01. 税费参数
01. 下面是战后收支结算界面的相关参数, 其中的"故事正常"和"硬核残酷"属性值, 分别是使用于剧情模式下的前两个难度和后两个难度
02. 参数中并没有关于幸存模式的数据, 因为该模式并没有战后结算, 收益均源于关卡奖励, 细节可查阅 商品权重.html # 02.特殊情况
03. 如果战后的[弹药费/维修费/战略费]等支出大于收益, 也不会倒扣, 因为系统设置了最小收益不得为负(毕竟倒贴钱打仗就太魔幻了)
| 项目序号 |
项目代码 |
故事正常 |
硬核残酷 |
挑战模式 |
无尽模式 |
潜入模式 |
地牢模式 |
地牢挑战 |
文本描述 |
02. 战后结算
基础工资: 取决于数据表中的 Base 参数, 它是笔固定收入, 不受队伍人数的影响, 即使是休息日也会照发, 有些事件可以让我们降低基础工资但提升"消灭敌人绩效", 从长远来看是划算的, 可以接受, 但是降低基础工资来提取帝国建设基金就不划算了, 遭遇时需要谨慎
军衔补助: 取决于当前队伍中的驾驶员军衔, 当驾驶员被晋升到最高级的士官长时, 每日薪水是 77, 若有 5 个驾驶员, 那合计就是 77×5=385, 盥洗室的家具套装可让补助额外 +15, 补助即使是休息日也会照发, 它是笔稳定的收入, 更多细节可查阅 军衔等级.html
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消灭敌人绩效: 取决于场景的资金奖励, 数额可以查阅 剧情模式.html 或 特殊遭遇.html, 资金奖励同时也是这场战斗中敌人的总价值, 每一种敌人都有它自己的战场价值, 具体的细节可查阅 敌军情报.html(剧情价值或特殊价值), 一般来讲, 绩效越高就代表敌人强度越高
战利物: 当敌人被击倒后, 如果模式允许, 那些最大生命值 >= 300 且死亡时不是处于溶解状态的敌人, 可能会掉落金币, 当我方机体靠近金币时候, 将会自动拾取, 而这些金币被拾取后就会成为"战利品"收入, 关于战利品的细节, 可查阅 敌军情报.html # 03.额外拓展
任务奖励: 仅休息日有这项收益, 取决于假日安排的后勤任务以及执行任务的驾驶员数量, 例如说, 休息日选择了"赶制弹药"的后勤任务, 该任务的单体报酬是 15 资金, 假设当前在基地中且脑负荷 < 100 的驾驶员总共有 5 个, 那么奖励的资金就是 15 × 5 = 75
休息日补助: 仅休息日有这项收益, 它的具体数值由 帝国建设基金 + 军队建设基金 + 宿舍附加费用 + 自愿福利保险 的和所决定的, 这项补助会抹平当天四项税费支出, 意义在于避免出现休息日被倒扣费的情况, 因为休息日没有消灭敌人绩效的收益, 就可能会出现赤字
外围任务补助: 仅外勤任务有这项收益, 当执行外围阵地或歼灭委托的任务, 如果场景有设置"资金补助", 那这场战斗就有这个资金收入, 注意它和"任务报酬"是分开算的, 并不是同一个概念, 你可以前往 外勤任务.html, 查看各种任务的"资金补助"属性和"任务报酬"属性
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机体维修: 取决于数据表中的 FixArmor 参数, 它是机体受损的维修费用, 例如在挑战模式中, 该参数为 -20, 假设有台机体损失了 40% 的 HP, 则战后的机体维修费用就是 -20 × 40% = -8, 某些事件可能增加机体维修费用, 但可以花 75 资金贿赂, 以避免涨价
大门维修: 取决于数据表中的 FixDoor 参数, 它是大门受损的维修费用, 例如在挑战模式中, 该参数为 -100, 假设在战斗中损失了 40% 的 HP, 则战后的大门维修费用就是 -100 × 40% = -40, 某些事件会导致机体或大门的维修费用上涨, 就只能二选一, 无法避免
战利品税: 取决于数据表中的 TrophyTax 参数, 它是战利品的扣除费用, 例如在挑战模式中, 该参数为 50, 假设在战斗中总共捡到 80 金币, 则战后的可以获得的战利品资金就是 80 × 50 ÷ 100 = 40, 目前没有任何事件会改变战利品税率, 所以战利品总是会减半
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帝国建设基金: 取决于数据表中的参数 Tax1, 在事件表中, 有个事件叫"增税", 会导致该项税费 +80%, 这个是无法避免的, 还有个事件叫"自愿降薪", 可以"基础工资" -5% 为代价, 一次性 +50 资金, 这个事件可以放弃, 也推荐放弃, 因为大多数情况下并不划算
军队建设基金: 取决于数据表中的参数 Tax2, 在事件表中, 有个事件叫"增税02", 会导致该项税费 +80%, 这个是无法避免的: 积极建设军队是每一位公民应尽的义务, 战场上的你是否感觉仅仅是杀敌并不能满足自己报效祖国的愿望呢, 从即日起, 军队建设基金将增收
宿舍附加费用: 取决于数据表中的参数 Tax3, 在事件表中, 有个事件叫"宿舍02", 会导致该项税费 +200%, 这个事件在宿舍开放后, 必定会触发, 无法避免, 还有个事件叫"宿舍03", 会导致该项税费 +200%, 也无法避免(剧情模式和无尽模式的后期必定会触发该事件)
自愿福利保险: 取决于数据表中的参数 Tax4, 在事件表中, 有个事件叫"放弃保险", 可用 30 资金为代价, 降低 50% 的自愿福利保险, 在剧情模式和挑战模式中都有机会触发该事件, 而且不止一次, 是个比较好的事件, 一般都是有得赚的, 如果遇到, 无脑接受就行
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荣誉点: 既荣誉点收入, 取决于场景的荣誉奖励, 具体可以查阅 剧情模式.html 或 特殊遭遇.html 或 外勤任务.html 的荣誉奖励属性, 这个收益一般都会比场景的预设值低, 因为[弹药费/战略武器费/精神力透支/敌军突破防线开支]都可能从这里扣, 所以很难得到 100%
弹药费用: 既武器的弹药费, 武器的首轮子弹都是免费的, 但之后如果换弹就要收费了, 剧情模式从第 45 天起才开始收弹药费, 如果场景有荣誉收益, 就用荣誉抵消费用, 没有荣誉收益, 就用资金收益抵消费用, 值得一提的是, 节日安排里的护送任务, 是不算弹药费的
战略武器费: 既使用战略支援和肩扛武器的费用, 跟弹药费一样, 也是优先使用荣誉抵消, 没荣誉收益才用资金收益抵消, 值得一提的是, 投掷物既不被归入战略武器费, 也不被归入弹药费用, 实际上投掷物是完全免费的(限制它的就只有投掷物的冷却时间, 以及你的操作)
精神力透支: 既驾驶员在战场使用了技能后, 需要扣除的费用, 该项支出仅在挑战模式和潜入模式存在, 因为这两个模式没有脑负荷概念, 所以才以荣誉或资金为使用代价, 而在其他模式中, 驾驶员使用技能只会导致脑负荷上涨(但脑负荷即使满了也还是可以继续用技能的)
敌军突破防线: 该项数据仅存在于需要防守大门的正面战场(挑战模式和幸存模式不需要防守大门), 当敌人过于靠近大门, 系统就会提示, 说防线已经被突破, 然后收益就会减少了, 也就是说, 尽量尝试将敌人消灭在沙包圈以外吧, 毕竟古人有云, 进攻才是最好的防御手段
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税费别名: 在地牢模式中, 基础工资被改名为"奖学金", 帝国建设基金被改名为"助学贷款分期", 军队建设基金被改名为"助学贷款利息", 宿舍附加费用被改名为"伙食费", 自愿福利保险依然叫"自愿福利保险", 它们分别对应了 Tax1/Tax2/Tax3/Tax4, 只是文本差异而已
动态变化: 收支并非一成不变的, 它们会受到各种事件的影响, 例如开放宿舍后, 宿舍附加费用会 +200%, 到了游戏中后期, 机体维修和大门维修的费率也大幅度提升, 而影响较为明显, 还要属弹药费的上涨, 换弹甚至可能导致收益归零, 更多细节可查阅 事件详情.html
03. 算法合集
换弹费用: 它公式为 武器换弹老化概率 × UseArmorCostRate × 0.01, UseArmorCostRate 可查阅上方的税费参数表, 如雷神焚天炮, 老化概率为 100, 在挑战模式中的费用就是 100 × -2 × 0.01 = -2, 值得注意的是, 武器详情面板显示的弹药费用并没有考虑到[驾驶员的武器维护属性/武器维护模块]的影响, 所以那个值是可能偏高的, 如果你已经将武器的老化概率压低, 战后结算是会正常计算的
战略武器和肩扛武器费用: 它的公式为 CD × 2 × 0.01 × UseStrategyCostRate, UseStrategyCostRate 可以查阅上方的税费参数表, 例如空投聚变反应堆, CD 为 100, 那么在挑战模式的费用就是 100 × 2 × 0.01 × -1 = -2, 值得注意的是, 虽然雨天和某些手段(如肩扛配件或忠诚度奖励)会影响 CD 的时间, 但费用计算不受外界因素影响, 它只看原本的参数, 所以这部分的费用也没有下调的余地
技能费用: 它公式为 技能的脑负荷代价 × 0.01 × UseStrategy2CostRate, UseStrategy2CostRate 可查阅上方的税费参数表, 例如库罗库的技能"装填过载", 脑负荷增加 15, 那么在潜入模式中的费用就是 15 × 0.01 × -24 = -3.6, 结果向下取整, 也就是 -3, 目前并没有手段能降低技能带来的脑负荷, 所以这个费用也没有下调的余地, 但这个费用只存在于挑战模式和潜入模式, 所以影响也不大
敌军突入防线导致的扣费: 算法为 敌军与大门的距离 ÷ EnemyGetInMax, EnemyGetInMax 可查阅上方的税费参数表, 例如无尽模式, 有某个敌军单位突破了防线, 距离我方大门的中心点为 14, 这相当于放电炮的最大射程, 则战后扣费为 14 ÷ 28 = 0.5, 也就是说, 本场战斗的荣誉点收益就只剩下 50%, 不过这个算法有个极限, 最小值为 0.25, 就算防线被完全突破, 保底也能留下 25% 荣誉点
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武器配件的拆卸代价: 当武器从机体上卸下时, 无需支付费用, 但配件从武器上拆下时, 如果配件价格 >= 20, 则需要以武器的耐久度为代价, 具体算法为 配件价格÷10, 结果向下取整, 例如将"制式弹鼓"从武器上拆下, 由于配件的价格为 80, 会降低 80÷10=8 的耐久度, 如果武器当前的耐久度已经小于拆下配件所需要扣除的耐久度, 那么配件就无法被拆下, 但如果将配件直接拖去回收则无需代价
武器维修的代价: 除了拆下配件可能导致武器耐久度下降, 触发开火老化和换弹老化, 也分别会 -1% 和 -3% 的武器耐久度, 当我们升级武器时, 耐久度会被平均, 既所有武器的耐久度相加再除以武器数量, 这也是恢复武器耐久度的一种方法, 除此之外, 就只能用资金或装备对武器进行维修了, 维修的算法为 武器价格 × 1.2 × (1 - 当前武器耐久), 更多细节可以查阅 基地部门.html # 04.机体部门
其他的拆卸: 除了武器和投掷物以外, 所有用于机体的配件, 当价格 >=20 的时候, 拆卸就都需要付费, 具体的算法为 装备价格÷10, 结果向下取整, 例如高级耐久模块的价格为 75, 拆卸就需要支付 75÷10≈7 的资金, 饰品装备的拆卸也是用这个算法, 只不过付出的代价是脑负荷, 如果当前脑负荷加上拆卸后上升的脑负荷 > 135, 则无法被拆卸, 而战略武器与大门装备的拆卸则无需支付任何费用
小技巧: 拆卸大多有代价, 但如果安装了"模块化机组"这个机体改造的装备, 则拆卸不会产生折损费(但武器配件除外), 除此之外, 如果装备或配件是直接拖到回收栏, 也没拆卸代价, 还有就是, 因升级而导致同级装备或配件被卸下, 也没拆卸代价, 例如武器上有两个穿甲模块, 一个二级一个三级, 将二级升级成三级后, 就同时存在两个三级配件, 此时其中一个配件将会被自动卸下, 这种情况就是不收费的
04. 偷税操作
基本概念: 当思潮偏向叛逆, 在战后结算页面, 可对[帝国建设基金/军队建设基金/宿舍附加费用/自愿福利保险]这些支出执行偷税操作, 一旦成功, 当天的支出就能省下, 甚至可以用香烟来提升成功率, 或者使用酒降来低曝光率, 而偷税的收益是能够覆盖烟酒价值的, 只要有烟酒, 建议进行操作, 值得注意的是, 偷税失败和偷税曝光是两码事, 失败并没有惩罚, 甚至还能提升下次偷税的成功率, 曝光则队长会被抓去教育, 这将导致思潮偏向保守, 并且被偷那项税费也会变得更高, 不过好在可用 2 香烟或 2 酒来执行贿赂, 以此避免惩罚
成功概率: -(SuccessBasicRate÷TaxN), 结果值被限定在 0 ~ 1 之间(也就是 0% ~ 100%), 假设在无尽模式下偷取帝国建设基金, 套用公式, 结果就是 -(8÷-18)≈0.44, SuccessBasicRate & TaxN 可查阅 # 01.税费参数, 前者还会受到贿赂和之前偷税成败导致成功率调整的影响, 后者也会受到各种事件的影响而增减, 所以这里只是简化算法而已, LV2 的叛逆思潮奖励还可以提高成功率, 公式为 1-((1-成功率)÷奖励), 奖励这个变量默认为 2, 用之前的 0.44 成功率算, 结果为 1-((1-0.44)÷2)≈0.72, 由于影响因素较多, 所以计算的结果颇为复杂, 但基本概念无非就是, 税费越高成功率越低, 贿赂越多成功率越高, 只要香烟管够, 就可以把成功率升得很高
曝光概率: 1+(ExposureBasicRate÷TaxN), 结果值被限定在 0 ~ 1 之间(也就是 0% ~ 100%), 假设在无尽模式偷取帝国建设基金, 套用公式, 结果就是 1+(12÷18)≈1.66, ExposureBasicRate & TaxN 可查阅 # 01.税费参数, 前者还会受到贿赂以及之前偷税成败导致曝光率调整的影响, 后者也会受到各种事件的影响而增减, 所以这里只是简化算法而已, LV4 的叛逆思潮奖励可降低曝光率, 公式为 曝光率÷奖励, 奖励默认为 2, 用之前的 1.66 曝光率算, 结果就是 1.66÷2≈0.84, 由于最后结果, 既没有小于 0 也没有大于 1, 因此无需再调整, 总之基本概念为, 税费越高曝光率越高, 贿赂越多曝光率越低, 酒管够就能把曝光率压得足够低, 值得注意的是, 贿赂与之前偷税的成败, 对于成功率与曝光率的影响, 都仅限本次结算而已, 数据不会保留, 甚至完成外勤任务也会重置这些临时的影响