02. 属性解析
01. 剧情天数: 既剧情模式下需要坚守的天数, 该模式由于是从第 0 天开始(新手教程的内容), 所以总天数其实应该是 101 天才对, 尽管在剧情里说我们需要坚守这么多天, 但也不是每天都需要战斗, 每隔几天都会有休息日的(表格里面"资金奖励"为零的就是休息日)
————
02. 资金奖励: 既战斗后的资金收益(休息日无资金奖励), 表格最末行就是收益统计, 故事和正常难度的总收益为 10867, 硬核和残酷难度下的总收益为 13301, 当然这里的数值并不包括任务和建筑的收益, 也没有考虑到资金收益要扣除的各种税费, 所以仅供参考而已
03. 荣誉奖励: 既战斗后的荣誉收益(休息日无荣誉奖励), 表格最末行就是收益统计, 故事和正常难度的总收益为 8210 而硬核和残酷难度下的总收益为 13385, 实际上某些外勤任务也会提供荣誉奖励, 但这里仅计算全额的正面战场收益(防线被突破则荣誉收益会减少)
————
04. 地图类型: 剧情模式共有九张场景地图(最初那张的编号为 0), 如果这项属性的属性值不为空, 那么系统就会在这些属性值中随机挑出两个编号作为地图的选项, 在我们"二选一"了之后, 直到下回再次选择地图之前, 防守大门的战斗就都会在这张地图上的基础上进行
05. 地图预设: 地图类型仅决定战场的基本地形, 而战场上的障碍物, 如铁丝网和建筑物, 还有某些特殊效果如喷气或漏油, 则是由地图预设决定, 实际上还有其他一些战场细节, 如打 Boss 是否会出杂兵, 也可能也是由这个参数控制(数据表中没有描述所以细节暂时不明)
06. 天气状况: 从左右两个数值的范围间得到一个随机数, -60 以下是暴晒, -60 ~ -30 是烈日, -30 ~ 0 是炎热, =0 是晴朗, 0 ~ 30 是小雨, 30 ~ 60 是中雨, 60 以上是暴雨, 非晴朗时, 敌我双方均可能会附加高温或潮湿效果, 甚至影响战略武器的冷却
07. 昼夜状态: 既当日战场的作战时间, 该属性为 0 就是白天, 该属性为 1 就是黑夜, 该属性为 0|1 或 1|0 则为随机, 前后顺序没有影响, 值得一提的是, 游戏其实还存在着清晨或黄昏等情况, 不过这些特殊状态当前仅在幸存模式或无尽模式的决战中才会出现
08. 特殊曲调: 也就是战场中是否播放特殊的背景音乐, 目前四个难度下会播放特殊背景音乐的天数和曲目相同, 也就是在第 13 天和 33 天的时候播放 Boss, 在第 61 天和 89 天的时候播放 Boss3, 在第 99 天的时候播放 Boss2(对付最终敌人既"主宰"的时候)
————
09. 敌人选择: 当该属性的值为 ChooseEne 的时候, 可自行选择要对付的"敌军组合"(此时的"敌军组合"必定为三选一, 但仅在故事或正常难度下有得选), 而当该属性值为 A|B|C 的时候, 会赋予 1000 ~ 1016 和 B4 这十八个"敌军组合"中的敌人代码尾缀, 既 ID 为 101 ~ 109 与 Boss10 的敌人代码会被随机添加 A 或 B 或 C 的尾缀, 这种随机添加尾缀的行为会持续到下次"地图类型"不为空且"敌人选择"为 none|none 为止, 而当"敌人选择"等于 none, 意思就是提前取消附加的尾缀, 简而言之就是设置敌人类型啦
10. 奖励系数: 该属性与"敌人选择"的属性相互配合, 既选择要对付"敌军组合"中的哪个组合, 则战后"资金奖励"和"荣誉奖励"就会乘以这个"奖励系数", 例如说, 在故事或正常难度的第 8 天, 你选择了要对付"敌军组合"中的第三组敌人(ID:7), 则战后"资金奖励"和"荣誉奖励"会乘以"奖励系数"的第三个数值(×1.25), 说白了就是根据选择要对付的敌人来决定战后的收益乘积, 难度高的敌人奖励系数就高, 难度低的敌人奖励系数就低, 但是硬核难度与残酷难度无法选择要对付的敌人(敌军组合都是随机), 也就没有奖励系数(都是 1)
————
11. 外勤类型: 当该属性的值为 1 时, 日历中会显示"外围敌军", 当该属性的值为 2 时, 日历中会显示"歼灭委托", 当该属性的值为 0, 则日历中没有特殊说明, 你可以在整备界面的正上方发现一个日历图标, 点击进去就能查看未来几天究竟是要作战还是要休息了
12. 外勤数量: 既当天总共会出现多少个外勤任务, 它们都是从当天的"外勤任务"这个属性中随机挑选出来的, 在最多时一天可出现 4 个外勤任务, 可能是"外围任务"也可能是"歼灭委托", 绝大多数的任务都不是必须处理的, 尽管回报丰厚, 但有的难度也很高, 需要取舍
13. 外勤任务: 既当天可能会出现的"外围阵地"或"歼灭委托", 具体会出哪个选项是完全随机的, 而数量则取决于"外勤数量", 尽管不是所有的外勤任务都需要被解决(不解决可能会出现一些临时的负面影响), 但所有的外勤任务都需要进行战斗, 详情可查阅 外勤任务.html
14. 假日安排: 既休息日能做的事, 一般会从该属性中随机挑出两个选项, 然后和"宿舍休息"的选项形成三选一, 与外勤任务不同, 除了宿舍休息, 有些假日安排也是无需战斗的, 甚至可以按人头数获得收益(打工), 只不过会额外的增加脑负荷, 详情可查阅 假日安排.html
————
15. 每组价值: "资金奖励"同时也是这场战斗中敌人的总价值(敌人的"剧情价值"可参阅 敌军情报.html), 而战场中的敌人是分批次进行刷新的, 每批敌人的价值总和就是这个"每组价值", 例如, 资金奖励是 100 而每组价值是 25, 则敌人会分 100÷25=4 个批次出现
16. 间隔因素: 每批敌人的数量由"每组价值"所决定(小于"资金奖励"但大于"剧情价值"), 每个敌人出现的间隔为 0.25 秒而两批敌人出现的间隔时间既"间隔因素"乘以这些敌人的"生成间隔"之和, 如果大于 20 秒则等于 20 秒(敌人的"生成间隔"可参阅 敌军情报.html)
17. 出敌加速: 如果当前正处于等待下批敌人到来的状态,而此时场上每个敌人的"生成间隔"乘以该关卡的"间隔因素", 合计起来还小于这个出敌加速的属性值, 那就停止等待, 直接开始生成下批敌人, 或者简单的理解, 就是当战场上敌人数量较少, 就让下批敌人提前进场
18. 来袭方向: 既敌军的出现方向, 剧情模式下的地图共有 7 个出兵点, 如果该属性为 N 则随机 N 个方向会刷出敌人(N 小于 7), 如果该属性为 7, 则所有方向都会刷出敌人, 你可以在整备阶段的情报部, 了解来袭方向, 甚至改变来袭方向(可能需要以人力为代价)
19. 敌军上限: 这是战场中可同时存在的敌人数量上限, 该属性的最大值默认是 150, 当该属性为空或为 0 时, 其实是相当于 99(这是默认缺省值), 当敌人的数量到达上限, 则战场会暂停刷出新兵, 限制敌人数量上限并非单纯是考虑到难度, 也是为了避免机器卡顿
20. 辅兵刷新: 在对付某些 Boss 或者执行某些外勤任务时, 也可能会出现辅助的杂兵敌人, 而该属性就是杂兵刷新的时间间隔, 在进入战场后, 过了这个属性的时间(单位为秒), 就会刷一批敌人, 只要战场上的敌人数量没超过敌军上限, 那么相同时间后就会刷出下批敌人
21. 特殊敌人: 特殊敌人会在以下这两个场景中被应用到, 一是在"假日安排"的各种外勤护卫任务里作为袭击者出现, 此时我们需要保护车队安全通过, 二是在正面战场的 Boss 战里作为精英敌人的辅兵出现, 此时我们需要优先击败 Boss 否则这些辅兵将会源源不断的现身
22. 敌军组合: 既正面战场可能出现的敌人, 当这天的"敌人选择"不为 ChooseEne, 既并非固定三选一, 而敌军组合又存在多个属性值的时候, 系统会随机选出一组敌人出来作为我们的目标, 你也可以在整备阶段的情报部门, 查阅这些敌人的详情(可能需要耗费人力资源)
03. 额外拓展
难度区分: 故事/正常, 硬核/残酷, 这四个不同难度的区别, 不仅仅是体现在敌人的强弱上, 实际上也包括了战后收支以及一些特殊事件带来的影响, 例如高难度下会被征收更多税款, 导致负面 Buff 的事件触发次数也会更多, 而本页表格背后的数据表既 SpawnEnemies_0&SpawnEnemies_2, 仅是展现了敌人的强弱和战场环境, 至于说收支和事件的部分, 就需要前往 费用计算.html 和 剧情环境.html 查阅了
资金细节: 实际上到了中后期, 你就无法拿到全额的资金奖励了, 因为会出现各种税费扣减的情况(不同难度的税费基础也不相同), 此外武器弹药和机甲维修, 甚至空中支援与大门维护, 都需要从关卡奖励中扣除, 所以收益的结果会比表格中最后的统计少很多, 但好在我们还可通过完成各种任务来赚取资金, 并且基地的设施也会给我们生产不少资源, 关于这些细节可以查阅 费用计算.html / 基地部门.html
荣誉详解: 一旦敌人突破了我们的大门防线(进入了沙包所围成的圈子里), 战后荣誉收益就会被减少, 尽管我们还可以通过做任务来获取更多的荣誉值, 但一个驾驶员要升级到最高军衔(士官长)总共需要 6070 点荣誉值, 这就导致我们其实没法在剧情模式下将所有驾驶员的军衔都提升到最高级, 更何况也许我们还需要耗费一定的荣誉值来解锁技能, 所以关于军衔就不用纠结了, 能到达什么等级, 也随缘吧
字母尾缀: 我们在解析"敌人选择"的这项属性时, 有说到当属性值为 A|B|C, 敌人组合中的敌人代码将会被添加尾缀, 下面是个具体的案例, 故事难度以及正常难度下的第 52 ~ 58 天和 70 ~ 78 天, 如果初始随机到的字母是 A 则这几天的敌人会被尾缀 A 字母, 例如说, 103 就是 103A 既埋葬者, 随机到 B 则 103 就是 103B 既食尸鬼, 随机到 C 则 103 就是 103C 既十夫长
————
战地生成: 有些特殊的敌人, 例如扭曲者或增殖者, 他们会在战场上生产更多的小兵, 但这种生产并不是没有极限的, 它们每次生产的小兵总价会介于自身价值的 10% ~ 100% 之间, 但生产的小兵种类和数量上限, 乃至于生成间隔和批次上限, 都是由代码预设, 数据不在表格之中, 也就是说目前这部分是被写死的, 我们甚至无法通过模组修改生成的内容, 就算想做点新敌人, 可能也无法实现这部分的拓展
防线突破: 当敌人突破大门防线会扣除战后荣誉奖励, 而防线的具体距离由 EnemyGetInMax 属性决定, 目前该属性被设定为 5 组数据, 既 24,32,0,28,32, 分别代表[故事&正常/硬核&残酷/挑战模式/无尽模式/潜入模式], 数值将作为以大门为圆心的半径距离, 而扣除荣誉的极限则由 EnemyInMinValue 属性决定, 默认为 0.75, 也就是最多扣除 75%, 从最大距离开始算, 到距离为 0, 线性增加