01. 下面是战后收支总结界面的相关参数, 其中的"故事正常"/"硬核残酷"属性值, 分别是使用于剧情模式下的前两个难度和后两个难度;
02. 参数中并没有关于潜入模式的数据, 因为该模式没有战后结算, 收益均源于幸存奖励, 细节可查阅 商品权重.html # 02.特殊情况;
03. 如果战后的弹药费/维修费/战略费等支出大于收益, 也不会倒扣, 因为系统设置了最小收益不得为负, 毕竟倒贴钱打仗就太魔幻了;
04. 收支并非一成不变的, 它们会受到各种事件的影响, 例如开放宿舍后, 宿舍附加税费会加 200%
, 更多细节可查阅 工具事件.html;
税费序号 | 税费代码 | 故事正常 | 硬核残酷 | 挑战模式 | 无尽模式 | 潜入模式 | 文本描述 |
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基础工资: 取决于数据表中的 Base
参数, 它是笔固定收入, 不受队伍人数的影响, 即使是休息日也会照发, 有些事件可以让我们降低基础工资但提升"消灭敌人绩效", 从长远来看是划算的, 可以接受, 但降低基础工资来提取帝国建设基金就不划算了, 遭遇时需要谨慎;
军衔补助: 取决于当前队伍中的驾驶员军衔, 当驾驶员被晋升到最高级的士官长时, 每日薪水是 77
, 若有 5
个驾驶员, 那么合计就是 77×5=385
, 即使是休息日也会照发, 目前没有任何改变军衔补助的事件, 所以它是笔稳定的收入, 更多细节可查阅 军衔等级.html;
消灭敌人绩效: 取决于场景的资金奖励, 具体数额可以查阅 剧情遭遇.html 或 特殊模式.html, 资金奖励同时也是这场战斗中敌人的总价值, 每种敌人都有它自己的价值, 具体细节可查阅 敌军情报.html 的剧情价值或特殊价值, 一般来讲, 绩效越高就代表敌人强度越高;
休息日补助: 仅休息日有这项收益, 它是由 帝国建设基金 + 军队建设基金 + 宿舍附加税费 + 自愿福利保险
的和所决定的, 这项补助会抹平当天四项税费支出, 存在的意义在于避免出现休息日被倒扣费的情况, 因为休息日没有消灭敌人绩效的收益, 可能会出现赤字;
外围任务补助: 仅外勤任务有这项收益, 当我们在做外围阵地或歼灭委托时, 如果场景有设置资金补助, 那么这场战斗就有这个资金收入, 但它和"任务报酬"是分开的, 并非同一个概念, 你可以前往 外勤任务.html 的页面, 查看各种任务的收入细节(在表格的 P02 部分);
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机体维修: 取决于数据表中的 FixArmor
参数, 它是机体受损后的维修费用, 例如在无尽模式中, 该参数为 -20
, 假设有台机体损失了 40%
的 HP, 则战后的维修费用就是 -20 × 40% = -8
, 某些事件会增加机体维修费用, 但可以花 75
资金贿赂, 以此避免涨价;
大门维修: 取决于数据表中的 FixDoor
参数, 它是大门受损后的维修费用, 例如在无尽模式中, 该参数为 -100
, 假设在战斗中损失了 40%
的 HP, 则战后的维修费用就是 -100 × 40% = -40
, 某些事件会导致机体或大门的维修费用上涨, 这只能二选一, 无法避免;
帝国建设基金: 取决于数据表中的 Tax1
参数, 在事件表中, 有个事件叫"增税", 会导致该项税费 +80%
, 这是无法避免的, 还有个事件叫"自愿降薪", 可用 -5%
"基础工资"为代价, 一次性获得 50
资金, 这个可以放弃, 也推荐放弃, 因为大多数情况下并不划算;
军队建设基金: 取决于数据表中的 Tax2
参数, 在事件表中, 有个事件叫"增税2", 会导致该项税费 +80%
, 这是无法避免的(积极建设军队是每一位公民应尽的义务, 战场上的你是否感觉仅仅是杀敌并不能满足自己报效祖国的愿望呢, 从即日起, 军队建设基金将增收);
宿舍附加税费: 取决于数据表中的 Tax3
参数, 在事件表中, 有个事件叫"宿舍2", 会导致该项税费 +200%
, 这个事件在宿舍开放后必定会触发, 无法避免, 还有个事件叫"宿舍3", 会导致该项税费 +200%
, 也无法避免(剧情模式和无尽模式的后期必定会触发该事件);
自愿福利保险: 取决于数据表中的 Tax4
参数, 在事件表中, 有个事件叫"放弃保险", 可用 30
资金为代价, 降低 50%
的自愿福利保险, 在剧情模式和挑战模式中都有机会触发该事件, 而且不止一次, 这是比较好的事件, 一般都是赚的, 如果遇到, 无脑接受就行;
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荣誉点: 取决于场景的荣誉奖励, 具体数额可以查阅 剧情遭遇.html 或 特殊模式.html 或 外勤任务.html 的荣誉奖励属性(外勤任务的这项属性位于表格的 P02), 但收益一般都会比场景预设低, 因为弹药费/战略武器费/精神力透支/敌军突破防线开支, 都可能从这扣除;
弹药费用: 既武器的弹药费, 武器的首轮子弹都是免费的, 但之后如果换弹就要收费了, 剧情模式从第 45
天起才开始收弹药费, 如果场景有荣誉收益, 就用荣誉抵消费用, 没有荣誉收益, 才用资金收益抵消费用, 值得一提的是, 节日安排的护送任务, 是不算弹药费的;
战略武器费: 既使用战略支援和肩扛武器的费用, 跟弹药费一样, 也是优先使用荣誉抵消, 没荣誉收益才用资金抵消, 值得一提的是, 投掷物既不被归入战略武器费, 也不被归入弹药费用, 实际上投掷物是完全免费的, 限制它被使用的, 就只有投掷物的 CD, 以及你的操作;
精神力透支: 既驾驶员在战场使用了技能后, 需要扣除的费用, 该项支出仅在挑战模式和潜入模式中存在, 因为这两个模式没有脑负荷概念, 所以才以荣誉或资金为代价, 而在其他模式中, 驾驶员使用技能只会导致脑负荷上涨(但脑负荷即使满了也还是可以继续用技能的);
敌军突破防线: 该项数据仅存在于需要防守大门的正面战场中(挑战模式和幸存模式不需要防守大门), 当敌人过于靠近大门, 系统就会提示说防线已被突破, 然后收益就会减少了, 也就是说, 尽量尝试将敌人消灭在沙包圈以外吧, 毕竟古人有云, 进攻才是最好的防御手段;
换弹费用: 它公式为 武器换弹老化概率 × UseArmorCostRate × 0.01
, UseArmorCostRate
可查阅上方的税费参数表, 例如雷神焚天炮, 老化概率为 75
, 在无尽模式中的费用就是 75 × -3 × 0.01 = -2.25
, 值得注意的是, 武器详情面板里显示的弹药费用并没有考虑到驾驶员的属性和武器维护模块的影响, 所以那个值是可能偏高的, 如果你已经将武器的老化概率压低, 战后结算界面会正常计算的;
战略武器和肩扛武器费用: 它公式为 武器冷却时间 × UseStrategyCostRate × 0.01
, UseStrategyCostRate
可查阅上方的税费参数表, 例如饱和轰炸, 冷却时间为 50
, 在无尽模式中的费用就是 50 × -2 × 0.01 = -1
, 值得注意的是, 虽然雨天和某些手段(如配件或忠诚度奖励)会影响到冷却时间, 但这里的费用计算并不受外界因素的影响, 它只看原本的参数, 所以这部分的费用也没有下调的余地;
技能费用: 它公式为 技能的脑负荷代价 × UseStrategy2CostRate × 0.01
, UseStrategy2CostRate
可查阅上方的税费参数表, 例如库罗库的装填过载, 脑负荷代价为 15
, 在潜入模式中的费用就是 15 × -24 × 0.01 = -3.6
, 结果向下取整, 也就是 -3
, 目前并没有手段能降低技能所带来的脑负荷, 所以这个费用也没有下调的余地, 不过这个费用只存在于挑战模式和潜入模式, 所以影响也不大;
敌军突入防线导致的扣费: 它公式为 敌军与大门的距离 ÷ EnemyGetInMax
, EnemyGetInMax
可查阅上方的税费参数表, 例如在无尽模式中, 有某个敌军单位突破了防线, 距离我方大门的中心点为 14
, 这相当于放电炮的最大射程, 则战后扣费就是 14 ÷ 28 = 0.5
, 也就是说, 本场战斗的荣誉点就只剩 50%
, 不过算法有个极限, 最小为 0.25
, 就算防线被完全突破, 保底也能留下 25%
荣誉点;
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武器配件的拆卸代价: 当武器从机体上卸下时, 并不需要支付任何费用, 但配件从武器上拆下时, 如果配件价格 >=30
, 则需要以武器的耐久度为代价, 具体算法为 配件价格÷10
, 结果向下取整, 例如将制式弹鼓从武器上拆下, 该配件的价格为 100
, 就会降低 100÷10=10
的耐久度, 如果武器耐久度小于拆下配件所需要扣除的耐久度, 那么配件将无法被拆下, 不过将配件直接拖去回收, 则没有代价;
武器维修的代价: 除了拆下配件可能导致武器耐久度下降, 触发开火老化和换弹老化, 也分别会 -1%
和 -3%
的武器耐久度, 当我们升级武器时, 耐久度会被平均, 既所有武器的耐久度相加再除以武器数量, 这也是恢复武器耐久度的一种方法, 除此之外, 就只能用资金或装备对武器进行维修了, 维修的算法为 武器价格 × 1.2 × (1 - 当前武器耐久)
, 更多细节可查阅 基地部门.html # 04.机体部门;
其他的拆卸: 除武器和投掷物以外, 所有用于机体的配件, 当价格 >=30
的时候, 拆卸就都需要付费, 具体算法为 配件价格÷10
, 结果向下取整, 例如高级耐久模块的价格为 75
, 拆卸就需要支付 75÷10≈7
的资金, 实际上大门的装备和驾驶员的饰品, 在拆卸时也是使用这个算法, 只不过拆卸饰品所付出的代价并非资金, 而是脑负荷, 如果当前脑负荷加上拆卸后上升的脑负荷 >135
, 则无法被拆卸;
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拆卸小技巧: 拆卸大多有代价, 但如果你安装了"模块化机组"这个机体改造的装备, 则拆卸没有折损费(但武器配件除外), 除此之外, 如果装备或配件是直接拖到回收栏, 也没拆卸代价, 还有就是, 因升级而导致同级装备或配件被卸下, 也没拆卸代价(例如武器上有两个穿甲模块, 一个二级一个三级, 将二级升级成三级后, 就同时存在两个三级, 此时其中一个配件将会被自动卸下, 这种情况就是不收费的);
基本概念: 当思潮偏向叛逆, 在战后结算页面, 可对帝国建设基金/军队建设基金/宿舍附加税费/自愿福利保险这四项支出执行偷税操作, 一旦成功, 当天这个支出就能省下, 这在初期可能意义不大, 但中后期税费变高, 就有了操作的价值, 我们甚至可用香烟来提升成功率, 或用酒降来低曝光率, 值得注意的是, 偷税失败和偷税曝光是两码事, 失败并没有惩罚, 甚至还能提升下次偷税的成功率, 曝光则队长会被抓去教育, 这将导致思潮偏向保守, 并且被偷那项税费也会变得更高, 不过好在可用 2
香烟或 2
酒来执行贿赂, 以此避免惩罚;
成功概率: -(SuccessBasicRate÷TaxN)
, 结果值被限定在了 0 ~ 1
之间(既 0% ~ 100%
), 假设我们是在无尽模式下偷取帝国建设基金的税费, 套用公式, 结果就是 -(8÷-18)≈0.44
, SuccessBasicRate
和 TaxN
可查阅 # 01.税费参数, 前者还会受到贿赂和之前偷税成败导致成功率调整的影响, 后者也会受到各种事件的影响而增减, 所以这里只是简化算法而已, LV2 的叛逆思潮奖励可提高成功率, 公式为 1-((1-成功率)÷奖励)
, 奖励默认为 2
, 用之前的 0.44
成功率算, 结果就是 1-((1-0.44)÷2)≈0.72
, 由于影响因素较多, 所以计算颇为复杂, 但基本概念无非就是, 税费越高成功率越低, 贿赂越多成功率越高, 只要香烟管够, 总能把成功率升得很高;
曝光概率: 1+(ExposureRate÷TaxN)
, 结果值被限定在了 0 ~ 1
之间(既 0% ~ 100%
), 假设我们是在无尽模式下偷取帝国建设基金的税费, 套用公式, 结果就是 1+(12÷18)≈1.66
, ExposureBasicRate
和 TaxN
可查阅 # 01.税费参数, 前者还会受到贿赂和之前偷税成败导致曝光率调整的影响, 后者也会受到各种事件的影响而增减, 所以这里只是简化算法而已, LV4 的叛逆思潮奖励可降低曝光率, 公式为 曝光率÷奖励
, 奖励默认为 2
, 用之前的 1.66
曝光率算, 结果就是 1.66÷2≈0.84
, 由于最后结果既没有小于 0
也没有大于 1
, 因此无需再调整, 总之基本概念就是, 税费越高曝光率越高, 贿赂越多曝光率越低, 酒管够就能把曝光率压得足够低, 值得注意的是, 贿赂与之前偷税的成败, 对于成功率与曝光率的影响, 都仅限本次结算而已, 甚至完成外勤任务也会重置这些临时的影响;