01. 前言简介

内容概述: 这个页面主要是针对游戏内的各种机制做了个合集介绍, 也许有些内容和上一章的"入门引导"重复, 但前者是跟随剧情模式的步伐, 只提到了场景所涉及的相关内容, 尽管结合较为紧密, 但逻辑也较为散乱, 而这个页面则是专门对涉及[资源/凝聚力/科技/压力值/殖民地]等领域做了专项的剖析, 从条理上来讲会更加清晰一些, 总之, 如果你是想了解各种机制的细节, 那么查看这个页面就没错啦;

重要提示: 因为游戏是 2025 年 4 月份正式发布的, 目前网络上涉及的相关信息非常少, XJ 对游戏也有很多细节尚未完全弄清楚, 因此新手指南里的内容不一定准确, 甚至随着游戏的更新(例如平衡性调整), 许多正确的也可能会变成错误(尤其是数字参数), 所以在查看本页面时, 如果有内容和游戏不一致, 请以最新版的游戏为准, 如果发现了网站什么错误, 可点击左侧导航里"相关地址"的 百科反馈;


02. 科技属性

科技, 是游戏中的一项基本属性, 它是个高度抽象化的名词, 可将其简单理解为[自然科学/社会科学/工程技术/跨学科研究]等领域进步的表现, 游戏通过简化它们的发展过程, 将其转化为所谓的科技点, 并允许玩家使用科技点去瞬间解锁某项科技, 由于科技增长水平的高低也是影响文明实力的重要因素, 因而该属性对于游戏胜败也就非常关键, 下面是科技结算表的解析:

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01. 建筑影响: 建造研究所是提升科技增长最常见且可行的方法(每个 +2), 当然也有某些建筑如沉思殿会降低科技增长(每个减 1);
02. 科技影响: 对[原始文明交流/继承衣钵]等事件, 如果选择科技增长的选项, 而不是一次性获得科技点, 那么增长就会被放在这项里;
03. 科研交流: 与其他文明建交后, 可以进行科研合作(双方每年都可 +4 科技增长), 但收益到最大值会自动终止合作(上限为 4k);

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增长途径: 在没有其他因素影响的时候, 科技增长值默认为每年加 5, 除了建造研究所可提升科技增长, 游戏中还有许多可一次性获得大量科技点的事件, 如[探索星系/星系殖民/星系被毁/爆发内战]等, 当这些事件带来的一次性收益 >1000 且游戏年份 <2100, 就会出现获得永久性科技增长的选项(一次或永久二选一), 此外某些特殊科技项或文明特性也会影科技增长, 更多细节可查阅科技列表页面;


03. 资源属性

资源, 是游戏中的一项基本属性, 它是一个被高度概括的值, 你可以将其理解为[食物/能源/矿物/消费品]等一切可被利用的物质总称, 游戏中几乎所有的操作, 例如[建造/探索/外交/军事]都需要用到它, 甚至建筑也需要资源维护, 而保障资源的稳定收入, 便是取得游戏胜利的关键, 当你的资源储量变成负数, 则年度结算的赤字会转为压力值, 下面是资源结算表的解析:

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01. 上限: 资源存储的上限默认为 20k, 到达上限则建筑和科技带来的收入会暂停, 可通过修建"仓库"建筑提升上限(每个可 +10k);
02. 资源产出: 这是我方所有[工厂/戴森球]等建筑的收入总和, 值得注意的是, 工厂产出来自星系资源, 当星系资源耗尽则工厂会停工;
03. 科技影响: 在"发展"的科技类类型 > 有"持续增长"的科技项, 可让我们没有工厂也能得到资源收入(该收入也会受到凝聚力的影响);

04. 维护费用: 既建筑维护费, 除了产出资源的建筑如[工厂/戴森球]外, 其余建筑基本都有维护费, 不过即便赤字, 建筑也能照常生效;
05. 凝聚力: 我方每年的总收入(资源产出 + 科技影响 - 维护费用), 还需要 × 凝聚力, 凝聚力的有效上限为 100, 最低下限为 5;
06. 最终增速: 这个就是每年的最终收入, 当资源的收入为负, 且当前的资源储量已经 <0, 就会形成赤字, 赤字的数值会转变成压力值;

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相关建筑: 工厂是最常见的通用建筑, 默认年产 200 资源, 巨型工厂是生产主义文明的特殊建筑, 默认年产 500 资源, 这两种建筑都要星系还有星系资源才能产出, 戴森球是最常见的通用巨构建筑, 除中子星和脉冲星的恒星槽位都能建造, 默认年产 50 ~ 250 资源, 残骸工厂和黑洞工厂分别只能建在残骸星系和黑洞星系上, 它们的年产资源都是 100, 后面这三种建筑的产出则无需依赖星系资源;

星系资源: 正常的星系里都会有星系资源, 数值大概介于 50k ~ 350k 不等(大约是每个星球可加 50k), [工厂/巨型工厂/行星钻机]开采资源, 会同时减少星系资源, 当星系资源耗尽, 建筑就会停工(建筑图标变成黄色, 可以拆除掉了), 但[戴森球/残骸工厂/黑洞工厂]并不与星系资源挂钩, 即便星系资源为零, 这些建筑也能照常产出, 因此到了游戏中后期, 星系资源开采殆尽, 往往就只能依靠它们了;

额外产出: "发展"科技类型中的"工厂产出"科技项, 可增加工厂和巨型工厂的产出(最多可加 85%), 这些额外增加的资源并不会从星系资源中扣除, 例如工厂在科技影响下产出变成 200 × 185% = 370, 但只会减 200 星系资源, 不过该科技对戴森球等建筑并不起作用, 当然也存在一些 Debuff 会减少星系资源的实际产出, 例如天体特性中的低品质矿物(-10%)以及过度开采(根据等级影响资源收入);

过度开采: 每个工厂都会让它所在星系, 过度开采等级 +1, 巨型工厂则是 +2, 过度开采等级初始为 -1, 而最大等级为 +4, 从 04 分别会导致星系的资源收入减少 [0%/20%/30%/40%/50%], 例如, 当一个星系有两个工厂, 则过度开采等级为 -1+1+1=1, 收入就会变成 (200+200)×(1-20%)=320, 但损耗的星系资源依然是 200+200=400, 且过渡开采等级甚至会影响戴森球等建筑的产出;

保护环境: 因为有过度开采的负面影响, 所以星系里的工厂不是越多越好的, 工厂多了不单会占据建筑槽位, 而且还存在着边际效益递减, 可以靠"发展"科技类类型中的"持续发展"科技项, 来降低过度开采等级(最多可减 3), 这里有个小技巧, 就是当星系资源还未枯竭时就拆掉多余的工厂, 此时过度开采等级可被降低(就不会影响到戴森球了), 如果等星系资源枯竭后再拆除, 那过度开采等级就不会变了;

补充信息: 1.不同星球初始自带的星系资源是不等的, 某些天体特性也可能会额外增加星球资源, 或是影响星系资源的产出, 具体细节可查阅天体信息或天体特性的页面, 2.目前增加星系资源的手段就只有"特殊生产"科技类型中的"结晶流束"科技项, 具体内容可以查阅科技列表的页面, 3.除了建筑生产和科技产出, 有些议院任务和随机事件也能带来资源收入, 此外剩余的收入手段, 也就只剩下拆除建筑了;


04. 凝聚属性

凝聚力, 是游戏的一项基本属性, 你可将其理解为文明内各要素联系的渠道, 它由[文化认同/社会结构/经济基础/政治制度/民族宗教]等要素构成, 使文明能作为有机整体持续存在和发展, 并在面对外部挑战时保持稳定和团结, 而在游戏中, 它的具体作用在于影响资源收入(高凝聚力减少内耗), 且避免不安分子自我广播(稳定民心以免自毁), 下面是凝聚力结算表的解析:

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01. 移民影响: 每个殖民星系会导致 -6 而殖民星系里每个星球会导致 -4, 移民是减少凝聚力的主要因素, 所以疯狂扩张并不可取;
02. 建筑影响: 如[前哨/栖息地/巨型生物/环世界]分别 [+8/+10/+5/-10], 而[贫民窟/活火山/核战争遗迹/原始居民聚落]均 [-5];
03. 特性影响: 含天体特性和文明特性([宜居行星/恶劣气候]分别 [+5/-5] 而[思潮稳定/复数思潮/狂热思潮]分别 [-5/-10/-10]);

04. 科技影响: 如"扩张"科技类型中的"取得凝聚力"科技项(共计加 80), 某些特殊主义的科技也可增加凝聚力, 可查阅科技列表页面;
05. 外交影响: 与文明建交后可签订贸易协议, 每个贸易协议可 +10, 可同时与多个文明签订贸易协议, 但该方法增加的上限为 30;
06. 政府影响: 完成[上/下]议院的任务, 如上议院的征兵法令(+2)和能量护盾(+2), 如下议院的刺激移民(+5)和刺激基建(+3);

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上下限额: 每个文明默认初始的凝聚力都是 100, 只是初始状态下总会因为各种原因降低, 而凝聚力的有效上限也是 100, 尽管你能将它提升到 >100, 但 100 就是影响资源收入的上限了, 此时表现为资源收入无损耗, 而凝聚力的最低下限为 5, 也就是说, 资源收入就算损耗, 最少也有 5% 进账, 由于资源收入最终是由资源产出乘以凝聚力所决定的, 因此保持较高的凝聚力, 也是运营的关键;

提升手段: 增加凝聚力的常用方法, 包括建造栖息地或哨站(不过它们都是一个星系仅限建造一个), 以及解锁"扩展"科技类型的相关科技, 例如"取得凝聚力"科技项, 可直接增加凝聚力(最高级 +80), 例如"栖息地产出"科技项, 可增加栖息地带来的凝聚力(最高级 +8), 例如"低移民消耗"科技项, 可降低殖民地带来的凝聚力损耗(最高级 -60%), 此外, 拆掉负面建筑, 如贫民窟和原始人聚落, 也很关键;

自我广播: 如果在对战模式的场景设置里, 开启了"不安分子自我广播"的选项, 则每经过 300+随机数 年(随机数为 0~100), 就会触发一次广播事件, 将选择当前场中仍然存活但凝聚力最低的玩家, 再取一个 0~100 的随机数, 如果 随机数 > 100-该玩家的凝聚力, 且星域中还存在着原始星系, 就随机广播一个原始星系, 否则广播该玩家的一个殖民星系, 星系被曝光是很可怕的, 因为可能引来天灾;


05. 压力属性

压力值, 是游戏的一项基本属性, 你可将其理解为, 文明在发展过程中所面临的内外挑战, 压力可能来自内部的矛盾和冲突, 也可能来自外部的冲击和竞争, 它既是推动文明进步的动力, 也是文明衰退的潜在因素, 而在游戏中, 它具体的影响表现为, 一旦超过了临界值(>50k), 文明就会陷入内战, 可能导致丢失一半的殖民地, 甚至是直接暴毙, 下面是压力值结算表的解析:

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01. 移民影响: 殖民的星系中, 每存在一个星球将导致每年加 2 压力, [人造星系/残骸/黑洞]都算一个星球, 这也是压力的主要来源;
02. 时间影响: 游戏每过六十年会加 1 压力, 也就是说, 这项压力是会随着游戏年份而逐步递增的, 这是游戏中后期压力的主要来源;
03. 敌对文明: 该项的算法为 21×(存活的玩家数-1)÷(玩家总数-1), 也就是说, 最高为 21 且当前存活的玩家数越少, 值就会越低;

04. 建筑影响: 修建"居住地"建筑是降低压力的主要手段之一, 每个每年可 -12, 此外"前哨"建筑也可 -8, 但每个星系就仅限一个;
05. 科技影响: 例如"压力"科技类型 > "降低压力增长"科技项(最多每年 -48), 也有些科技项可直接减去压力值, 但不会在该项展示;
06. 政府影响: 做[上/下]议院任务, 如上议院的建造戴森球(-4)和解锁质量弹(-4), 如下议院的开发星球(-3)和刺激经济(-2);

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爆发内战: 压力是个逐步积累的过程, 你需要用心管理, 因为当它超过 50k, 文明就会爆发内战, 此时可以选择战争到底(-20k 资源并 -5k 压力), 但如果资源不足就只能选择分割文明了(丢失一半的殖民星系, 如果此时星系少于三个将直接暴毙), 除了结算表中提到的降压手段, 你还可以通过开发星球来直接减少压力, 此外, 通过外交的文化攻击, 给敌人增加压力, 促使敌人自爆也是种作战的手段;


06. 外交机制

尽管当前游戏里并没有结盟或敌对的关系机制, 但你还是可以跟敌人进行各种交互(文明之间互相攻击不会影响已达成的协议或交流), 不过交互的前提是双方已经建交, 而建交的手段, 除了探索到对方殖民地时进行正式回应(不沉默不伪装), 还可在外交面板进行强制建交(需 10000 资源, 耗时 (1000000-当前年份×1000)÷4000 年, 千年后仅需 1 年, 最小为 1 年);

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01. 贸易协议: 双方起码都得知道对方一个星系的位置, 才能签订贸易协议, 可免费向任何存活的文明发送请求(虽然对方不一定会接受), 如果贸易关系建立, 则参与贸易的文明都能 +10 凝聚力, 一个文明可同时与多个文明签订贸易协议, 但是上限为 +30 凝聚力, 也就是说, 最多同时只有三份贸易协议是确实有效的, 此外就是, 签订该协议会导致双方在针对对方建立情报网时, 暴露概率增加 33%;

02. 科研交流: 双方起码都得知道对方一个星系的位置, 才能达成科研交流, 可免费向任何存活的文明发送请求(虽然对方不一定会接受), 可同时跟多个文明达成科研交流, 收益是每年科技增长加 交流数量×4, 但这个收益是有上限的, 当某个文明的收益积累到 4k, 那么就会自动中断跟其他文明的所有科研交流, 跟贸易协议相同, 科研交流也会导致双方在针对对方建立情报网时, 暴露概率增加 33%;

03. 发送邮件: 只要建交即可向对方发信息(信息的具体内容可在初始界面的个人设置中定义), 这对 AI 来讲没有任何意义(AI 有时也会发信息给你), 主要还是 PVP 时给其他人类玩家看的, 发送邮件没有任何成本, 也没有时间的间隔限制(使用邮件干扰玩家也是种战术?), 反观贸易协议和科研交流, 在同个时间内就只能发出单个请求, 在对方还没有回应之前, 既无法发起新的请求, 也无法发起另一种请求;

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04. 建立情报网: 默认需要耗费 2500 资源和 45 年时间, 并有 100% 成功率和 34% 概率暴露, 行动是[情报收集/刺探移民地/文化攻击/反情报活动]等其他谍报行动的基础, 该行动在未完成之前都可取消(能返回所有资源), 如果情报网已建成, 取消则不会返还任何资源, 此外就是, 任意谍报行动, 无论成功失败, 都可能会被察觉, 但可能只是知道被执行了谍报, 而不知道具体是哪个文明执行的;

05. 情报收集: 默认需要耗费 500 资源和 10 年时间, 并有 100% 成功率和 20% 概率暴露, 冷却时间为 60 年, 该行动和其他谍报行动并不冲突, 可以同时进行, 等行动成功后, 就能知道对方的意识形态(既主义倾向如物质或精神)以及文明实力(包括[星系数量/军事基地数量/凝聚力/资源产出/压力值]), 甚至可知我方星系遭受对方攻击的具体时间(假如对方已对我方发起进攻), 方便及时防御;

06. 刺探移民地: 默认需要耗费 9000 资源和 5 年时间, 并有 25% 成功率和 50% 概率暴露, 冷却时间为 90 年, 该行动可得知我方尚未发现且属于对方的随机某个殖民星系坐标(也就是发现星系的位置), 此外就是, 你对一个文明只能同时进行一项谍报行动(建立情报网和情报收集除外), 当某项行动展开后, 其他行动也会进入冷却期, 但不同行动的冷却期不同(大致介于 30120 年);

07. 文化攻击: 默认需要耗费 10000 资源和 5 年时间, 并有 50% 成功率和 50% 概率暴露, 冷却时间为 30 年, 该行动如果成功, 对方会 +5000 压力值, 而我方 -5000 压力值, 你还可以通过"情报"科技类型的相关科技, 将成功率提到 90%, 这也是转移压力的手段, 在对战中可能会颇为有用, 如果对方的文明压力刚好已经处于较高的水平, 你再往上加码, 就可能让对方直接陷入内战了;

08. 反间谍活动: 默认需要耗费 3000 资源和 5 年时间, 并有 100% 成功率和 50% 概率暴露, 冷却时间为 60 年, 该行动会破坏对方已建立的情报网, 当对方已针对我方建立了情报网时必定成功, 否则失败(失败有 50% 暴露率), 情报网被摧毁则 100 年内该敌人无法重新建立情报网并执行任何谍报行动, 这也是防御文化攻击的唯一手段, 但它也需要我方已针对对方建立起情报网才能执行;

09. 补充信息: 1.无法跟灭亡的文明进行任何外交行动, 2.即使没建交, 也可以知道对方的存活状态和文明强度, 但其他信息就只能在建立情报网后才能得知, 3.除去以上五种谍报行动, 某些特殊主义的科技还存在独有的行动, 如物质主义可进行"科技偷取", 偷取对方的科技点, 如精神主义可进行"布施", 窃取对方的凝聚力, 如亲外主义可进行"文化交流"(登陆时直接提示对方), 更多细节可查阅科技页面;


07. 方舟机制

在对战模式中, 当游戏的时间达到 1000 年, 就会弹出事件, 提示我们选择胜利模式, 你可以消灭其他文明并存活到最后, 或者建造方舟离开本星域(二者可以同时进行, 并不冲突), 此时在人造星系的界面也会解锁方舟船坞, 当建好方舟船坞之后, 就能打开方舟界面了, 你需要先升级龙骨提供区域, 并进行相关模块的建设, 当理论航行距离 >= 1000 光年, 才可启航;

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00. 龙骨: 每次升级需要 3000 资源, 耗时 120 年, 最高可升到 9 级, 每级可提供 5 个区域, 共计可提供 45 个区域(每个模块的每次升级都要耗费 1 个区域, 每个被使用的区域会导致方舟启动所需动力 +1), 龙骨造好后不可拆除(生产模块也无法拆除), 你未必需要将龙骨升到最高级, 因为如果不建造生产模块, 仅以远航作为目标, 那么大约升到第 7 级时, 就足够实现航程的最大值了;

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01. 燃料提取模块: 每次升级需要 10000 资源, 耗时 30 年, 最高可升到 10 级, 每级 +5000 燃料数量, 并 +40 燃料消耗, 燃料可持续时间 = 燃料数量 ÷ 燃料消耗, 燃料可持续时间会影响方舟最远航行距离, 由于比值相同, 所以持续时间总是为 125 年;

02. 动力炉模块: 每次升级需要 3000 资源, 耗时 30 年, 最高可升到 10 级, 每级 +8 光年动力, 方舟最远航行距离的算法为 (光年动力 - 启动所需光年动力) × 燃料可持续时间, 由于 启动所需光年动力 = 方舟被使用的区域 所以区域越多, 航程就会越短;

03. 武器模块: 每次升级需要 1000 资源, 耗时 20 年, 最高可升到 10 级, 每级 +13 战斗力, 由于战斗力必须要大于危险度, 方舟才能安全启航, 而危险等于燃料可持续时间(该时间总为 125), 所以你需要将武器模块升到最高级才能启航(13×10=130 > 125);

04. 居住模块: 每次升级需要 500 资源, 耗时 10 年, 最高可升到 10 级, 每级 +20k 人口容纳, 接纳人口上限>=接纳人口, 方舟才能启航, 如果当前人口低于接纳上限, 可接驳居民(-500 资源, 耗时 60 年, +10k 人口, -10k 压力值, +10 凝聚力);

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05. 物质合成模块: 每次升级需 1000 资源, 耗时 60 年, 每级 +50 资源收入, 最高可升到 2 级, 共计可 +100 资源收入;

06. 技术收容模块: 每次升级需 10000 资源, 耗时 60 年, 每级 + 2 科技增长, 最高可升到 2 级, 共计可 + 4 科技增长;

07. 残疾收容模块: 每次升级需 10000 资源, 耗时 20 年, 每级 +20 凝聚力, 最高可以升到 2 级, 共计可以 + 40 凝聚力;

08. 物种收容模块: 每次升级需 1000 资源, 耗时 60 年, 每级 +10 凝聚力, 最高可以升到 1 级, 共计可以 + 10 凝聚力;

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09. 补充信息: 1.一个文明只能同时拥有一个方舟船坞, 不可重复建造, 但当方舟船坞被毁, 可以再次建造, 2.即使方舟船坞被毁, 方舟已升级的模块也不会受影响, 当方舟船坞被重建, 方舟之前的模块都会被保留, 但当方舟船坞被毁时, 方舟正升级到一半的模块会被废弃, 3.即使方舟船坞被毁, 也不会影响到方舟上那些生产模块的功能, 资源和科技等收益都能继续生效(可以理解为船坞被毁但方舟还在);


08. 科技列表

科技列表: 你可以在此处使用科技点解锁各种科技项, 科技项都是归属于某个具体的科技类型(既科技树), 当前总共有 10 个通用科技类型和 20 个特殊科技类型(需要文明拥有特殊主义才可使用), 在通用的科技类型中, 默认情况下, 只有"发展"的科技类型是初始就解锁了的, 其余科技类型则需要耗费科技点解锁, 具体需求是 已被解锁的普通科技类型数量 ×100;

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补充信息: 1.拥有特殊主义的文明, 也拥有特殊科技类型, 这些特殊科技类型和"发展"的科技类型一样, 都是默认就自动解锁的, 2.每个文明故事都会带来一个文明特质, 有些特质可实现出场自动解锁某项科技, 例如携带"建筑师文明"特性, 出场将就会自动解锁"超构材料"的科技项, 3.在正常的一局游戏中, 科技点是肯定不够解锁所有科技项的, 你需要根据需求和打法, 针对性的选择科技项, 而不是乱点;


09. 殖民星系

殖民地: 这是任意文明存在的基础, 几乎所有的生产行为和建造活动, 以及探索行为和军事行动, 都是依托殖民地而展开的, 一个文明如果失去了所有殖民地就会覆灭, 而殖民地又可被分为自然星系和人造星系, 玩家初始起码都会拥有一个自然星系, 其余自然星系则是通过殖民或整合获得, 而人造星系是人为建造的, 包括[小型空间城/人造星系/大型人造星系/方舟船坞];

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补充信息: 1.人造星系的数量不能多于自然星系, 人造星系如果遭攻击并沦陷, 则会被完全摧毁(既无法被占据), 2.人造星系也会让文明减少凝聚力(每个 -10)并增加压力增长(每个 + 2), 并且是在准备建造的阶段影响就会生效, 3.人造星系只能修在主星域既红圈以内, 且必须修在其他星系的引力范围以外(如果没扫描出星系, 星域中就不会显示该星系的引力范围, 将会导致修好的人造星系直接被毁);


10. 其他内容

上层议院: 这是个自主选择的任务系统, 每隔 50 年游戏会检查一次有哪些任务可以提供, 你最多能同时接 2 个上议院的任务, 每隔 5 年游戏会检查一次你接的任务是否已经完成, 当任务未完成且时间仅剩 50%, 则会弹出预警信息, 某些任务甚至能预支资源或者科技点报酬(不过最终你需要支付 5% 的利息), 你最好确保能完成再接任务, 因为失败会有惩罚;

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下层议院: 这是个被动完成的任务系统, 每隔 120 年游戏会更新一次下议院的任务, 某些任务在一局游戏里可被多次完成, 每隔 5 年游戏会检查一次下议院的任务是否已被完成, 这些任务都不需要你去接, 只要达成条件了自然就有奖励, 它们没时间限制, 也不能预支报酬, 总之就是个颇为随缘的系统了, 议院的存在, 旨在为玩家提供引导, 并减轻玩家操作的负担;

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消息记录: 游戏里各种提示信息, 都出现在界面左上角, 如果你没点击, 则信息在游戏过了一定年份后会自动消失(不过消失的时间不同, 根据重要性介于 2 ~ 600 年之间), 而当信息被点击后, 展开的信息也会在游戏过了一定的年份后自动消失(介于 5 ~ 15 年之间), 但你可以通过消息记录界面, 查阅已消失的信息(不过最大信息条数只有 20, 超过了就会覆盖);

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游戏设置: 你也可以通过快捷键 ESC 打开游戏设置的菜单, 此时游戏的时间流逝会暂停, 可在此处设置音量和音效的大小(分辨率和窗口化就只能在进入游戏的初始界面调整), 此外还可以反馈 BUG, 在填写完 BUG 的细节后点击确定, 游戏将会在你的桌面生成 DeepDarkForest_BugReport.zip 文件, 请加入游戏的腾讯 QQ 群 954833937, 找到群管理员提交该文件;


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