01. 基本信息

01. 宇宙中的[恒星/行星/卫星]等都被统称为天体, 目前共 39 种;
02. 下表涵盖了目前在游戏里面会出现的所有天体信息, 你可以借助下面的筛选工具进行更深入的分析;
03. 由于数据项较多, 所以表格被分成两部分, 可用右上角的箭头按钮或快捷键 AD 进行翻页, 更多的细节可查阅 # 额外拓展;

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

项目图片 项目序号 项目名称
P01
项目代码 星系噪音 轨道位置 模型尺寸 天体类型 天体特性 槽位上限 槽位开发 文本描述 开发降压 开发次数 降压总值 开发资源 资源递增 资源总值 开发时间 时间递增 时间总值 随机建筑 凝聚力值 产出影响 星系资源 戴森球产 特殊机制

02. 额外拓展

项目名称: 你可能已经发现, 在上面的表格中出现了两个"贫瘠星球"和两个"蓝巨星", 这不是表格出错了, 而是游戏原本的描述便是如此, 两个贫瘠星球仅有 ID 和文本描述的区别, 而两个蓝巨星除了 ID 和文本描述的区别外, "星系资源"和"戴森球产"这两个属性也不同;

天体类型: 当前游戏中的天体被简单分成了行星和恒星两大类, [残骸/黑洞/人造星系]也被归纳为恒星, 一个星系固定是只能有一个恒星(当前并不存在多恒星的星系), 但行星可能存在多个(数量在生成地图时决定), 天体类型甚至会影响建筑(某些建筑只能建在恒星槽位);

天体特性: 大部分的天体都会自带一个天体特性, 例如类地行星和热带行星的天体特性都是"宜居行星", 而天体属性中的[星系噪音/凝聚力值/产出影响/星系资源/戴森球产/特殊机制]其实都是跟天体特性绑定的, 也就是说, 天体特性相同的天体, 它们的这些属性也就相同;

文本描述: 行星的文本描述, 实际上并不会被完整的显示出来, 因为系统的逻辑是, 将行星的文本描述内容进行切割, 然后第一句必定会显示, 后面再随机选两句文本拼接, 也就是说, 即便是同一种类型的行星, 但你在游戏中查看它们的描述时, 也会出现一些随机的变化;

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景观变化: 部分行星存在景观变化(上表中的前 9 个行星都存在), 既行星是否拥有建筑, 会影响行星的缩略图, 但并不区分建筑类型(哪怕是景观障碍也算作是有建筑), 上表使用了没有建筑时的图片, 如果你想查阅有建筑时的图片, 仅需将鼠标挪到行首的缩略图上即可;

轨道位置: 该属性用于定义天体在小地图(星系界面)中的位置, 数值越大越靠外, 恒星的属性值都是 0, 也就是说它们固定在星系中心, 行星的位置则存在着变化, 一个星系里最多存在 4 个行星, 也就是说最多有 4 条轨道, 星系里的行星在生成之后, 会以轨道位置的属性值, [从小到大/从内到外]进行排列, 如果没有属性值为 1 的行星, 那么属性值为 2 的行星会被放到轨道 1 的位置, 如果有属性值相同的行星, 那么就根据行星生成时的顺序进行排列, 总之, 属性值小则位置肯定靠内, 但该属性并无法决定轨道的绝对位置;

模型尺寸: 该属于用于定义天体在小地图(星系界面)中的尺寸, 不过这个数值其实并没有什么参考价值, 因为游戏里那些 3D 模型的基本尺寸并不统一, 也就是说, 这个属性其实是相对值, 而不是绝对值, 例如大人造星系应该比空间城大, 但实际上属性的结果却刚好相反;

星系噪音: 天体所带来的星系噪音, 是由天体特性所决定的, 也就是说, 天体特性相同, 则星系噪音也就相同, 值得注意的是, 虽然残骸和黑洞的星系噪音都是 0, 但实际上这两种星系会额外的 -20 星系噪音, 如果星系是被光粒打击才变成残骸的, 还会再 -50 星系噪音, 因此这两种类型的星系往往是噪音值最低的, 而三种人造星系和方舟船坞, 它们的星系噪音尽管都显示为 0, 但由于它们都带了"人造星系"特性, 而该特性会 +50 星系噪音, 所以人造星系的噪音比自然星系更高, 更多细节可查阅 操作细节.html # 04.噪音系统;

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随机建筑: 在生成地图的时候, 部分行星的建筑槽位里, 可能会出现一个景观障碍, 例如, 热带行星就有 10% 概率会出现"原始丛林", 如果行星可能出现景观障碍类型为复数, 例如岩质行星, 会有 20% 概率出现"巨型陨坑", 会有 30% 概率出现"大型矿脉", 那么具体的算法为, 先判断巨型陨坑, 如果巨型陨坑判断成功就不再继续, 否则再判断是否生成大型矿脉, 既出现巨型陨坑的概率是 20%, 出现大型矿脉的概率是 (100% - 20%) × 30% = 24%, 什么也没有的概率是 100% - 20% - 24% = 56%, 实际上, 文明的初始星系里也可能会生成这种景观障碍, 但由于初始星系靠近恒星的那两个行星, 必定会自带"工厂"和"太空港"的建筑, 所以可能会覆盖掉这些景观障碍;

槽位上限: 天体默认至少也会有 1 个建筑槽位(但可能会被景观障碍占据而无法使用), 有的天体可以通过消耗资源开发出更多的槽位, 天体最多可同时拥有 4 个槽位, 但一个天体在同时间内只能进行一个槽位的开发, 越往后的槽位, 开发成本也会越高, 值得一提的是, 人造星系的槽位都是固定的, 无需开发, 但它们默认的槽位数量其实都是 1, 人造星系和大人造星系的额外槽位是由星系特性带来的;

槽位开发: 槽位开发的属性值, S 代表 Slot 既第 N 个槽位, R 代表 Source 既开发槽位所需资源, Y 代表 Year 既开发槽位所需时间;

特殊天体: 实际上除了上表的 39 个天体外, 其实还有[小行星带(ID:135)/戴森球(ID:201)/环世界(ID:202)]三种特殊天体, 它们也会在小地图(星系界面)显示, 但并不作为独立的天体出现(点击没有交互, 也没有缩略图), 只是视觉上的展示而已, 因此没被写入表格中;

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凝聚力值: 部分行星会影响到文明凝聚力, 具体表现为, 在拥有的星系中, 如果行星拥有"宜居行星"特性, 则星系拥有者的 +5 凝聚力, 如果行星拥有"恶劣气候"特性, 则星系拥有者的 -5 凝聚力, 如果行星拥有"宏伟景观"特性, 则星系拥有者的 + 10 凝聚力, 由于星系中的行星和天体特性是能重复存在且生效的, 因而这些增益和减损也可被重复叠加, 所以星系出现 -5-5-5… 凝聚力也是有可能的;

产出影响: 既星系资源产出的额外增益或额外减损, 例如, 在某个拥有金属行星的星系里修建工厂, 由于金属行星的产出影响为 +20%, 那么这个工厂的实际产出就会变成 200 × (1 + 20%) = 240, 这个影响也会作用于那些不受星系资源影响的产出, 例如戴森球或庇护所, 值得注意的是, 某些恒星的戴森球产量较低, 如果该星系里还有贫瘠星球带来的产出减损, 那么这个戴森球就可能没有修建的必要了;

星系资源: 在默认情况下, 一个星系的星系资源储量, 由该星系的行星数量决定, 每个行星会为该星系 +50k 星系资源, 例如某个星系里有 4 颗行星, 则该星系的星系资源储量就是 4 × 50k = 200k, 但某些天体如类木行星或冰巨行星, 会给星系增加额外的星系资源, 也就是上表中该项属性所展示的数值. 值得一提的是, 以星系特性这种形式而存在的"小行星带", 可让星系资源的总储量额外 +30%;

戴森球产: 也就是建造戴森球后, 戴森球每年的资源产量, 在不同类型的恒星上建造戴森球, 产量也是不同的(介于 50 ~ 250 之间), 某些恒星的戴森球产量较低(例如超红巨星), 如果刚好碰上星系还带有"贫瘠星球"的天体特性, 这种情况下再建造戴森球, 意义就不是很大了, 值得注意的是, 中子星和脉冲星虽然也是自然恒星, 但它们都无法建造戴森球(不过脉冲星可以不依靠广播站而发出广播攻击);

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星球开发: 星球开发是降低压力的一种方法, 目前可被开发的天体都是行星(气陨星核与微型行星除外), 星球每次被开发后, 下回该星球开发所需要的资源和时间都会有所提升, 也就是说, 越往后的成本也就会越高(先易后难, 很合理嘛), 考虑到成本的逐步提升, 挑选开发目标时应该尽量"雨露均沾", 而不是总对着少数几颗行星, 可通过解锁"压力"科技类型的"星球快速开发"的科技项, 降低开发所需的时间(最大可降低 90%), 可通过解锁"压力"科技类型的"星球高效开发"的科技项, 提升开发降低的压力(最大可提升 90%), 值得注意的是, 降压统计只会计算实际的减压值, 举例来说, 某次星球开发可以一次性 -4000 压力, 但是该文明当前只有 1000 压力, 则开发后, 该文明的压力值会变成 0 而不是 1000 - 4000 = -3000, 而且星球已转移的压力值统计也只会 +1000 而不是按照 +4000 计算;

避难事件: 当某个被执行过星球开发的星系, 受到敌人的登陆攻击而且沦陷, 那么场中所有生还的玩家均会触发避难者事件, 该事件会给玩家带来直接的压力值(不过你可以通过消耗一半压力值的资源来抵消), 每个玩家得到的压力为 该星系里所有行星已转移的压力值总和 ÷ 当前玩家数量, 当星系被它的拥有者主动废弃, 那就只有星系拥有者会触发避难者事件, 而且他会独自承受星系所有已转移的压力值, 当然, 如果这个星系根本就没被开发过, 则不会触发该事件, 值得注意的是, 无论是星系遭受攻击而沦陷, 或者是被拥有者主动废弃, 该星系里所有行星的"已开发次数"和"已转移的压力值"会被完全重置, 恢复成最初的模样, 也就是说, 除非该星系被玩家重新殖民, 且这些行星被重新开发, 否则这个星系沦陷或被废弃, 将不会再触发避难者事件, 关于压力的更多细节可查阅 概念解析.html # 05.压力属性;

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天体知识: 当前的天文学将天体系统, 从小到大分成了 5 个等级, 也就是, 行星系统 -> 恒星系统 -> 星系 -> 星系团 -> 超星系团;

01. 行星系统;
定义: 行星系统(Planetary System)是由一颗行星, 以及绕它旋转的[卫星/小行星]等天体所组成的系统(这种系统是以恒星引力为主导);
示例: 我们所在的行星系统叫做地月系(Earth Moon System), 它由[地球/月亮/人造卫星]等天体所组成(地月系属于太阳系的次级系统);

02. 恒星系统;
定义: 恒星系统(StellarSystem)是由一颗恒星或者多颗恒星, 以及其[行星/卫星/小行星]等天体, 在引力作用下相互环绕所组成的系统;
示例: 我们所在的恒星系统叫做太阳系(SolarSystem), 由[太阳/八大行星及其卫星/小行星]等组成(冥王星于 2006 年被降级为矮行星);

03. 星系;
定义: 星系(Galaxy)是由数十亿到数千亿个恒星系统, 以及[星云/星际物质]等内容组成的大型天体系统, 它也是游戏中的基础势力单位;
示例: 我们所在的星系叫银河系(Milky Way),大约包含了 1000 到 4000 亿颗恒星(在地球夜空能看到的天河, 便是银河系的一条悬臂);

04. 星系团;
定义: 星系团(Galaxy Clusters)是由几个到几千个星系所组成的大型天体系统, 当星系的成员较少时, 也被称为星系群(Galaxy Group);
示例: 我们所在的星系团叫本星系群(Local Group)(因为成员较少, 因此称群而不是团), 大约有 40 个星系, 包括银河系和仙女座星系;

05. 超星系团;
定义: 超星系团(Super Cluster)是由多个星系团组成的大规模天体系统, 它们是宇宙中最大的结构之一, 通常包含数十到数千个星系团;
示例: 我们所在的超星系团叫本超星系团(Local Super Cluster), 也被称为室女座超星系团(Virgo Supercluster), 包含上百个星系团;

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更大结构: 比超星系团更大的结构, 被称之为宇宙大尺度结构(Cosmic Large-Scale Structure), 它通常由多个超星系团组成, 这些结构会呈片状或纤维状分布, 形成了宇宙中的"星系长城", 有时宇宙大尺度结构也被称为宇宙网, 因为它内部的结构通过引力相互连接, 形成了一个复杂的网络, 由于深暗森林这款游戏的舞台仅限于[行星系统/恒星系统/星系]这三级, 因此, 更高层面的系统便不再展开描述了;

关于尺寸: 在恒星系统中, 恒星体积一般会比行星大上许多倍, 例如太阳和地球的体积起码有百倍差距, 但游戏并没有还原这一点, 因为如果恒星和行星的尺寸过于悬殊, 会导致行星在界面中很难被查看和选中, 因此在游戏里, 你会看到恒星和行星的尺寸似乎差距并不大;

恒星差异: 各种恒星有着[质量/大小/成分/转速]区别, 而在不同的生命阶段. 也会出现类型的转变, 外在的表现就是体积和光谱的变化;


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