01. 当前游戏里共有
02. 根据不同的判定标准, 建筑有非常多种分类的形式, 你可以借助下面的筛选工具进行更深入的分析;
03. 由于数据项较多, 所以表格被分成三部分, 可用右上角的箭头按钮或快捷键 A 和 D 进行翻页, 更多的细节可查阅 # 额外拓展;
(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开) │
项目图片 | 项目序号 | 项目名称
P01
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项目代码 | 需求时间 | 维护成本 | 冷却时间 | 产生噪音 | 需要解锁 | 高级建筑 | 修建成本 | 拆除资源 | 拆除科技 | 缩略图标 | 文本描述 | 人造槽位 | 凝聚力值 | 压力增长 | 科技增长 | 资源产出 | 额外产出 | 巨型结构 | 仅限恒星 | 攻占保留 | 攻占摧毁 | 星系唯一 | 文明唯一 | 科技类型 | 前置科技 | 残骸星系 | 黑洞星系 | 中子星系 | 脉冲星系 | 其他恒星 | 任意行星 | 小人造星 | 中人造星 | 大人造星 | 方舟船坞 | 遗迹星系 | 首都星系 | 没有限制 | 生成区域 |
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快捷按键: 本项目所有被分页的表格, 都可以通过快捷键 A / D 或方向键 L / R 进行翻页, 但前提是光标不在输入框中, 而且窗口没有横向滚动条, 你甚至可用主键盘区或小键盘区的 1 / 2 / 3 来进行直接跳转, 往后所有的表格均是如此, 不在重复提示;
工会总部: 可让所在星系的工厂凝聚力
信标建筑: 亲外主义文明可以向敌人发出的"信标"攻击, 该攻击是在敌人的星系上强制建立一个信标建筑, 如果目标星系已经没有空槽位, 就随机拆除一个建筑再建立, 信标发过去了就会立即触发一次广播, 如果敌人没有及时将其拆除, 则每隔
文明首都: 会给建筑所在星系添加上"首都星系"特性, [证券中心/大图书馆/帝国空港/战争议堂]只能建造在拥有"首都星系"特性的星系, 该建筑还会生成一个"首都圈"区域, 在区域内的所有自然星系都会被添加[证券中心/大图书馆/帝国空港/战争议堂]带来的 Buff, 实际上这些建筑所带的增益是通过 Buff 生效的, 而不是直接通过建筑生效, 当文明首都被拆除或毁灭, 相关建筑和增益 Buff 也会同时消失;
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高级建筑: 建筑有[普通建筑/高级建筑]的分别, 高级建筑的特点是只能建在人造星系上, 建造时得切换到"高级建筑"面板才能看到它们;
剧情建筑: 指那些仅在[剧情模式/挑战模式]出现的建筑, 它们不需要科技解锁, 但大多与剧情紧密结合, 你无法在对战模式中建造它们;
景观障碍: 指那些星系可能会自带的障碍建筑, 实际上这类建筑是无法被玩家主动建造的, 它们只是有一定概率会生成在对应的星体上;
主义专属: 建筑又可被分为通用和专属两大类, 专属建筑需要文明有对应的主义才能解锁, 例如"掩体"就只有孤立主义的文明才能修建;
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额外产出: 工厂和巨型工厂, 都需要建筑所在星系还有"星系资源"才能产出, 当星系资源耗尽, 它们就会停止运作了(图标也会变成黄色), 但部分建筑如[戴森球/残骸工厂/黑洞工厂], 它们的产出不会消耗星系资源, 也不需要需要依赖星系资源, 这就是所谓的"额外产出";
巨型结构: 某些建筑在建造后, 会给星系添加上"巨型结构"的天体特性, 该特性会被展示在大地图(星域地图), 这样当星系被敌人探索到, 敌人就会知道这是高级文明的殖民地了, 不过我们可以通过"隐藏"科技类型的"暗物质研究"的科技项, 让这个特性不在大地图里显示;
生成区域: 部分建筑会给所在的星系添加区域效果, 例如传感阵列集会生成一个传感区域, 可检测到所有经过的舰队或武器, 建造完毕后, 如果传感区域内还存在战争迷雾, 也会被自动揭开, 这类区域可能会有不同的名称, 但上表将名称都统一了, 仅保留半径范围的区别;
唯一属性: 某些建筑有"星系唯一"的描述, 如栖息地或戴森球, 就表示一个星系只能建一个这种建筑, 某些建筑有"文明唯一"的描述, 如巨型船坞或光墓屏障, 就表示一个文明只能建一个这种建筑, 不过无论是哪种描述, 如果这类建筑被拆除或摧毁, 都是能被重新建造的;
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时间单位: "需求时间"和"冷却时间"的单位都是年份(在默认速度下, 游戏
拆除建筑: 拆除操作是无法取消的, 拆除所需时间等于建造所需时间(但上限为
槽位分类: 天体的建筑槽位大致上可分为行星槽位和恒星槽位, 有些建筑被限定了只能建在恒星槽位上, 值得注意的是, 人造槽位的类型取决于所在天体, [黑洞/残骸/人造星系]槽位则被视为恒星槽位(但大多数恒星建筑并不能建在这些槽位上, 因为它们往往有明确限制);
随机生成: [驻留强磁场/大型矿山脉/信标]是较为特别的建筑, 前二者是"射线风暴"和"天降矿物"这两个随机事件带来的景观障碍, 信标则是亲外主义文明向敌人星系发出的建筑, 如果星系上还有空槽位, 建筑会优先建在空槽位上, 没有空槽位, 建筑会随机替换掉某个存在的建筑, 尽管[驻留强磁场/大型矿山脉]是有益的, 但如果星系没有空槽位了, 可能导致研究所这类高价值建筑被替换掉, 就得不偿失了;
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攻占建筑: 当星系被攻击且沦陷, 建筑是否能被保留, 取决于多种因素, 如果星系遭受的是质量弹或光粒这类毁灭性打击, 则建筑必定会被全部摧毁, 如果星系遭受的是登陆攻击这类非毁灭性打击, 则建筑是否被毁取决于这类攻击方式的
虚空装置: 该建筑是个特例, 它同时拥有
整合拆除: 当我们通过整合文明得到了星系时, 星系上像[贫民窟/原始丛林/核战争遗迹]等这类负面效果的景观建筑, 都会被自动拆除;