01. 权重为 3 或 -999 的特质, 无法通过提升属性获得, 只有某些角色出场自带了它们;
02. 习得既自定义角色是否可选, 0 不行, 1 可以, 雨人和风湿病的权重异常, 这可能是设定上的意外;
03. 角色的负面特质最多为 3 个, 特质最大数量为 9+1 个(最大九个特质后剧情再额外加一), 当然修改存档的情况除外;
04. 分组相同的特质是互斥的, 正常情况下一个角色不会同时拥有同一分组下的多个特质, 例如角色有"忠贞", 就不可能同时有"海王";
05. 可用 3 个技能点随机去除一个负面特质, 可用 2 个技能点随机获取一个正面特质(权重 >1 会同时随机获取一个负面特质);
06. 非"命运模式"下可通过 S/L 刷特质, 但这是累人且费时的行为, 如果非常想要某个特质又懒得刷, 可参考 修改存档.html 来实现;
名称 | 代码 | 分组 | 习得 | 权重 | 互斥 | 描述 |
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#01. 鱼水之欢的疲劳: 当前疲劳=(最大疲劳/2), (肾虚|冷淡)特质额外 (+15|+30), (海王|多情|冷淡)特质额外 (-40|-20|+20);
#02. 小丑讲笑话有三个随机结果: 一是成员减少一定压力, 二是成员减少大量压力, 三是成员增加压力(冷笑话), 触发权重比 3:1:1;
#03. 向人求爱会从 -50 ~ 50 之间取随机值, 随机值大于 0, 就会发出, 有(海王|多情|冷淡)特质则随机值额外 (+40|+20|-20);
#04. 被求爱时会从 -50 ~ 50 之间取随机值, 如果随机值大于 0 则接受, 拥有(专一|忠贞)的特质, 则随机值会额外 (-25|-50);
#05. 在一次聊天之后, 如果有聒噪特质就会在一个更短的时间后再次触发聊天, 如果有冷场特质则会在一个更长的时间后再次触发聊天;
#06. 社牛与他人的好感度为负则好感度额外 +3, 好感度为正则好感度额外 +6, 社恐与他人的好感度为负则好感度额外 -3, 好感度为正则好感度额外 -6, 好感度 = 当前好感度 + ((当前好感度>0)? 2:1) * (角色魅力 + (社牛+3|社恐-3)), 只在改变态度的行为中生效;
#07. 当角色来到了从未到过的新城市时, 会先进行一次"喜欢城市"的判定, 从 0 ~ 100 取一个随机值, 随机值如果大于 40 则这个角色会喜欢上这个城市, 如果拥有喜欢城市的特质则随机值会额外 +25, 如果第一个角色判断成功就中止程序, 如果判断失败就让第二个角色进入判断逻辑, 如果第二个角色判断成功就中止程序, 如果判断失败就让第三个角色进行判断逻辑, 直到遍历队伍中的所有人, 如果所有人都判断失败, 则进入"讨厌城市"的判断, 算法和概率跟喜欢城市都是一样的, 如果拥有讨厌城市的特质则随机值会额外 +25;
#08. 钓鱼时会从 10 ~ 40 之间取随机数, 当时间经过了这个随机数的分钟时, 就会触发上钩事件, 钓鱼佬特质会让这个随机数减半;
#09. 普通逃跑的基础成功率为 30%, 使用诱饵逃跑的基础成功率为 100%, 使用烧油逃跑的基础成功率为 120%, 然后用前面这些基础成功率减去当前地区的感染度, 就是最终逃跑成功的概率, 在计算这个概率的时候, 如果拥有和平信仰的特质, 则感染度会 -75%;