01. 基本信息

01. 当前游戏里共有 82 种建筑(但并非所有建筑都可被主动建造);
02. 根据不同的判定标准, 建筑有非常多种分类的形式, 你可以借助下面的筛选工具进行更深入的分析;
03. 由于数据项较多, 所以表格被分成三部分, 可用右上角的箭头按钮或快捷键 AD 进行翻页, 更多的细节可查阅 # 额外拓展;

(可以搜索名称或描述, 多关键词用空格隔开)

项目图片 项目序号 项目名称
P01
项目代码 需求时间 维护成本 冷却时间 产生噪音 需要解锁 高级建筑 修建成本 拆除资源 拆除科技 缩略图标 文本描述 人造槽位 凝聚力值 压力增长 科技增长 资源产出 额外产出 巨型结构 仅限恒星 攻占保留 攻占摧毁 星系唯一 文明唯一 科技类型 前置科技 残骸星系 黑洞星系 中子星系 脉冲星系 其他恒星 任意行星 小人造星 中人造星 大人造星 方舟船坞 遗迹星系 首都星系 没有限制 生成区域

02. 额外拓展

快捷按键: 本项目所有被分页的表格, 都可以通过快捷键 A / D 或方向键 L / R 进行翻页, 但前提是光标不在输入框中, 而且窗口没有横向滚动条, 你甚至可用主键盘区或小键盘区的 1 / 2 / 3 来进行直接跳转, 往后所有的表格均是如此, 不在重复提示;

工会总部: 可让所在星系的工厂凝聚力 +5, 如果星系上有多个工厂, 效果可叠加, 且当星系资源耗尽, 工厂停运(图标变黄)也会生效;

信标建筑: 亲外主义文明可以向敌人发出的"信标"攻击, 该攻击是在敌人的星系上强制建立一个信标建筑, 如果目标星系已经没有空槽位, 就随机拆除一个建筑再建立, 信标发过去了就会立即触发一次广播, 如果敌人没有及时将其拆除, 则每隔 90 年会再触发一次广播;

文明首都: 会给建筑所在星系添加上"首都星系"特性, [证券中心/大图书馆/帝国空港/战争议堂]只能建造在拥有"首都星系"特性的星系, 该建筑还会生成一个"首都圈"区域, 在区域内的所有自然星系都会被添加[证券中心/大图书馆/帝国空港/战争议堂]带来的 Buff, 实际上这些建筑所带的增益是通过 Buff 生效的, 而不是直接通过建筑生效, 当文明首都被拆除或毁灭, 相关建筑和增益 Buff 也会同时消失;

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高级建筑: 建筑有[普通建筑/高级建筑]的分别, 高级建筑的特点是只能建在人造星系上, 建造时得切换到"高级建筑"面板才能看到它们;

剧情建筑: 指那些仅在[剧情模式/挑战模式]出现的建筑, 它们不需要科技解锁, 但大多与剧情紧密结合, 你无法在对战模式中建造它们;

景观障碍: 指那些星系可能会自带的障碍建筑, 实际上这类建筑是无法被玩家主动建造的, 它们只是有一定概率会生成在对应的星体上;

主义专属: 建筑又可被分为通用和专属两大类, 专属建筑需要文明有对应的主义才能解锁, 例如"掩体"就只有孤立主义的文明才能修建;

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额外产出: 工厂和巨型工厂, 都需要建筑所在星系还有"星系资源"才能产出, 当星系资源耗尽, 它们就会停止运作了(图标也会变成黄色), 但部分建筑如[戴森球/残骸工厂/黑洞工厂], 它们的产出不会消耗星系资源, 也不需要需要依赖星系资源, 这就是所谓的"额外产出";

巨型结构: 某些建筑在建造后, 会给星系添加上"巨型结构"的天体特性, 该特性会被展示在大地图(星域地图), 这样当星系被敌人探索到, 敌人就会知道这是高级文明的殖民地了, 不过我们可以通过"隐藏"科技类型的"暗物质研究"的科技项, 让这个特性不在大地图里显示;

生成区域: 部分建筑会给所在的星系添加区域效果, 例如传感阵列集会生成一个传感区域, 可检测到所有经过的舰队或武器, 建造完毕后, 如果传感区域内还存在战争迷雾, 也会被自动揭开, 这类区域可能会有不同的名称, 但上表将名称都统一了, 仅保留半径范围的区别;

唯一属性: 某些建筑有"星系唯一"的描述, 如栖息地或戴森球, 就表示一个星系只能建一个这种建筑, 某些建筑有"文明唯一"的描述, 如巨型船坞或光墓屏障, 就表示一个文明只能建一个这种建筑, 不过无论是哪种描述, 如果这类建筑被拆除或摧毁, 都是能被重新建造的;

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时间单位: "需求时间"和"冷却时间"的单位都是年份(在默认速度下, 游戏 1 年既现实 1 秒), 值得注意的是, 在"发展"科技类型中有个"建造时间"的科技项, 可缩短需求时间, 但对那些正在建造的建筑是无效的, 缩短冷却时间的相关科技也会不影响正在冷却的建筑;

拆除建筑: 拆除操作是无法取消的, 拆除所需时间等于建造所需时间(但上限为 60 年), 拆除时间不受"建造时间"的科技项影响, 拆除一般可获得建造所需资源的 1/2, 在点击拆除的那刻即可获得资源, 点击拆除后建筑的效果会立即消失, 相反的, 建筑在未建造好之前, 建筑的效果都不会生效, 当建筑还没有完全建造完毕时, 如果进行拆除则必定会返回 1/2 资源, 这种中断建造的操作是瞬间完成的;

槽位分类: 天体的建筑槽位大致上可分为行星槽位和恒星槽位, 有些建筑被限定了只能建在恒星槽位上, 值得注意的是, 人造槽位的类型取决于所在天体, [黑洞/残骸/人造星系]槽位则被视为恒星槽位(但大多数恒星建筑并不能建在这些槽位上, 因为它们往往有明确限制);

随机生成: [驻留强磁场/大型矿山脉/信标]是较为特别的建筑, 前二者是"射线风暴"和"天降矿物"这两个随机事件带来的景观障碍, 信标则是亲外主义文明向敌人星系发出的建筑, 如果星系上还有空槽位, 建筑会优先建在空槽位上, 没有空槽位, 建筑会随机替换掉某个存在的建筑, 尽管[驻留强磁场/大型矿山脉]是有益的, 但如果星系没有空槽位了, 可能导致研究所这类高价值建筑被替换掉, 就得不偿失了;

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攻占建筑: 当星系被攻击且沦陷, 建筑是否能被保留, 取决于多种因素, 如果星系遭受的是质量弹或光粒这类毁灭性打击, 则建筑必定会被全部摧毁, 如果星系遭受的是登陆攻击这类非毁灭性打击, 则建筑是否被毁取决于这类攻击方式的 ReplaceBuiding 属性, 例如登陆攻击的该属性为 50, 既星系建筑有 50% 概率会替换成废墟而 50% 概率会完全消失, 如果建筑拥有 DontDestroy 属性, 则建筑会被保留(拥有该属性的几乎都是景观障碍, 毕竟景观障碍并不是军事目标, 可查阅上表的"攻占保留"属性), 如果建筑拥有 LostDestory 属性, 则建筑必定会变成废墟(拥有该属性的几乎都是主义专属建筑, 因为这类建筑不允许其他主义的文明持有, 可查阅上表的"攻占摧毁"属性), 建筑变成废墟也不见得就是坏事, 当重新殖民时, 虽然会 -5 凝聚力, 但拆除可 +1500 资源, 就是拆除需要花点时间而已;

虚空装置: 该建筑是个特例, 它同时拥有 DontDestroyLostDestory 两个函数, 也就是同时具备"攻占保留"和"攻占摧毁"的属性, 看似矛盾, 但其实是因为 DontDestroy 还会影响一些强制塞建筑的情况(比如[驻留强磁场/大型矿山脉]), 也就是说, 建筑会在星系丢失时摧毁(因为是主义专属建筑, 星系易主后肯定变废墟), 但不会被攻击性武器摧毁或特殊事件替换(尚武主义有科技可以摧毁建筑);

整合拆除: 当我们通过整合文明得到了星系时, 星系上像[贫民窟/原始丛林/核战争遗迹]等这类负面效果的景观建筑, 都会被自动拆除;


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