01. 难度强化会提升游戏的挑战性, 难度越高, 奖励点数也会越多(奖励点数可用于兑换全局增益), 有些成就也需要相应难度才能达成;
02. 无尽模式的难度共有 32
项, 会随着天数而逐步生效(每隔几天会强制你选择某项), 规律是低等级都选完了才会出现下一等级的;
03. 挑战模式的难度共有 18
项, 实际上它不单影响挑战模式, 同时也应对于剧情模式下四个不同的难度, 难度越高生效项也就越多;
04. 幸存模式的难度共有 12
项, 难度越高则点数奖励也越多, 奖励点数采用了百分比的单位, 并且是以累加的形式实现收益加成的;
难度图标 | 难度序号 | 难度名称 | 难度代码 | 所属模式 | 点数奖励 | 等级划分 | 对应剧情 | 难度效果 |
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01. 全局增益是达成条件后, 使用点数兑换的奖励效果, 不过它只对新档游戏有效, 目前仅剧情模式/挑战模式/幸存模式存在全局增益;
02. 剧情模式的增益共有 17
项, 需要靠解锁成就的奖励点数启动(点数在成就界面领取), 不过当前的奖励点数不足以启用所有增益;
03. 挑战模式的增益共有 8
项, 需要靠驻防点数启用, 驻防点数来源于天数, 在该模式下坚守越多天, 能得到的驻防点数也就会越多;
04. 幸存模式的增益共有 5
项, 需要靠生存点数启用, 生存点数来源于关卡, 在该模式下通过越多关, 能得到的生存点数也就会越多;
增益图标 | 增益序号 | 增益名称 | 增益代码 | 所属模式 | 最大等级 | 收益数值 | 收益上限 | 初始需求 | 升级需求 | 合计需求 |
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难度强化的缩略图标: 实际上只有无尽模式的难度强化数据具有图标, 挑战模式和幸存模式都是没有的(只有纯文本的描述而已), 只不过挑战模式和幸存模式的选项内容和无尽模式类似, 背后使用的也是相同的代码, 这里为了表格美观, 就选用了一些描述近似的作为替代;
难度强化的效果算法: 同类型的难度强化效果是累加的, 例如在无尽模式下, 高效组装线的效果和高效生产线的效果, 分别是敌方全属性小幅强化(+3%)和敌方全属性小幅强化(+4%), 当它们同时存在时, 敌方全属性强化就变成了 3% + 4% = 7%
, 而不是 4%
代替 3%
;
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难度强化的点数奖励: 挑战模式和幸存模式的难度强化存在点数奖励, 既难度越高, 最后能得到的点数奖励也越多, 点数奖励是采用了累加的算法, 例如在挑战模式下, 难度 LV1 的点数奖励为 20
, 难度 LV2 的点数奖励为 25
, 那么在 LV2 难度下, 战后所能得到的点数奖励将会 ×(1+((20+25)÷100))
, 挑战模式下最高难度的点数奖励, 合计为 850
, 幸存模式下最高难度的点数奖励, 合计为 760
;
难度强化的等级划分: 无尽模式的难度强化存在等级划分, 既等级越高, 难度强化选项的影响就越大, 无尽模式以 40
天为一循环, 并在 2/8/12/16/19/23/28/33/38
的天数里, 强迫你选一项难度强化(一般是三选一), 如果你能坚守下去, 那么将会在第 4
个循环周期内(大约第 140
天左右)选完所有的难度强化选项, 而等级划分的作用是, 只有前一级的选项都选完了, 下一级的难度选项才会出现;
难度强化的对应剧情: 挑战模式的难度强化存在对应剧情, 既这些难度选项对于剧情模式的影响, 该属性共有 2/3/4
三个值, 分别对应剧情模式下的 正常/硬核/残酷
三个难度等级, 例如, 当我们在剧情模式中选择了硬核难度(对应值为 3
), 那么挑战模式那些对应剧情属性 <=3
的难度选项都会同时生效(故事难度对应的值应为 1
, 但由于该属性没有值为 1
, 所以故事难度没有任何难度加成);
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全局增益的收益算法: 大多数全局增益的选项都有多个等级, 而收益采用的是替换算法, 如剧情模式下的初始资金, 第一级可增加 100
资金, 每升一级增加 100
资金, 那么升到满级既第五级就增加 500
资金, 结果就是 500
, 而不是 100+200+300+400+500=1500
;
全局增益的需求算法: 大多数全局增益的选项都有多个等级, 而需求采用的是累加算法, 如剧情模式下的初始资金, 第一级需求的点数为 200
, 升级需求点数为 200
, 第二级需求点数为 200+200=400
, 第三级需求点数为 400+200=600
, 既在上一级需求的基础上累加;
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剧情模式的全局增益: 剧情模式的全局增益需要靠奖励点解锁, 而奖励点来源于解锁成就, 但目前所有成就能提供的奖励点, 合计总共是 28970
, 而解锁该模式的所有全局增益, 总共需要的奖励点 42720
, 这也就是说, 就算你达成了全成就, 也无法解锁所有的全局增益, 只能等后续 DLC 增加更多成就了(可以考虑不提升驾驶员的初始忠诚度, 因为初始那几级其实很容易升级, 且提前升级就收不到回礼了);
挑战模式的全局增益: 挑战模式的全局增益需要靠驻防点解锁(合计需求为 22990
点), 而驻防点来源于在该模式下所坚守的天数, 具体算法为 每日结算界面的最终资金收益 × Round(当前天数 ÷ 10) ÷ DefendPointGetRate × (1 + 难度强化的点数奖励之和 ÷ 100)
, "每日结算界面的最终资金收益"等于(基本工资+军衔工资+资金奖励-大门维修费-机体维修费), "Round(当前天数 ÷ 10)"的 Round 既取整, "DefendPointGetRate"是 Base.csv 表中的变量, 默认为 10
, "难度强化的点数奖励之和"则取决于究竟难度强化开到了第几级;
幸存模式的全局增益: 幸存模式的全局增益需要靠生存点解锁(合计需求为 10400
点), 而生存点来源于在该模式下所通过的关卡, 具体算法为 BaseValue × (1 + 难度强化的点数奖励之和 ÷ 100)
, BaseVlue
可被翻译为基本值, 它取决于当前所在关卡, 当关卡小于 SurvivePointMinDay
时, 基本值为 1
, 当关卡小于 SurvivePointDay
时, 基本值为 SurvivePointBase
, 当关卡大于 SurvivePointDay
时, 基本值为 当前关卡数值 × SurvivePointRate
, 也就是说, 关卡越靠后, 生存点收益就越高(SurvivePointMinDay
/ SurvivePointDay
/ SurvivePointBase
/ SurvivePointRate
都是 Base.csv 表中的变量, 默认为 5
/ 15
/ 50
/ 11
);
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幸存模式的进度算法: 在幸存模式的战场界面, 顶部有进度条, 需要打爆足够的敌人, 将进度条填满才能进入下一关, 这个进度条的最大值是 TotalHonor × SurRateBase
, 每打爆一个敌人, 进度条增加值是 Price_Chan × SurRateBase
, TotalHonor
是当前关卡的荣誉奖励值, Price_Chan
是敌人的特殊价值(如果 <1
则自动调整为 1
), SurRateBase
则是 Base.csv 表中的变量, 默认为 20
, 如果被打爆的是个 Boss, 那么结果还得进度条增加值得 ÷2
, 举例来说, 幸存模式的首关, 进度条最大值就是 20×20=400
, 那么只需要打爆 20
台军刀即可, 因为军刀的特殊价值 <1
, 所以调整为 1
, 打爆就是增加 1×20=20
进度, 所以就是 400÷20=20
台;