
07. 昼夜状态: 既当日战场的作战时间, 该属性为
08. 特殊曲调: 也就是战场中是否播放特殊的背景音乐, 目前四个难度下会播放特殊背景音乐的天数和曲目相同, 也就是在第
————
09. 敌人选择: 当该属性的值为
10. 奖励系数: 该属性与"敌人选择"的属性相互配合, 既选择要对付"敌军组合"中的哪个组合, 则战后"资金奖励"和"荣誉奖励"就会乘以这个"奖励系数", 例如说, 在故事或正常难度的第
————
11. 外勤类型: 当该属性的值为
12. 外勤数量: 既当天总共会出现多少个外勤任务, 它们都是从当天的"外勤任务"这个属性中随机挑选出来的, 在最多的时候一天可以出现
13. 外勤任务: 既当天可能会出现的"外围阵地"或"歼灭委托", 具体会出现哪个选项是完全随机的, 而数量则取决于"外勤数量", 尽管不是所有的外勤任务都需要被解决(不解决可能会出现一些临时的负面影响), 但所有的外勤任务都需要战斗, 详情可查阅 外勤任务.html;
14. 假日安排: 既休息日可以做的事, 一般会从该属性中随机挑出两个选项, 然后和"宿舍休息"的选项形成三选一, 与外勤任务不同, 除了宿舍休息, 有些假日安排也是无需战斗的, 甚至可按人头数获得收益(打工), 只不过会额外增加脑负荷, 详情可查阅 假日安排.html;
————
15. 每组价值: "资金奖励"同时也是这场战斗中敌人的总价值(敌人的"剧情价值"可参阅 敌军情报.html), 而战场中的敌人是分批次进行刷新的, 每批敌人的价值总和就是这个"每组价值", 例如资金奖励是
16. 间隔因素: 每批敌人的数量由"每组价值"所决定(小于"资金奖励"但大于"剧情价值"), 每个敌人出现的间隔为
17. 出敌加速: 如果当前正处于等待下批敌人到来的状态,而此时场上每个敌人的"生成间隔"乘以该关卡的"间隔因素", 合计起来小于这个出敌加速的属性值, 那就停止等待, 直接开始生成下批敌人, 或者简单的理解, 就是当战场上敌人数量较少, 就让下批敌人提前进场;
18. 来袭方向: 既敌军的出现方向, 剧情模式下的地图总共有
19. 敌军上限: 这是战场中可同时存在的敌人数量上限, 该属性的最大值默认是
20. 辅兵刷新: 在对付某些 Boss 或者执行某些外勤任务时, 也可能会出现辅助的杂兵敌人, 而这个属性就是杂兵刷新的时间间隔, 在进入战场后, 过了这个属性的时间(单位秒)就会刷一批敌人, 只要战场上的敌人数量没超过敌军上限, 那么相同时间后就会刷出下批敌人;
21. 特殊敌人: 特殊敌人会在以下这两个场景中被应用到, 一是在"假日安排"的各种外勤护卫任务里作为袭击者出现, 此时我们需要保护车队安全通过, 二是在正面战场的 Boss 战里作为精英敌人的辅兵出现, 此时我们需要优先击败 Boss, 否则这些辅兵会源源不断的现身;
22. 敌军组合: 既正面战场可能会出现的敌人, 当这一天的"敌人选择"不为
难度区分: 故事/正常, 硬核/残酷, 这四个不同难度的区别, 不仅仅是体现在敌人的强弱上, 实际上也包括了战后收支以及一些特殊事件带来的影响, 例如高难度下会被征收更多税款, 导致负面 Buff 的事件触发次数也会更多, 而本页表格背后的张数据表(SpawnEnemies_0 & SpawnEnemies_2)仅是展现了敌人强弱和战场环境, 至于说收支和事件的部分, 就需要前往 费用计算.html 和 剧情环境.html 查阅了;
资金细节: 实际上到了中后期, 你就无法拿到全额的资金奖励了, 因为会出现各种税费扣减的情况(不同难度的税费基础也不相同), 此外武器弹药和机甲维修, 甚至空中支援与大门维护, 都需要从关卡奖励中扣除, 所以收益的结果会比表单中最后的统计少很多, 但好在我们还可通过完成各种任务来赚取资金, 并且基地的设施也会给我们生产不少资源, 关于这些细节可查阅 费用计算.html / 基地部门.html;
荣誉详解: 一旦敌人突破了我们的大门防线(进入了沙包所围成的圈子里), 战后荣誉收益就会被减少, 尽管我们还可以通过做任务来获取更多的荣誉值, 但一个驾驶员要升级到最高军衔(士官长)总共需要
字母尾缀: 我们在解析"敌人选择"的这项属性时, 有说到当属性值为
————
战地生成: 有些特殊的敌人, 例如扭曲者或增殖者, 他们会在战场上生产更多的小兵, 但这种生产并不是没有极限的, 它们每次生产的小兵总价会介于自身价值的
防线突破: 当敌人突破大门防线, 会扣除战后荣誉奖励, 而防线的具体距离由