这是用于语言检测的测试句子

01. 基本信息

01. 目前家具共有 57 种, 可被细分为三大类, 既[常规(49)/壁纸(4)/垃圾(4)], 它们均是用于宿舍装修, 既改变宿舍的舒适度
02. 舒适度决定了驾驶员在不战斗也不做任务时, 呆在宿舍可降低的脑负荷, 每 10 点宿舍舒适度, 可让休息的驾驶员 -1 点脑负荷
03. 只有[剧情模式/无尽模式]会开放宿舍, 此时采购部门有概率出售家具, 也可在休息室耗费 3 行动点让采购部门随机刷新一批家具

项目图片 项目序号 项目名称 项目代码 参考价格 解锁天数 装备等级 舒适程度 排序代码 物品类型 归属种类 原型研发 归属套装 合成材料 出现条件 文本描述

02. 套装效果

01. 家具在组成套装后, 可获得额外的奖励效果, 有些家具同时隶属于多个套装, 但也存在不属于任何套装的单件, 目前共 15 种套装
02. 套装的增益效果一般远大于单件家具的作用, 所以在配置家具的时候, 应该是优先考虑凑成套装, 而不是单纯的以提高舒适度为目标
03. 因为宿舍空间有限, 所以实际上我们并无法将所有套装家具都放进宿舍, 此时就该进行取舍, 例如无需阅读, 就不要放"图书室"套件

项目序号 项目名称 项目代码 组合数量 组合对象 文本描述

03. 额外拓展

初始状态: 宿舍在没有放置任何家具的情况下, 其实自带有 50 点的舒适度, 也就是说, 此时于宿舍休息的驾驶员可以 -5 点脑负荷

开放时间: 在剧情模式下, 宿舍的开放时间由变量 $RoomOpenDay 控制, 该变量代表着宿舍的开放事件, 而该事件被放在了第 15 天, 部分家具的解锁天数其实就是由变量 $RoomOpenDay 控制的, 由于当前场景中的宿舍都解锁于第 15 天, 因此解锁也是第 15

家具合成: 除了购买之外, 家具也可以在合成车间进行合成, 但合成家具需要用到家具零件和高级家具零件, 这两种材料无法从敌军残骸获得, 只能通过解体"补给箱(家具)"取得, 而这种补给箱是不会在外围阵地的场景里出现的, 采购部门也不会售卖, 当前唯一的获取方法, 是在休息室耗费 3 行动点, 让采购部门随机刷新一批家具, 此时必定会出现 1 个"补给箱(家具)", 买入后到解体厂进行解体即可

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装修操作: 点击整备界面右侧中部的"编辑按钮", 即可进入宿舍的编辑状态, 在物品栏将家具拖到"置入"的区域中, 家具就会出现在宿舍的界面里, 家具底部的长条便是操作的响应范围, 点选长条即可调整这件家具的左右位置, 也可以把这件家具重新收回物品栏, 这个长条同时也是这件家具的占地面积, 当长条呈现红色的时候, 就说明家具的摆放位置重叠了, 此时需要将家具移动至长条变绿, 或是将长条为红色的家具收回到物品栏里, 否则无法关闭装修界面, 由于当前的装修系统尚未提供吸附工具, 所以家具的布局定位需要我们手动去校准

空间分区: 获得家具后, 还需要将其放入宿舍中才能生效(提升舒适度), 但不同类型的家具可被允许放置的区域是不同, 目前的宿舍空间被划分成了五个区域, 最外部是壁纸层, 接着从上到下另外 4 层分别为[挂壁层/摆饰层/交互层/地毯层], 宿舍里的驾驶员会与交互层的椅子和睡床进行互动(坐着或躺下, 但只是动画, 没有其他作用), 值得一提的是, 某些家具会同时占据摆饰层和交互层, 例如"健身器材"便是如此, 因此, 尽管说健身器材可以增加 16 的舒适度, 但从占地面积和舒适度的比例来讲, 可能就显得不划算了, 毕竟空间是有限的

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废料垃圾: 在宿舍开放时, 会自带一些家具, 同时也存在着 4 件不可移动的垃圾([放射物铁桶/污染物铁桶/医疗废物箱/发臭垃圾箱]), 它们的存在, 除了降低宿舍舒适度之外, 并没有其他用途(这或许是在暗示驾驶员的宿舍, 过去其实就是个杂物间), 我们可以将这四件垃圾拆除(但拆除操作得额外付费, 四件合计需要的资金为 240), 拆除后垃圾会被放到物品栏里, 此时可将它们拖到回收栏里换点小钱

特殊物品: 在剧情模式中, 当[库罗库/桑/赭石色/克莱尔]忠诚度到达 6 心的时候, 会在进入基地某部门时触发剧情, 然后他们会赠送特殊家具, 既[挂饰/机车/书架/健身器材], 它们都可被放入宿舍提升舒适度, 这 4 件家具物品都是唯一的, 无法在采购部买到也无法用材料合成, 实际上解锁天数为 999 的物品, 都无法被买到或合成(宿舍初始自带的 4 件垃圾, 以及自带的"原始的背景"都是如此)

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壁纸类型: 壁纸类的家具只能被安装在壁纸层, 目前共有四种, 其中"原始的背景"是宿舍初始就自带的, 壁纸的特殊之处, 在于无法卸下, 只能用其他类型的壁纸替换, 当你安装了某种壁纸之后, 系统会自动将原本的壁纸放回物品栏, 也就是说可随意替换且没有消耗的概念

挂壁类型: [顶灯/挂画/窗户]等物品可被安装在最顶部的挂壁层, 该层是所有层级中空间最大的, 因此也是堆叠舒适度的关键位置, 由于其他层级的空间很容易被填满, 导致家具放不下, 因此如果碰到需要选择家具的情况, 可以优先选择挂壁类型家具, 毕竟能放下才能生效

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装修技巧: 由于宿舍空间是有限的, 所以当我们的家具过多时, 就会出现放不下的情况, 此时就该考虑家具的挑选和摆放问题了, 在挑选的细节上, 推荐是优先考虑那些能凑成套装的家具, 而在摆放的细节上, 你可以尝试将大件的物品放到左右两侧, 因为当前系统允许家具的部分边缘突出到侧边去, 如此一来, 中间就能省出更多空间来摆放其他物品, 还有就是物品与物品之间的间隙要尽可能的小, 以此实现空间的充分利用(当前还没有吸附功能, 只能手动慢慢微调了)(目前家具的占地空间都是预设的硬编码, 这部分就算使用模组也无法改变)

降压理念: 驾驶员即使不出战, 脑负荷每日也会自动增长, 假如没其他降低脑负荷的手段, 那么让驾驶员在宿舍休息也不失为一种好办法, 也因此才需要对宿舍进行装修, 以便让休息更有效果, 但实际上依靠休息降压, 并不是一件有性价比的事情, 因为我们时常会面临人手不足的情况, 此时把驾驶员放在宿舍休息便是浪费, 如果条件允许, 还是推荐优先用送礼来降低驾驶员的脑负荷, 因为送礼的效果是即刻生效的, 并且有些礼物还能提升驾驶员的忠诚度, 所以, 装修在更多的时候, 是为了获取套装带来的增益, 而不是依靠舒适度来休息减压

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套装重复: 装修系统并不禁止你摆放重复的家具, 但是摆放了两个相同的套装, 套装带来的增益也不会翻倍, 既相同套装的效果无法叠加

套装解析: "盥洗室"套装的效果是增加军衔补助, 这里是指总额 +15, 不是每个角色 +15, "退役设备02"套装效果是战略武器的预加载时间 -50%, 意思是原本我方进入战场时, 无法立刻使用战略武器(训练场除外), 存在着一个预加载时间(默认是原始 CD 的 25%), 而该套装的效果就是减少这个预加载时间, 既初始准备时间会从 25% 原始 CD 时间减少为 12.5%, 但不影响来袭速度和使用后的 CD

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