01. 基本信息

01. 当前游戏里共有 358 项科技(若不算同类项则数量为 184);
02. 这些科技分属于 30 个科技类型(既科技树), 其中有 10 个通用, 其余仅限特殊主义文明使用;
03. 下表中的"权重递减"属性, 是对战时 AI 解锁科技的优先级, 数值越低意味着会越早被解锁, 更多科技相关细节可查阅 # 额外拓展;

发展 进阶发展 扩张 探索 隐藏 物质 特殊物质 尚武 特殊尚武 集中 特殊集中 亲外 特殊亲外 生产 特殊生产 军事 进阶军事 压力 情报 暴露 精神 特殊精神 和平 特殊和平 分权 特殊分权 孤立 特殊孤立 生态 特殊生态 显示
所有
科技

项目图片 项目序号 项目名称 项目代码 所在等级 解锁需求 科技类型 科技名称 科技前置 权重递减 文本描述

02. 额外拓展

科技类型: 游戏中的每个科技项都有它归属的科技类型, 而科技类型可被分为两大类, 既通用科技类型和特殊科技类型, 通用科技类型共有 10 个子类, 它们是所有文明都可以使用的, 特殊科技类型共有 20 个子类, 它们需要文明拥有特殊主义才可启用, 而特殊主义则取决于创建文明时, 某项主义是否达到了标准, 由于创建文明的机制颇为复杂, 此处无法展开描述, 更多细节可前往文明页面自行查阅;

解锁类型: 科技项需要用科技点解锁, 科技项归属的科技类型, 也可能需要用科技点解锁(特殊科技类型除外, 它们是自动解锁的), 通用科技类型, 默认初始就只有"发展"是自动解锁的, 其余则需要耗费科技点, 首次解锁任意科技类型要 100 科技点, 第二次是 100*2, 第三次是 100*3, 以此类推, 越往后就需要越多的科技点, 解锁所有通用科技类型, 共计需要的科技点为 100+200+…+800+900=4500;

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光墓屏障: 狂热孤立 > 光墓屏障, 该科技可解锁光墓建筑, 光墓的功能是拦截一切攻击, 既包括普通的登陆攻击, 也包括[质量弹/光粒/广播]等其它形式的攻击, 甚至神级文明的打击也无法生效(星系遭受敌人广播后, 虽然会弹出相关信息提示, 但实际上并没有任何影响), 但存在光墓的星球对外发动攻击也会被拦截下来, 尚武 > 背水一战, 该科技可让下次舰队登陆必定成功, 但对于有光墓建筑的星球无效;

独善其身: 孤立 > 独善其身, 这项科技目前未被装实, 由于星系交互中的"交流"机制已经被重做过, 现在没有该项科技的文明也可以进行伪装操作, 所以这项技能目前处于被废弃的状态, 也因此导致了, 其他特殊主义的科技树都有 6 项科技, 但孤立主义目前仅有 5 项;

不可登陆: 和平 > 和平追求 & 特殊和平 > 韬光养晦, 这些科技所描述的 N 年内不可登陆, 不单是指不能派出军舰攻击其他星系, 而且是指所有需要通过军事基地才能实现的军事行动都不可被执行, 也就是说, 任意类型的攻击, 乃至于巡逻或者广播, 都无法被实施, 不过文明依然可以通过建造"低维化装置"实现建筑所在星系的自爆(创建二维空间吞噬自我), 也可以通过建造"黑域装置"来实现星系的自毁;

广播自己: 亲外 > 我在这里 & 特殊亲外 > 安全声明, 这些科技都可通过广播自己的星系来获得收益, 但是这个广播只包括"移民管理"菜单之中的"暴露坐标"行动, 不包括在广播别人的时候导致自己星系暴露的行为, 也就是说, 主动广播自己才算数, 被动暴露是无效的;

特殊打击: 星系遭到广播后, 可能会引来神级文明的打击, 而神级文明根据噪音值高低所发起的攻击均无法被防御, 但这些形式的攻击如果是由玩家发起的, 情况就不同了, 玩家发起的粒子攻击均可被能量护盾所拦截, 特殊精神的"意志的契约", 这项科技给予复归器, 机制类似质量弹, 可被能量护盾拦截, 特殊亲外的"引力波天线", 这项科技给予的天灾攻击, 可以被特殊孤立的"广播屏蔽"科技项防御下来;

奇点效应: 进阶军事 > 高速质量弹, 可以让下次发出的质量弹速度提高 10 倍, 这是一次性科技的代表, 实际上游戏中有多种一次性的科技, 在解锁后会有使用或生效的次数, 如果这种科技可以被升级多次, 那么这个次数也可以被累加, 但是一旦耗尽就无法再次启用了;

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科技获取: 尽管按现实世界的逻辑, 科技进步应该是多项并行的, 只是有快慢区别, 但深暗森林为了游戏性而简化了这点, 目前是任意的科技项, 只要有足够的科技点即可立即解锁, 而科技点的来历则多种多样, 除了初始自带的科技点外, 还有每年的科技点增长, 此外探索星系或与其他文明交流等事件也可能获得, 由于科技对于胜负的影响至关重要, 所以弄懂科技点的来源非常要紧, 下面将解析所有来历:

01. 初始自带: 在剧情模式中, 我方初始自带的科技点并非固定的, 而是会根据场景变化, 但大约都在 10003000 之间, 而战场模式中, 玩家默认初始自带 2000 科技点, 不过该值在开始游戏前可通过"地图设置"改变, 范围介于 10003000 之间, 值得一提的是, AI 的初始科技点未必与玩家相同, 无论是剧情模式或战场模式, 高难度 AI 初始自带的科技点可能会比我们多数百到数千不等;

02. 科技增长: 所有文明都有个基础的科技增长值, 默认为每年 + 5, 有不少建筑或科技都能够影响到这个值(增减的都有), 而提升它的最常见方法, 便是修建"研究所", 每个每年 + 2, 但在初期, 这也许不是个好主意, 因为建研究所是项长期投资, 需要 8000 资源且耗时长达 400 年, 成本高昂而回报周期漫长, 研究所还需要占据一个宝贵的建筑槽位, 这极有可能会拖慢你扩张的步伐, 需要慎重;

03. 科研合作: 当我方与其他文明成功建交后, 即可在外交界面提出"科研合作", 尽管 AI 未必接受(但多尝试几次也许就能成功), 有时 AI 也会主动向我方发起该请求, 一旦达成合作, 则双方每年都会 + 4 科技增长, 一个文明可同时与多个文明达成合作, 但科技合作的收益是有上限的, 当合作获取的科技点超过 4000(单个文明合作一千年即可达成, 两个文明合作五百年即可达成), 合作就会自动停止;

04. 特殊建筑: 在对战模式下, 有时可能刷出射线风暴的事件, 如果选择引导磁场驻留, 则星球某个随机槽位上会出现一个"强磁场", 可以 + 1 科技增长, 此外, 由特殊科技类型解锁的某些建筑, 例如[巨型科学枢纽/黑洞观测站/恒星观测站/虚空观测站/沉思殿/秘学坛/大图书馆], 也会影响到科技增长(有增加的也有减少的), 由于特殊建筑并不通用, 此处便不展开描述, 感兴趣可前往建筑页面自行查阅;

05. 特殊科技: 某些特殊科技项也可带来科技收益, 例如物质主义的"额外科技增长", 或者特殊物质主义的"窥视深渊", 当然也存在一些以科技为代价换取其它收益的选项, 例如特殊精神主义的"探知真理", 值得注意的是, 由于科技项的解锁是永久性的, 科技增长的数值一旦被降低就无法恢复, 所以面对减益的就需要认真权衡, 你可以在上方表格的筛选工具中, 点击"显示所有科技" > 搜索"科技"进行总览;

06. 文明特性: 某些文明特性也可能影响科技, 例如"图书馆国度", 科技增长 + 1 但是初始科技 -800, 也就是前八百年是亏的, 后八百年才开始净赚, 例如"建筑师文明", 会自动解锁"超构材料"的科技项但初始科技 -300, 不过解锁该科技项原本需要 800 科技点, 所以还是能赚个 500 差价, 当然也存在一些会减少科技的特性, 限于篇幅, 此处无法全部罗列, 更多细节可前往相关页面自行查阅;

07. 探索星系: 当派出探索船成功探索未知星系后, 有机会立即得到科技点, 具体是在 150200 间取随机数, 该行为的触发概率衰减参数为 0.5, 根据算法 1 - (衰减参数 × 成功触发次数), 也就是说, 首次探索必定能获取收益, 而第二次探索有收益的概率为 1-(0.5×1)=0.550%, 当成功获得过两次收益后, 概率变成 1-(0.5×2)=00%, 相当于单局游戏最多触发 2 次这种收益;

08. 星系殖民: 当派出殖民船成功殖民某个星系后, 有机会立即得到科技点, 具体是在 900 ~ 1000 间取随机数, 该行为的触发概率衰减参数为 1, 根据"探索星系"相同算法, 首次必定会有收益, 但第二次探索, 根据算法, 触发的概率为 1-(1×1)=00%, 相当于单局游戏最多触发 1 次这种收益, 往后就不会再触发了, 之后即使由于某种原因而丢失了这个星系, 就算重新殖民也不会再次触发;

09. 原始交流: 当派出交流船成功交流原始星系后, 有机会立即得到科技点, 具体是在 100150 间取随机数, 最后的结果还会将随机数 × 该星系的星球数量, 而另一种选择, 则是将收益换成每年科技增长 +2, 持续的年份为一次性收益的数值, 也就是说这种方式可让收益翻倍, 不过期间如果原始星系被攻击或被殖民, 收益就会中断, 还有就是, 该行为的触发概率衰减参数为 0 所以总能生效;

10. 星系被毁: 当文明的某个星系被毁之后(也包含人造星系), 有机会获得科技点, 收益数值与该星系的槽位数量和建筑类型相关, 具体算法如下 每个建筑×10 + 每个有效槽位×50 + 每个巨型结构×200 + 每个建筑的建造成本÷100×200, 其中的建筑并不包括景观障碍以及尚未修建完毕的, 其中的槽位并不包括尚未被拓展的和正在拓展中的, 每个建筑的建造成本÷100×200的最大结果值被限定在 800, 最终的结果还会再加上一个 0100 的随机值, 这个事件每触发一次, 结果值就会 -500, 该事件的触发概率衰减参数为 0.25, 也就是说, 在一局游戏中最多可以触发 4 次, 每次触发后, 第二次触发的概率都会 -25%, 总之就是, 除了第一次以外, 之后星系被毁就不一定能获得收益了, 以上是选择一次性收益的情况, 你也可以将收益换成科技增长, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容;

11. 爆发内战: 当文明爆发内战之后(压力值 >50k 所导致), 有机会获得科技点, 收益数值与此次丢失的星系数量相关, 具体算法如下 失去的星系数量 × 500, 最后再加上一个 0100 的随机值, 该事件的触发概率衰减参数为 0.5, 也就是说, 一局游戏最多可以触发 2 次, 首次触发该事件必定会有收益, 触发过 2 次之后就再也不会触发了, 以上是选择一次性收益的情况, 类似星系被毁, 该事件也有将收益换成科技增长的选项, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容, 关于内战的细节是, 当文明的压力值大于五万就会爆发内战, 尽管内战会直接降低压力, 但也会导致该文明立刻失去一半的星系(具体数量向下取整), 这些丢失的星系会变成有人在但无归属的情况, 尽管丢失的星系可通过登陆攻击并重新殖民占领回来, 但如果爆发内战时, 该文明只剩一个星系, 则这局游戏可能直接失败;

12. 文明覆灭: 当文明被覆灭(在满足条件下触发了继承衣钵), 有机会获得科技点, 数值会在 30003500 之间取随机数, 该事件的触发概率衰减参数为 1, 也就是说, 一局游戏里虽然可能出现多次继承衣钵, 但奖励科技点的情况就仅限第一次, 以上是选择一次性收益的情况, 类似星系被毁, 该事件也有将收益换成科技增长的选项, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容, 关于继承的细节是, 如果战场上还存在未被殖民的原始星系, 且游戏还处于限定的年份内(具体年份不详), 则该文明就有可能触发"继承衣钵"事件, 文明会转移到随机的原始星系重新开始(会保留已解锁的科技项), 你也可以将它称为"秽土转生", 总之, 深暗森林是存在绝境反杀的, 并非丢失所有星系就直接完蛋, 如果初期触发了这个事件, 可能反而更赚, 但不要尝试入场就直接废弃所在星系求死, 这种行为是不会触事件的;

13. 科技交流: 当两个高级文明成功建交后, 有机会迎来一波科技爆炸(一次性获得大量科技点), 算法为 Basis × DisFix × RateFix, Basis 取决于双方的实力差距, [卑如蝼蚁/略显弱小/难分伯仲/略显强大/宛如天神] 这五档分别对应的数值为 0/0/500/2000/5000, 也就是说, 实力越低的那方能获取的好处就越多, 如果实力远高于对方, 则可能毫无收获, 因为如果为 0 则后面两个参数也就没意义了, DisFix 为距离修正, 算法为 (1 - (1 ÷ 140) × (Dis × 60), 其中的 Dis 为交流的两个星系间距离, 结果被限定在 0.1 ~ 1 之间, 也就是说, 发出交流和接受交流的两个星系, 距离越远则收益就越大, 但由于有最小值/最大值的限制, 所以该参数影响反而较小, RateFix 为年份修正值, 算法为 (MaxYear-CurrentYear) ÷ (MaxYear-MinYear), 其中的 CurrentYear 是发生交流时的游戏年份, MaxYear 代表最大年份系数(固定为 600), MinYear 代表最小年份系数(固定为 100), 最终结果被限定在 01 之间, 相当于 100 年内交流到就取最大值(1), 100 ~ 600 年间逐渐减少, 600 年后交流到就取最小值(0), 600 年后再触发就没有意义了, 系统在算出了最终的结果之后, 还会再加上一个 0100 的随机数, 所以即使参数都相同, 结果也会有一定的随机性变化, 该事件的触发概率衰减参数为 0, 这也就是说, 如果遇到了不同的文明, 只要有足够的实力差距, 并且年份在范围的时间之内, 该事件就有可能被再次触发, 以上算法均是是选择一次性收益的情况, 类似星系被毁, 该事件也有将收益换成科技增长的选项, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容, 而关于两个文明之间的"卑如蝼蚁"或"宛如天神"等实力差距的描述, 具体的算法可查阅后面的"15. 实力差距";

14. 触发阈值: [星系被毁/爆发内战/文明覆灭/科技交流]这些事件, 如果一次性的科技点收益 <=1000, 就是直接获得科技, 仅左上角提示, 如果收益 >1000, 就可能会在右下角弹出窗口, 让我们选择是获得一次性的科技点收益, 还是实现科技增长, 而具体增长的数值算法为, 假设一次性的科技点收益为 X, 当前游戏年份为 CY, 游戏总时长为 TY, 其中的 CY 既 CurrentYear, TY 既 TotalYear, TY 在对战模式下默认值为 3000, 如果 CY 没到 TY 的 1/2, 既 1500 年内, 则科技增长点为 向上取整(X ÷ (0.9 × TY - CY)), 如果当前年份为 0.5×TY <= CY < 0.7×TY, 既 1500 ~ 2100 年内, 则科技增长点为 向上取整((X + 1250) ÷ (TY - CY)), 只要年份未超过 2100 且科技增长大于 0, 就会显示弹窗(理论上最小值为 1), 否则就只有一次性的科技点收益, 没科技增长的选项了;

15. 实力差距: 玩家的实力差距被分为了[卑如蝼蚁/略显弱小/难分伯仲/略显强大/宛如天神]总共五个档次, 在每局游戏中, 玩家都有个动态的强度分数值, 算法为 殖民地数量×殖民地系数 + 资源产出×资源产出系数 + 凝聚力×凝聚力系数 + 军事基地数量×军事基地系数, 算法中提到的 4 个系数, 依次分别为 300/1/3/100, 在算出结果后系统会对其进行比较, 算法为 Rate = 对方分数 ÷ 我方分数, 如果 Rate >= 5, 那实力差距就是"宛如天神", 如果 2 <= Rate < 5, 那实力差距就是"略显强大", 如果 0.5 <= Rate < 2, 那实力差距就是"难分伯仲", 如果 0.2 <= Rate < 0.5, 那实力差距就是"略显弱小", 如果 Rate < 0.2, 那实力差距就是"卑如蝼蚁", 以上所展示的都是敌人对我方而言的状态, 如果公式换成 Rate = 我方分数 ÷ 对方分数, 那么得到的结果就是我方对敌人而言的状态;


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