02. 额外拓展
科技类型: 游戏中的每个科技项都有它归属的科技类型, 而科技类型可被分为两大类, 既通用科技类型和特殊科技类型, 通用科技类型共有 10 个子类, 它们是所有文明都可以使用的, 特殊科技类型共有 20 个子类, 它们需要文明拥有特殊主义才可启用, 而特殊主义则取决于创建文明时, 某项主义是否达到了标准, 由于创建文明的机制颇为复杂, 此处无法展开描述, 更多细节可前往文明页面自行查阅;
解锁类型: 科技项需要用科技点解锁, 科技项归属的科技类型, 也可能需要用科技点解锁(特殊科技类型除外, 它们是自动解锁的), 通用科技类型, 默认初始就只有"发展"是自动解锁的, 其余则需要耗费科技点, 首次解锁任意科技类型要 100 科技点, 第二次是 100*2, 第三次是 100*3, 以此类推, 越往后就需要越多的科技点, 解锁所有通用科技类型, 共计需要的科技点为 100+200+…+800+900=4500;
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光墓屏障: 狂热孤立 > 光墓屏障, 该科技可解锁光墓建筑, 光墓的功能是拦截一切攻击, 既包括普通的登陆攻击, 也包括[质量弹/光粒/广播]等其它形式的攻击, 甚至神级文明的打击也无法生效(星系遭受敌人广播后, 虽然会弹出相关信息提示, 但实际上并没有任何影响), 但存在光墓的星球对外发动攻击也会被拦截下来, 尚武 > 背水一战, 该科技可让下次舰队登陆必定成功, 但对于有光墓建筑的星球无效;
独善其身: 孤立 > 独善其身, 这项科技目前未被装实, 由于星系交互中的"交流"机制已经被重做过, 现在没有该项科技的文明也可以进行伪装操作, 所以这项技能目前处于被废弃的状态, 也因此导致了, 其他特殊主义的科技树都有 6 项科技, 但孤立主义目前仅有 5 项;
不可登陆: 和平 > 和平追求 & 特殊和平 > 韬光养晦, 这些科技所描述的 N 年内不可登陆, 不单是指不能派出军舰攻击其他星系, 而且是指所有需要通过军事基地才能实现的军事行动都不可被执行, 也就是说, 任意类型的攻击, 乃至于巡逻或者广播, 都无法被实施, 不过文明依然可以通过建造"低维化装置"实现建筑所在星系的自爆(创建二维空间吞噬自我), 也可以通过建造"黑域装置"来实现星系的自毁;
广播自己: 亲外 > 我在这里 & 特殊亲外 > 安全声明, 这些科技都可通过广播自己的星系来获得收益, 但是这个广播只包括"移民管理"菜单之中的"暴露坐标"行动, 不包括在广播别人的时候导致自己星系暴露的行为, 也就是说, 主动广播自己才算数, 被动暴露是无效的;
特殊打击: 星系遭到广播后, 可能会引来神级文明的打击, 而神级文明根据噪音值高低所发起的攻击均无法被防御, 但这些形式的攻击如果是由玩家发起的, 情况就不同了, 玩家发起的粒子攻击均可被能量护盾所拦截, 特殊精神的"意志的契约", 这项科技给予复归器, 机制类似质量弹, 可被能量护盾拦截, 特殊亲外的"引力波天线", 这项科技给予的天灾攻击, 可以被特殊孤立的"广播屏蔽"科技项防御下来;
奇点效应: 进阶军事 > 高速质量弹, 可以让下次发出的质量弹速度提高 10 倍, 这是一次性科技的代表, 实际上游戏中有多种一次性的科技, 在解锁后会有使用或生效的次数, 如果这种科技可以被升级多次, 那么这个次数也可以被累加, 但是一旦耗尽就无法再次启用了;
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科技获取: 尽管按现实世界的逻辑, 科技进步应该是多项并行的, 只是有快慢区别, 但深暗森林为了游戏性而简化了这点, 目前是任意的科技项, 只要有足够的科技点即可立即解锁, 而科技点的来历则多种多样, 除了初始自带的科技点外, 还有每年的科技点增长, 此外探索星系或与其他文明交流等事件也可能获得, 由于科技对于胜负的影响至关重要, 所以弄懂科技点的来源非常要紧, 下面将解析所有来历:
01. 初始自带: 在剧情模式中, 我方初始自带的科技点并非固定的, 而是会根据场景变化, 但大约都在 1000 到 3000 之间, 而战场模式中, 玩家默认初始自带 2000 科技点, 不过该值在开始游戏前可通过"地图设置"改变, 范围介于 1000 到 3000 之间, 值得一提的是, AI 的初始科技点未必与玩家相同, 无论是剧情模式或战场模式, 高难度 AI 初始自带的科技点可能会比我们多数百到数千不等;
02. 科技增长: 所有文明都有个基础的科技增长值, 默认为每年 + 5, 有不少建筑或科技都能够影响到这个值(增减的都有), 而提升它的最常见方法, 便是修建"研究所", 每个每年 + 2, 但在初期, 这也许不是个好主意, 因为建研究所是项长期投资, 需要 8000 资源且耗时长达 400 年, 成本高昂而回报周期漫长, 研究所还需要占据一个宝贵的建筑槽位, 这极有可能会拖慢你扩张的步伐, 需要慎重;
03. 科研合作: 当我方与其他文明成功建交后, 即可在外交界面提出"科研合作", 尽管 AI 未必接受(但多尝试几次也许就能成功), 有时 AI 也会主动向我方发起该请求, 一旦达成合作, 则双方每年都会 + 4 科技增长, 一个文明可同时与多个文明达成合作, 但科技合作的收益是有上限的, 当合作获取的科技点超过 4000(单个文明合作一千年即可达成, 两个文明合作五百年即可达成), 合作就会自动停止;
04. 特殊建筑: 在对战模式下, 有时可能刷出射线风暴的事件, 如果选择引导磁场驻留, 则星球某个随机槽位上会出现一个"强磁场", 可以 + 1 科技增长, 此外, 由特殊科技类型解锁的某些建筑, 例如[巨型科学枢纽/黑洞观测站/恒星观测站/虚空观测站/沉思殿/秘学坛/大图书馆], 也会影响到科技增长(有增加的也有减少的), 由于特殊建筑并不通用, 此处便不展开描述, 感兴趣可前往建筑页面自行查阅;
05. 特殊科技: 某些特殊科技项也可带来科技收益, 例如物质主义的"额外科技增长", 或者特殊物质主义的"窥视深渊", 当然也存在一些以科技为代价换取其它收益的选项, 例如特殊精神主义的"探知真理", 值得注意的是, 由于科技项的解锁是永久性的, 科技增长的数值一旦被降低就无法恢复, 所以面对减益的就需要认真权衡, 你可以在上方表格的筛选工具中, 点击"显示所有科技" > 搜索"科技"进行总览;
06. 文明特性: 某些文明特性也可能影响科技, 例如"图书馆国度", 科技增长 + 1 但是初始科技 -800, 也就是前八百年是亏的, 后八百年才开始净赚, 例如"建筑师文明", 会自动解锁"超构材料"的科技项但初始科技 -300, 不过解锁该科技项原本需要 800 科技点, 所以还是能赚个 500 差价, 当然也存在一些会减少科技的特性, 限于篇幅, 此处无法全部罗列, 更多细节可前往相关页面自行查阅;
07. 探索星系: 当派出探索船成功探索未知星系后, 有机会立即得到科技点, 具体是在 150 到 200 间取随机数, 该行为的触发概率衰减参数为 0.5, 根据算法 1 - (衰减参数 × 成功触发次数), 也就是说, 首次探索必定能获取收益, 而第二次探索有收益的概率为 1-(0.5×1)=0.5 既 50%, 当成功获得过两次收益后, 概率变成 1-(0.5×2)=0 既 0%, 相当于单局游戏最多触发 2 次这种收益;
08. 星系殖民: 当派出殖民船成功殖民某个星系后, 有机会立即得到科技点, 具体是在 900 ~ 1000 间取随机数, 该行为的触发概率衰减参数为 1, 根据"探索星系"相同算法, 首次必定会有收益, 但第二次探索, 根据算法, 触发的概率为 1-(1×1)=0 既 0%, 相当于单局游戏最多触发 1 次这种收益, 往后就不会再触发了, 之后即使由于某种原因而丢失了这个星系, 就算重新殖民也不会再次触发;
09. 原始交流: 当派出交流船成功交流原始星系后, 有机会立即得到科技点, 具体是在 100 到 150 间取随机数, 最后的结果还会将随机数 × 该星系的星球数量, 而另一种选择, 则是将收益换成每年科技增长 +2, 持续的年份为一次性收益的数值, 也就是说这种方式可让收益翻倍, 不过期间如果原始星系被攻击或被殖民, 收益就会中断, 还有就是, 该行为的触发概率衰减参数为 0 所以总能生效;
10. 星系被毁: 当文明的某个星系被毁之后(也包含人造星系), 有机会获得科技点, 收益数值与该星系的槽位数量和建筑类型相关, 具体算法如下 每个建筑×10 + 每个有效槽位×50 + 每个巨型结构×200 + 每个建筑的建造成本÷100×200, 其中的建筑并不包括景观障碍以及尚未修建完毕的, 其中的槽位并不包括尚未被拓展的和正在拓展中的, 每个建筑的建造成本÷100×200的最大结果值被限定在 800, 最终的结果还会再加上一个 0 到 100 的随机值, 这个事件每触发一次, 结果值就会 -500, 该事件的触发概率衰减参数为 0.25, 也就是说, 在一局游戏中最多可以触发 4 次, 每次触发后, 第二次触发的概率都会 -25%, 总之就是, 除了第一次以外, 之后星系被毁就不一定能获得收益了, 以上是选择一次性收益的情况, 你也可以将收益换成科技增长, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容;
11. 爆发内战: 当文明爆发内战之后(压力值 >50k 所导致), 有机会获得科技点, 收益数值与此次丢失的星系数量相关, 具体算法如下 失去的星系数量 × 500, 最后再加上一个 0 到 100 的随机值, 该事件的触发概率衰减参数为 0.5, 也就是说, 一局游戏最多可以触发 2 次, 首次触发该事件必定会有收益, 触发过 2 次之后就再也不会触发了, 以上是选择一次性收益的情况, 类似星系被毁, 该事件也有将收益换成科技增长的选项, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容, 关于内战的细节是, 当文明的压力值大于五万就会爆发内战, 尽管内战会直接降低压力, 但也会导致该文明立刻失去一半的星系(具体数量向下取整), 这些丢失的星系会变成有人在但无归属的情况, 尽管丢失的星系可通过登陆攻击并重新殖民占领回来, 但如果爆发内战时, 该文明只剩一个星系, 则这局游戏可能直接失败;
12. 文明覆灭: 当文明被覆灭(在满足条件下触发了继承衣钵), 有机会获得科技点, 数值会在 3000 到 3500 之间取随机数, 该事件的触发概率衰减参数为 1, 也就是说, 一局游戏里虽然可能出现多次继承衣钵, 但奖励科技点的情况就仅限第一次, 以上是选择一次性收益的情况, 类似星系被毁, 该事件也有将收益换成科技增长的选项, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容, 关于继承的细节是, 如果战场上还存在未被殖民的原始星系, 且游戏还处于限定的年份内(具体年份不详), 则该文明就有可能触发"继承衣钵"事件, 文明会转移到随机的原始星系重新开始(会保留已解锁的科技项), 你也可以将它称为"秽土转生", 总之, 深暗森林是存在绝境反杀的, 并非丢失所有星系就直接完蛋, 如果初期触发了这个事件, 可能反而更赚, 但不要尝试入场就直接废弃所在星系求死, 这种行为是不会触事件的;
13. 科技交流: 当两个高级文明成功建交后, 有机会迎来一波科技爆炸(一次性获得大量科技点), 算法为 Basis × DisFix × RateFix, Basis 取决于双方的实力差距, [卑如蝼蚁/略显弱小/难分伯仲/略显强大/宛如天神] 这五档分别对应的数值为 0/0/500/2000/5000, 也就是说, 实力越低的那方能获取的好处就越多, 如果实力远高于对方, 则可能毫无收获, 因为如果为 0 则后面两个参数也就没意义了, DisFix 为距离修正, 算法为 (1 - (1 ÷ 140) × (Dis × 60), 其中的 Dis 为交流的两个星系间距离, 结果被限定在 0.1 ~ 1 之间, 也就是说, 发出交流和接受交流的两个星系, 距离越远则收益就越大, 但由于有最小值/最大值的限制, 所以该参数影响反而较小, RateFix 为年份修正值, 算法为 (MaxYear-CurrentYear) ÷ (MaxYear-MinYear), 其中的 CurrentYear 是发生交流时的游戏年份, MaxYear 代表最大年份系数(固定为 600), MinYear 代表最小年份系数(固定为 100), 最终结果被限定在 0 到 1 之间, 相当于 100 年内交流到就取最大值(1), 100 ~ 600 年间逐渐减少, 600 年后交流到就取最小值(0), 600 年后再触发就没有意义了, 系统在算出了最终的结果之后, 还会再加上一个 0 到 100 的随机数, 所以即使参数都相同, 结果也会有一定的随机性变化, 该事件的触发概率衰减参数为 0, 这也就是说, 如果遇到了不同的文明, 只要有足够的实力差距, 并且年份在范围的时间之内, 该事件就有可能被再次触发, 以上算法均是是选择一次性收益的情况, 类似星系被毁, 该事件也有将收益换成科技增长的选项, 这个的算法可以看后面"14. 触发阈值"的内容, 而关于两个文明之间的"卑如蝼蚁"或"宛如天神"等实力差距的描述, 具体的算法可查阅后面的"15. 实力差距";
14. 触发阈值: [星系被毁/爆发内战/文明覆灭/科技交流]这些事件, 如果一次性的科技点收益 <=1000, 就是直接获得科技, 仅左上角提示, 如果收益 >1000, 就可能会在右下角弹出窗口, 让我们选择是获得一次性的科技点收益, 还是实现科技增长, 而具体增长的数值算法为, 假设一次性的科技点收益为 X, 当前游戏年份为 CY, 游戏总时长为 TY, 其中的 CY 既 CurrentYear, TY 既 TotalYear, TY 在对战模式下默认值为 3000, 如果 CY 没到 TY 的 1/2, 既 1500 年内, 则科技增长点为 向上取整(X ÷ (0.9 × TY - CY)), 如果当前年份为 0.5×TY <= CY < 0.7×TY, 既 1500 ~ 2100 年内, 则科技增长点为 向上取整((X + 1250) ÷ (TY - CY)), 只要年份未超过 2100 且科技增长大于 0, 就会显示弹窗(理论上最小值为 1), 否则就只有一次性的科技点收益, 没科技增长的选项了;
15. 实力差距: 玩家的实力差距被分为了[卑如蝼蚁/略显弱小/难分伯仲/略显强大/宛如天神]总共五个档次, 在每局游戏中, 玩家都有个动态的强度分数值, 算法为 殖民地数量×殖民地系数 + 资源产出×资源产出系数 + 凝聚力×凝聚力系数 + 军事基地数量×军事基地系数, 算法中提到的 4 个系数, 依次分别为 300/1/3/100, 在算出结果后系统会对其进行比较, 算法为 Rate = 对方分数 ÷ 我方分数, 如果 Rate >= 5, 那实力差距就是"宛如天神", 如果 2 <= Rate < 5, 那实力差距就是"略显强大", 如果 0.5 <= Rate < 2, 那实力差距就是"难分伯仲", 如果 0.2 <= Rate < 0.5, 那实力差距就是"略显弱小", 如果 Rate < 0.2, 那实力差距就是"卑如蝼蚁", 以上所展示的都是敌人对我方而言的状态, 如果公式换成 Rate = 我方分数 ÷ 对方分数, 那么得到的结果就是我方对敌人而言的状态;